触手の動きのアルゴリズム教えてください (326レス)
触手の動きのアルゴリズム教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/
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146: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 13:12 ID:??? >>142 すげーじゃん。 ソース公開してください。 おねがい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/146
147: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 13:14 ID:??? >>139=>>142=>>145 トロイ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/147
148: 139 [0] 02/06/12 13:17 ID:??? >>147 仕事の合間にやってんだよ。ボケェ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/148
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 14:14 ID:??? なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/149
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 14:40 ID:??? >>145 反応はやっ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/150
151: 139 [0] 02/06/12 19:18 ID:??? >>149 ああ、トロイってそういう意味か 147さんボケェっていってごめんなさい。 >>146 自分で考えろボケェ! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/151
152: 147 [sage] 02/06/12 19:22 ID:??? >>148,151 いや、私の完敗です、スマソ しかし、怖くて実行できぬ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/152
153: 139 [0] 02/06/12 19:31 ID:??? 恐ければ実行しなくてよいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/153
154: 139 [せっかく作ったのに] 02/06/12 19:45 ID:??? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/154
155: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 20:22 ID:??? 138オモロい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/155
156: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 21:56 ID:??? なんだVBか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/156
157: とっつぁん [とっつぁん] 02/06/12 23:16 ID:??? おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな! ソース激烈にきぼん。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/157
158: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/12 23:31 ID:??? 思い切って実行してみた。 単なるIKの2D版じゃんとオモタ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/158
159: 139 [] 02/06/13 04:55 ID:hRB41EXw >>158 あんたが求めてる触手ってどんなもの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/159
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/13 09:14 ID:??? ────── 、 / \ ノ .\ ( .ヽ / , ─── 、 , ──-、 / | ,--;;,,, |,─、| ,,;;--,| | | \●\ ├- | /●/ | | |  ̄ ̄ || | ` ̄ ̄__| |  ̄ ̄ ̄ ̄ | |  ̄ ̄ | | (_,ヽ_/、) , ........、 \ ∪ _ ....:::::::::::::::、 \ /(_)-- 、::::::::::、 ヨンダ? _ \ (_/ \::::::: ( \ \ / / ̄) \ ) ──、____,- / / ( 丿 /:::: \ ( ( \ \_/ /) ) /|\ )( ( \_/ / (___//,/ )( ( \ )\\___) ( ̄ 、___//丿| ) ) ) ( ( ( ( \___// ) ) | ) ( ( ( ( ( ( ( ( ( | ) ) ) ) ) ) 丿 丿 ) ) ( ( \ ) ( ( 丿 丿 ) ) ) | ) ) / / | | | ) ( ( ( ( (_/ (_/ (_) \_) \_) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/160
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/13 12:40 ID:??? >>159 こんなの ttp://www.urban.ne.jp/home/tecmac/badgara/img/aya003.jpg http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/161
162: 139 [] 02/06/13 17:43 ID:SREciCjE >>161 頑張れ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/162
163: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/13 23:38 ID:LHE8jrgA 俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような… (数学よりも物理で習った方法で利用) >>99 許せる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/163
164: [] 02/06/13 23:39 ID:LHE8jrgA ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。 ネタだと思わんでくだされ。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/164
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/14 01:55 ID:??? ダイジョブ オレモヤッタコトアル http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/165
166: 名前は開発中のものです。 [] 02/06/14 10:53 ID:TJTWjrmw >139 これっていわゆるAB法では? これは典型的なIKと呼ばれているんですかね? 紐シミュですよね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/166
167: 139 [] 02/06/14 11:39 ID:76gizzkU AB法? 実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので よくわかりません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/167
168: 名前は開発中のものです。 [sage] 02/06/14 13:01 ID:??? >139 AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分 各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。 あえて名づけている意味が解りませんが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/168
169: 166 [] 02/06/14 20:02 ID:iWBgkMT2 ごく一部の人の間ではAB法。 広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/169
170: 166 [] 02/06/14 20:04 ID:iWBgkMT2 でもIKとして使って問題ないんですね。 失礼しました。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/170
171: あああ [] 02/06/14 21:03 ID:Ha4x9sVA 手 | | 手 肘 x2=90 / / / / 肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩 x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45 これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節 (簡易な)といったとこでしょうか(^^) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/171
172: あああ [] 02/06/14 21:12 ID:MQwpPVXA 手 | | 手 肘x2=90 / / / / 肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩 x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45 これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節 (簡易な)といったとこでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/172
173: あああ [] 02/06/14 21:16 ID:MQwpPVXA うーむ。絵がずれるねー。いやーん。 (Module.bas で 定義) Type rect obj As Integer ang As Integer End Type Sub Kansetu_Click () Const SHOULDER = 1 ' 肩 Const ELBOW = 2 ' 肘 Const HAND = 3 ' 手 ReDim x(4) As Single ReDim y(4) As Single ReDim an(10) As rect ' データ構造 ' データ an(0).obj = 0: an(0).ang = 0 an(1).obj = ELBOW: an(1).ang = 30 an(2).obj = HAND: an(2).ang = 45 an(3).obj = SHOULDER: an(3).ang = 25 an(4).obj = ELBOW: an(4).ang = 40 an(5).obj = SHOULDER: an(5).ang = 30 an(6).obj = HAND: an(6).ang = 60 an(7).obj = SHOULDER: an(7).ang = 45 an(8).obj = ELBOW: an(8).ang = 60 an(9).obj = -1: an(9).ang = 0 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/173
174: あああ [] 02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA p = 3.14156 / 180 ' π h = ScaleHeight / 2 ' Form の 高さ w = ScaleWidth / 4 ' Form の 幅 sl = 250 ' 肩の長さ el = 300 ' 肘の長さ hl = 200 ' 手の長さ c = 5: ' 色 j = 0:oan1=0:oan2=0:oan3=0 Do If an(j).obj = -1 Then Exit Do Cls Select Case an(j).obj Case 1: an1 = an(j).ang + oan1 ' 肩を動かす an2 = an1 + oan2 an3 = an2 + oan3 oan1 = an1 Case 2: an2 = an1 + an(j).ang + oan2 ' 肘を動かす an3 = an2 + oan3 oan2 = an(j).ang Case 3: an3 = an2 + an(j).ang + oan3 ' 手を動かす oan3 = an(j).ang End Select http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/174
175: あああ [] 02/06/14 21:18 ID:MQwpPVXA x(0) = 0: y(0) = 0 x(1) = Cos(an1 * p) * sl: y(1) = Sin(an1 * p) * sl x(2) = Cos(an2 * p) * el: y(2) = Sin(an2 * p) * el x(3) = Cos(an3 * p) * hl: y(3) = Sin(an3 * p) * hl ' 線を描画 Line (x(0) + w, y(0) + h)-(x(1) + w, y(1) + h), QBColor(c) Line -(x(2) + w + x(1), y(2) + h + y(1)), QBColor(c + 1) Line -(x(3) + w + x(2) + x(1), y(3) + h + y(2) + y(1)), QBColor(c + 3) j = j + 1 MsgBox "Push Next" Loop End Sub http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021401881/175
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