触手の動きのアルゴリズム教えてください (326レス)
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142(2): 139 [0] 02/06/12 09:58 ID:??? AAS
外部リンク[exe]:chuu.dip.jp
もう一つ作ってみた。
143: [age] 02/06/12 12:04 ID:??? AAS
どうやったの?
おせーて!
144(1): 02/06/12 12:18 ID:??? AAS
>>139
終点を拘束してみれ
145(2): 139 [0] 02/06/12 12:50 ID:??? AAS
外部リンク[exe]:chuu.dip.jp
>>144
146(1): 02/06/12 13:12 ID:??? AAS
>>142
すげーじゃん。
ソース公開してください。
おねがい。
147(2): 02/06/12 13:14 ID:??? AAS
>>139=>>142=>>145
トロイ
148(1): 139 [0] 02/06/12 13:17 ID:??? AAS
>>147
仕事の合間にやってんだよ。ボケェ。
149(1): 02/06/12 14:14 ID:??? AAS
なーんだ、トロイの木馬なのかと思っちゃった
150: 02/06/12 14:40 ID:??? AAS
>>145
反応はやっ!
151(1): 139 [0] 02/06/12 19:18 ID:??? AAS
>>149
ああ、トロイってそういう意味か
147さんボケェっていってごめんなさい。
>>146
自分で考えろボケェ!
152: 147 02/06/12 19:22 ID:??? AAS
>>148,151
いや、私の完敗です、スマソ
しかし、怖くて実行できぬ。
153: 139 [0] 02/06/12 19:31 ID:??? AAS
恐ければ実行しなくてよいよ
154: 139 [せっかく作ったのに] 02/06/12 19:45 ID:??? AAS
155: 02/06/12 20:22 ID:??? AAS
138オモロい
156: 02/06/12 21:56 ID:??? AAS
なんだVBか。
157: とっつぁん [とっつぁん] 02/06/12 23:16 ID:??? AAS
おお!とうとう実践的な方が降臨されましたな!
ソース激烈にきぼん。
158(1): 02/06/12 23:31 ID:??? AAS
思い切って実行してみた。
単なるIKの2D版じゃんとオモタ
159(1): 139 02/06/13 04:55 ID:hRB41EXw(1) AAS
>>158
あんたが求めてる触手ってどんなもの?
160: 02/06/13 09:14 ID:??? AA×

161(1): 02/06/13 12:40 ID:??? AAS
>>159
こんなの
画像リンク
162: 139 02/06/13 17:43 ID:SREciCjE(1) AAS
>>161
頑張れ
163: 02/06/13 23:38 ID:LHE8jrgA(1/2) AAS
俺が今までに作ったゲームでは三角関数をよく使ったような…
(数学よりも物理で習った方法で利用)
>>99
許せる。
164: 02/06/13 23:39 ID:LHE8jrgA(2/2) AAS
ぐはっ。2ちゃん慣れしてないことがバレバレ。
ネタだと思わんでくだされ。
165: 02/06/14 01:55 ID:??? AAS
ダイジョブ オレモヤッタコトアル
166(2): 02/06/14 10:53 ID:TJTWjrmw(1) AAS
>139
これっていわゆるAB法では?
これは典型的なIKと呼ばれているんですかね?
紐シミュですよね?
167: 139 02/06/14 11:39 ID:76gizzkU(1) AAS
AB法?
実は俺プログラムやシミュレーションに関しては素人なので
よくわかりません。
168: 02/06/14 13:01 ID:??? AAS
>139
AB法ってのはkaneko氏がAnimeBodyというプログラムで用いたやつです。多分
各リンク点間をその距離で普通に拘束する感じだったと思います。
あえて名づけている意味が解りませんが。。。
169: 166 02/06/14 20:02 ID:iWBgkMT2(1/2) AAS
ごく一部の人の間ではAB法。
広く一般にはmass-spring法などと呼ばれているような気がする。
170: 166 02/06/14 20:04 ID:iWBgkMT2(2/2) AAS
でもIKとして使って問題ないんですね。
失礼しました。
171: あああ 02/06/14 21:03 ID:Ha4x9sVA(1) AAS
手
|
|
手 肘 x2=90
/ /
/ /
肩----肘----手 > 肩----肘 > 肩
x1=0 x2=0 x1=0 x2=45 x1=45
これでみたとうり部分部分で、角度の値を持たせるというのが、多関節
(簡易な)といったとこでしょうか(^^)
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