ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
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99: 02/08/19 18:18 ID:??? AAS
>>98
「良い」の主語は何よ?
100: 02/08/19 20:13 ID:??? AAS
そこまでいちいち考えて書かれた文章でないってことだろ
聞くだけ無駄
101(2): 02/08/19 22:04 ID:mF4sVHfd(1) AAS
ゲームプログラマーの技術レベルは確かに高い。
正確には高くなったと言うべきだと思う。
ドラクエIやスーマリ程度ならまだ俺でも何とかなるレベルだと思うけど
HALOクラスになるとぜってー無理。
シェーダーはバンプ使ってるから、タンジェントスペースとか
そういう幾何学的な部分を理解しなきゃならないし
動きのアルゴリズムは力学に精通しなきゃ無理だろうし、
あの細やかな敵キャラの挙動を実現するには、高度なAIの技術が必要。
その上、ネット対応でそこら辺の技術も必要。
PG雑誌で天才プログラマーとか言って、くだらねーアプリの作者紹介するより
こっちの方を紹介しろよ。
102(1): 02/08/19 22:27 ID:??? AAS
>>101
頑張って、覚えた単語を並べてみたんだな。お疲れ。
103(1): 02/08/19 22:32 ID:hadwfHiP(1) AAS
>>98
大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
俺が中堅の会社に転職したとき、入った当初(2年ぐらい前)
あまりの技術の蓄積の無さに愕然としたよ。
大きくなるほど自社製ツールにこだわらないんだなって感じた。
金で買えちゃうからって自社製の物を作らないっていうのはかなり納得いかなかった。
104: 02/08/19 23:00 ID:??? AAS
あーK社ね。つーか、あそこの蓄積しなさっぷりはヤバイだろ。
高気圧B○YとYOU儀王のミドルウェアっぷりにはまいったが。
105(1): 02/08/19 23:21 ID:??? AAS
>>102
そういう意地悪なレスはやめよぅ。
君がその悪癖をちょっとでも我慢すれば、
ここももうちょっとマシになるのに。
106(1): 02/08/19 23:51 ID:??? AAS
>>101
確かに、そういうプログラマーを取り上げてほしい。
普段、表に出てこない分、そこから得るものは沢山あると思う。
ゲームプログラマーによる、高度な技術の紹介になると、
紹介するつもりが、そこらの専門誌より詳しくなりそうで怖い。
山ほどアセンブラでコーディングするらしいしね。
107: 02/08/19 23:52 ID:??? AAS
バンプくらいは今時ハードがやる。
家庭用ゲームの場合、ハードでサポートされないものは
ほとんど採用されない。ハードの機能をうまく使って
なんとかうまくごまかせる場合だけやる。
動きのアルゴリズムも、全部が力学に則って
バカ正直に作ってるわけじゃない。
それっぽく見えるように、うまくごまかして作る。
ゲームプログラマにとって大事なのは、
バカ正直に作ったら大変だという時に
うまくごまかしてそれっぽく作る能力。
ただ、今はごまかして作る場合でさえ
作るのが大変な、イヤな世の中だったりする。
108(1): 02/08/19 23:53 ID:??? AAS
DirectX9でアセンブリの時代フカーツ
109(1): 02/08/20 00:12 ID:??? AAS
>>108
シェーダー周りだけでしょ?
今までもレンダ周りを作るとなると
どうせアセンブラだったんだし。
正直、面倒が増えただけって感じ。
描画関係なんか全部ハードでやってくれや。
この点では昔のスプライトゲーム機の方が
優秀だったよなあ…「ゲーム機」としてな。
110: 02/08/20 02:00 ID:??? AAS
>>109
スプライトといっても、レースゲーム「パワードリフト」とかの類だと、3D で
来んだ方が楽な気もする。(あれはスプライトだけで組んだんだそうだ)
111: 02/08/20 02:11 ID:??? AAS
>>105-106
いや、だからゲームプログラマが天才だというのは妄想だって。(もちろん、一部に
例外はいるけど、そりゃゲーム業界に限らん)
CG に関しては、SGI や ATI, それとゲームメーカーでも一部大手にいる研究職
の人間はともかく、他は「論文読んで理解できる」レベルなら十分だし、そこまで
能力を要求されないケースが大半。AI だってそう。
112: 02/08/20 10:45 ID:??? AAS
研究職に比べて総合力は凄いと思うな。少なくとも低くは無い。
113: 02/08/20 13:06 ID:??? AAS
ほな なんで俺の給料はこんな安いんでっか
114: 02/08/20 22:43 ID:??? AAS
ビジュアルノベルとか作ってる奴は除いとこう。
115: 02/08/21 16:35 ID:??? AAS
あれはもはやプログラマー抜きでも作れるからね。
116(1): 02/08/31 23:00 ID:/GiuOGTr(1) AAS
> 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
> あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)
体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな?
while (true) {
1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。
2. プロジェクト終了後に整備して公開。
3. 別プロジェクトに移る。
}
以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして
もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分
で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な
ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな
い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ
て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク
トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その
プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま
う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル
が代わらない限り変わらないんじゃないかな。
117(4): 02/09/01 16:31 ID:emv4FjR0(1) AAS
>103と同じような経験あり。
といっても俺はデザイナーなんだけど。
うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。
それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、
デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。
同期のプログラマに聞いたら、
昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、
作らないんじゃなくて、作れないそうだ。
・・・なんだそりゃ。
学生時代、いっしょにやってた奴の方が、
よっぽど柔軟で優秀だったよ。
118(2): 02/09/01 16:43 ID:??? AAS
>>117
開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての
経験やスキルがいるからね。
ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは
つまらないと思うだろうし。
大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、
開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。
119(1): 02/09/01 17:11 ID:EGQi8DSZ(1) AAS
>>117
なんで優秀なプログラマをツールにまわさなあかんねん。という
考えもある。でもデザイナで自分でツールつくちゃうパワフルマン
もいるよ。愚痴ってる暇があるなら挑戦ぐらいはしたんだよな?
120: 02/09/01 17:52 ID:??? AAS
俺はアプリケーションプログラマだったけど、
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや
フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。
あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば
十分作れる。不満があれば自分で機能追加。
数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。
特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。
どうせ自分しか使わないんだから。
121(2): 02/09/01 17:54 ID:xIdjFJT5(1) AAS
若くてゲームばかり作ってるプログラマにも
プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で
ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。
手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
デザイナーに強制しないようこころがけよう。
122: 02/09/01 17:57 ID:j8AvQ1dX(1) AAS
>手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
>デザイナーに強制しないようこころがけよう。
無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、
パフォーマンスは上がるんだから。(w
123(3): 02/09/01 17:59 ID:??? AAS
自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。
124(1): 02/09/01 18:15 ID:??? AAS
>123
制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
125(1): 02/09/01 19:12 ID:??? AAS
「定義ファイルはタブは使うなよ。
半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」
ほんとのこと言えよ。
お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。
126: 02/09/01 21:29 ID:??? AAS
>>118
大手だと、新卒採用の段階で研究系、ツール系、ゲーム系と間口を用意してる
企業もあるね。
>>124
> 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
ハード上の制約はどうやっても越えられないし…。
127(1): 02/09/01 22:01 ID:??? AAS
>>123
時間が無制限にあるなら、それでもかまいませんよ。
その場合の責任は、当然あなたが取ってくれますよね?(藁
128: 02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0(1/2) AAS
>116
一番いいのは
while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
を作成して、それでゲームを作成
・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、
そのゲーム特定で作られたものに整理する。
・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
・次のプロジェクトへ
}
っていう流れが一番理想なんだけどね。
けど、
・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。
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