ゲームプログラマーの技術レベルは高い。 (690レス)
1-

115: 02/08/21 16:35 ID:??? AAS
あれはもはやプログラマー抜きでも作れるからね。
116
(1): 02/08/31 23:00 ID:/GiuOGTr(1) AAS
> 大手の会社は自社製ミドルウェアほとんどもってないね。
> あってもチーム単位でしか利用されない(特にK社)

体質が古いだけだと思ってたけど、割と当たり前なのかな?

while (true) {
1. あるプロジェクト用に最適化をかけたライブラリを作る。
2. プロジェクト終了後に整備して公開。
3. 別プロジェクトに移る。
}

以上の繰り返し。しかも、古いバージョンはメンテナンスして
もらえないわけだからバグがあったら利用者が追っかけて自分
で修正しないといけない。せめて、互換性のある形での拡張な
ならと思うけど、コンシューマーだしそんなこと言ってられな
い。1から作る力のない人間ばかりだったら利用者が多くなっ
て古いものとの互換性も考えるかもしれないけど、プロジェク
トに一人ぐらいはそれぐらいの人間は確保できるから結局その
プロジェクトに最適化がかかったものがまた一つ作られてしま
う。最適化に大幅にリソースを裂く今のゲーム開発のスタイル
が代わらない限り変わらないんじゃないかな。
117
(4): 02/09/01 16:31 ID:emv4FjR0(1) AAS
>103と同じような経験あり。
といっても俺はデザイナーなんだけど。
うちの会社は、ほんとに開発ツールを作らない。

それが有るのと無いのでは効率がぜんぜん違うのに、
デザイナーの上の人に言ってもわかってもらえない。

同期のプログラマに聞いたら、
昔からゲームオンリーでやってた人は、大抵、
作らないんじゃなくて、作れないそうだ。
・・・なんだそりゃ。

学生時代、いっしょにやってた奴の方が、
よっぽど柔軟で優秀だったよ。
118
(2): 02/09/01 16:43 ID:??? AAS
>>117
開発ツールって、どっちかというアプリケーションプログラマとしての
経験やスキルがいるからね。
ゲームオンリーでやってきた人はそういうプログラムを作るのは
つまらないと思うだろうし。

大手だったらアプリケーションプログラマを中途で採用して、
開発ツール専業で作ってもらうというのもありかもしれない。
119
(1): 02/09/01 17:11 ID:EGQi8DSZ(1) AAS
>>117
 なんで優秀なプログラマをツールにまわさなあかんねん。という
考えもある。でもデザイナで自分でツールつくちゃうパワフルマン
もいるよ。愚痴ってる暇があるなら挑戦ぐらいはしたんだよな?
120: 02/09/01 17:52 ID:??? AAS
俺はアプリケーションプログラマだったけど、
プログラムで生成したプロシージャルテクスチャや
フラクタルの美しさに惹かれて、デザイナーに転職したよ。
あんまり大がかりなのは無理だけど、基本的なツールなら1日あれば
十分作れる。不満があれば自分で機能追加。
数式間違えて、不可思議な模様が出たりするのも面白い。
特定の操作でバグが出るなら、バグが起こらないように操作すればいい。
どうせ自分しか使わないんだから。
121
(2): 02/09/01 17:54 ID:xIdjFJT5(1) AAS
若くてゲームばかり作ってるプログラマにも
プログラマの手抜きと最適化(の思い込み)重視で
ゲームの設計を狭めてしまう人はいる。

手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
デザイナーに強制しないようこころがけよう。
122: 02/09/01 17:57 ID:j8AvQ1dX(1) AAS
>手抜きや技術の低さから来る理不尽な仕様を
>デザイナーに強制しないようこころがけよう。

無理でしょ、根本的に。そういうのを強制すればするほど、
パフォーマンスは上がるんだから。(w
123
(3): 02/09/01 17:59 ID:??? AAS
自分が楽をするために仕様を制限するプログラマはいるね。
124
(1): 02/09/01 18:15 ID:??? AAS
>123
制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
125
(1): 02/09/01 19:12 ID:??? AAS
「定義ファイルはタブは使うなよ。
半角スぺースで桁をそろえろって言っただろう! 」

ほんとのこと言えよ。
お前らはツールなんてやりたくない。手抜きたいんだろ。
126: 02/09/01 21:29 ID:??? AAS
>>118
大手だと、新卒採用の段階で研究系、ツール系、ゲーム系と間口を用意してる
企業もあるね。

>>124
> 制限少なくしようと思ったらかなり大変だし。
ハード上の制約はどうやっても越えられないし…。
127
(1): 02/09/01 22:01 ID:??? AAS
>>123

時間が無制限にあるなら、それでもかまいませんよ。
その場合の責任は、当然あなたが取ってくれますよね?(藁
128: 02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0(1/2) AAS
>116
一番いいのは

while( true )
{
・ライブラリを特定のゲームに特化したカスタムバージョンのライブラリ
   を作成して、それでゲームを作成
  ・プロジェクト終了後に汎用的に使えるもの、特定のジャンルなら流量できるもの、
   そのゲーム特定で作られたものに整理する。
  ・汎用(基礎)ライブラリ、ジャンル特定のライブラリにフィードバックする
  ・次のプロジェクトへ
}

っていう流れが一番理想なんだけどね。

けど、
 ・整理と追加っていうのがやりたがる人がいない
 ・ライブラリ部門は直接的な利益を生み出さないから、
  チーム単位(特に社内カンパニー制)ではやりたがるチームがない。
っていうのが問題なんだよね。
むしろこういう汎用ライブラリを使って作る方が断然スピードも速いんだけどね。
129: 02/09/01 22:20 ID:LpSDR9P0(2/2) AAS
>117
やっぱそうなんだね。
うちも全て買えばいいっていう考えが主流だよ。
高価なCGツールでゲームで使える部分なんて半分ぐらいしか無いのにね。

実際はツールプログラムのほうがプログラム的にもレベルを上げやすいと思うんだけど
(メモリーの制約とかがないからオブジェクト指向とかの色々なプログラミング技法で組める
 最先端のCG技術を試せる
 ほとんどの場合一人で全部作ることになるから処理の流れを覚えれる)
なかなかやりたい人がみつからない。
人数が少ないくせにやる内容は重要だから余計仕事が集中する。
、、、、、、ほんと、誰かできるやつ入ってきて欲しいよ。
130: 02/09/01 22:23 ID:wTqfQ1+e(1) AAS
>>123
っていうかそれは常識だろ。
期限内にその仕様は無理だと決める権限はプログラマだろ。
何いってんだ。お前は。
若い時は、まぁ、やってやります!!って思っちゃうけど。
131: 02/09/02 00:24 ID:??? AAS
>>121
デザイナが楽をするためにプログラマにサービス残業させるのはやめよう。

本業がある上に、なんでデザイナのサポートまでしなきゃなんねえんだよ。
デザイナがプログラマのサポートするとこなんか見たことねえのによ。

まあ、1番の問題は、無理なスケジュールを押し付ける役職者にあることに早く気付け。

>>125
最初の取り決めを守れないDQNがいくら吠えても無駄。
周りから見ると滑稽なだけだということに早く気付け。
132
(1): 02/09/02 00:35 ID:??? AAS
なにやら必死な人が多いな(藁
133: 02/09/02 01:03 ID:??? AAS
>>132
ゲームソフト産業は今や斜陽産業ですから。
みなさん生き残りに必死なのです。
134: 02/09/02 01:07 ID:??? AAS
みな、若き日の過ちを苦々しく思っているのだろう
135
(1): 02/09/02 01:13 ID:??? AAS
企画がいなくて、
キャラ担当やマップ担当が、そのデータを作る直前に各自で内容も決める。
思いついたが吉日。スケジュールは伸び放題
って仕事もあったよ、昔はさあ・・・
あの頃は俺もまわりの雰囲気にのまれてホイホイ仕様変更したけど
結局責められるのは俺だったなあ・・・
136
(1): 02/09/02 01:45 ID:??? AAS
>>135
身につまされるなぁ…

スケジュールが厳しくなると、今度はツール制作や
仕様変更なんかに対応していられなくなって、
>>117 みたいな奴に陰口たたかれるんだよな。

結局どっち転んでもプログラマのせいにされるんだよな。
137: 02/09/02 01:51 ID:??? AAS
毅然とした態度で理路整然と>>127みたいな事が言えたらなぁ・・・・
138
(2): 02/09/02 02:57 ID:??? AAS
>>136
全くなぁ。
ツールが(技術的に)作れない奴なんてさすがに居ないだろ、とね。
作れないのは時間的に問題が有ったりするから....。
139: 02/09/02 06:57 ID:OxVR3ylF(1) AAS
>>121
俺の方針としては、2Dの演出関係とかも、全部、3Dツール上で
デザイナーに編集してもらって、拡張アニメーションとして、出してもらってる。

これを、元同僚に話したら「デザイナーの負担がでか過ぎる」と反論された。
これについてはどう思う?
140: 02/09/02 07:14 ID:??? AAS
1.ハードウェア
2.開発環境+デバッグ環境(場当たり的)
3.ライブラリ(使い捨て)
4.ナンダ?

結局は常に1に立ち戻る必要性が有る事が、
業務用アプリとかとの最大の違いとして、
141: 02/09/02 07:27 ID:??? AAS
Xboxまんせー
142
(29): 02/09/03 00:35 ID:ELMH1ABY(1) AAS
>>138
正確には「作りたくない」だろうね。
WindowsGUIやMFCなどの知識を習得するのが面倒なのだろう。

個人的に思うのは、ツールプログラムを軽く見ている奴が多すぎ。
ツールなんて誰でも作れると言いつつ、まともなツールを作ったことのない奴がほとんど。

いくら高度なシステムを作っても、インターフェイスがテキストベースで
デザイナーやプランナーに負荷かけて効率や品質落としているようでは意味無いし、
なんで昔からのゲームプログラマはプログラム内容にしか目を向けず、
開発プロセス全体の効率化を考えないのかな・・・。

これからの時代は、システムの実装(=ライブラリ)から、インターフェイスの整備(=ツール)までを
一貫して構築できるプログラマが求められると思うよ。
143
(1): [???] 02/09/03 00:39 ID:??? AAS
ゲームプログラマーの技術は高いやつが多い。
が、それで面白いゲームが作れるようになるかどうかは
別の話のようだ。
144: 02/09/03 00:44 ID:??? AAS
 ■ 参考資料: >>143 の発言リスト

2chスレ:gamedev
2chスレ:gamedev
2chスレ:gamedev
2chスレ:gamedev

夏休みは終わったのにネ
1-
あと 546 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ

ぬこの手 ぬこTOP 0.015s