改造・制作スレ part7 (1000レス)
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860
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/01(月)13:18 ID:??? AAS
>>853 おそらくは wake_range の項目のことだと思う。
861: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/01(月)15:03 ID:??? AAS
すみません、wikiを見てもわからなかったのでここで質問させてください
質問は素材の暗号化についてです
scriptを暗号化する方法はわかったのですが、素材を暗号化する方法はわかりませんでした
face画像として使用するPNG素材の暗号化の方法が知りたいです。お願いします
862
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/01(月)15:50 ID:??? AAS
同梱の作成ツール(MapMakerとか入ってる)で、PicEncoderというツールがある。
863: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/01(月)18:47 ID:cS/rltwo(1) AAS
>>857
確かスクリプトは要らなくて、imageフォルダにload○.pngと画像ファイルをぶち込めばいけるはず。wikiの制作講座に載ってるよ。具体的にはこ↑こ↓ 外部リンク[html]:www28.atwiki.jp
864: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/02(火)03:23 ID:??? AAS
ここ↑ここ↓なんだよなぁ…
865: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/02(火)15:45 ID:??? AAS
>>862
ありがとうございます!
866: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/02(火)23:11 ID:??? AAS
>>860
なるほどそういうのもあるんですね
ありがとうございます
867
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/03(水)03:38 ID:/BlUb23s(1) AAS
要望です。
同盟国から援軍が駆けつけてくれるのは良いのですが、
戦闘が始まる前に自軍にカメラが自動で戻るorポーズされた状態で戦闘が開始されるように変更する事は可能でしょうか。
敵の援軍と自軍が近すぎて戦闘開始と同時に、カメラを戻すorポーズするまでに数ユニットが死亡してしまいます…
868
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/06(土)15:29 ID:l8G0dkSs(1) AAS
太閤立志伝みたいな交易システム実装したいなぁ
869: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/08(月)05:06 ID:??? AAS
>>868
同盟相手によって交易品の値段が決められたらなお良し
870: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/08(月)13:04 ID:??? AAS
実装しようとしたらsetudとaddstr関係でスクリプトがすごく煩雑になりそう
871: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/09(火)01:43 ID:??? AAS
satellite = 400とかやればAIが散開陣形になると思ってやってみたけど
自軍まで散開してしまってダメだぁ
何か方法があるかな・・・・
872: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/13(土)16:26 ID:MMpPT8d.(1) AAS
>>867
戦闘イベントの自分の勢力のユニットを探してスクロールでどうにかならないかな
873: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/13(土)20:29 ID:P7OiiNg6(1) AAS
CMS(Drupal)で、ヴァーレントゥーガのデータを読み書きできるようにしたら需要ありますかね?
基本オンラインで編集して、エクスポートでプレイ可能なzipに
既存のデータもインポートで取り込めるように
データがそのままwikiにもなりますが如何でしょう
874
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/13(土)23:02 ID:??? AAS
CMSを知らないから少し調べてみたけど、873の考えが想像つかない

シナリオ制作者ならスクリプト、wiki編集者なら編集方法について調べる負担が減るって認識で合ってるなら敷居が低くなって良いと思うけど
シナリオ制作だと各構造体、wikiだと各サービスまたはシナリオの編集方法に対応したソフトを作ることになって大変なんじゃないの?
875: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/14(日)00:02 ID:??? AAS
多分少人数の共同とかで使うなら問題ないだろうけど
オンライン上で広くデータ共有ってなると、まず間違いなく素材の著作権の問題出てくるから
それに対する方策を用意しておいた方が良いかも
876: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/14(日)00:05 ID:td5eFQvQ(1/3) AAS
>874

認識は合ってます wikiというかCMSの編集方法を知る必要もなくて、データをインポートするだけでwikiが完成するので、要らなくちゃいますね
必要なのは、バージョンが上がったら、インポートしなおす作業だけです
製作者が運営しているなら、オンライン編集=バージョンアップになるので、その手間もなくなります

一つのサイトとして作るのではなくて、インストール可能なVT用CMSみたいな感じで公開することになると思うので、
シナリオ製作者かwiki運営している人が、サーバにインストールしてみたいな感じになりますね

ソフトを作る~各構造体をCMSのデータベースにインポートさせる部分は、作りこまないといけないですね
省2
877: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/14(日)00:19 ID:td5eFQvQ(2/3) AAS
一番のメリットは、wikiの代替になるというよりも、
チームのシナリオ製作者がGoogle Driveやソース管理ソフトなどを使っている時に起こりえる編集競合を気にせずに、
スクリプトの編集作業が出来る事じゃないかと思ってますがその辺りどうなのでしょう
878: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/14(日)03:12 ID:??? AAS
チーム制作、それも編集競合が起こり得る制作体制は、VTに限らずフリーゲームの制作規模であるとは思えない
879: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/14(日)04:24 ID:??? AAS
起こるかもしれない問題を大した手間をかけず回避できるならいいことだろ
880: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/14(日)11:24 ID:td5eFQvQ(3/3) AAS
逆にフリーゲームだからこそ、多人数で作ってのは?
画像なら兎も角、キャラアイデア、スキルアイデアレベルで多人数からインプットをもらってっていうのが成立するか?
数値バランスは、最終決定者が必要でしょうけど、それ以外はLost Technologyみたいにクレジットを個々に表示する形で
881: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/14(日)12:34 ID:??? AAS
本家wikiにユニットとスキル投稿所があるけど2年以上更新されていない
投稿する人が居ないのではなく、ゲームバランスを調整する必要があるから各シナリオのMODという形で投稿されてる
(スクリプトだけ提供されてもプレイヤーは実装するのが難しいという理由もある)
それに、ユニットやスキルを投稿して貰おうとするなら画像素材を扱う必要がある

ケチばかり付けてるから断っておくけど、スクリプトをwikiに変換できるのは便利だと思ってる
882
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/15(月)00:21 ID:??? AAS
編集競合ってだけならsvnなりなんなり使えば良いと思う

スクリプトとwikiでデータを共有化ってのは便利そうだけど
どうせ既存スクリプトを変換する処理を作るのなら
スクリプトベースでwikiのデータ吐き出したりとかの方が取り回しは良さそうな気がする
883: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/15(月)14:47 ID:S18QEiOA(1) AAS
>882
サーバ側のインフラの改変を必要としないという意味では、構造体をwiki形式に変換する方が、現実的でしょうね
wiki形式は、wikiのディストリビューションによって違う。実は、wikiも要らなくて、
構造体スクリプトからHtmlのヘルプページを自動生成して、製作側がバージョン更新時に、zipで突っ込んでおいて、
ローカルで開くけばいいんじゃないかと Javadocがやってる事と同じ

ゲーム本体は、当然スクリプトのデータをパースできるわけだから、html出力をする機能を本体から拡張して作ったほういいって話になる
バージョンアップでスクリプトの形式が変わっても、バグにならないし
884: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/19(金)02:49 ID:??? AAS
もともとdeadの無いシナリオにdeadを付け加えたら恐らく100%戦死するようになりました
むなしい努力では3%の確立で戦死する、という表記があるんですが倒された際の死亡率を弄るにはどうすればいいのですか?
885
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/19(金)03:02 ID:??? AAS
unitのalive_per
886: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/19(金)03:04 ID:??? AAS
>>885
ありがとう
ずっとdeadで検索してました
887: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/24(水)19:27 ID:??? AAS
放浪人材を追加したのですが、「金0名無し真っ黒」の人材が何体か出現してしまいます
放浪人材はすべてmovetypeを設定していないのですがコレにカーソルを合わせると(未設定移動タイプがあります。movetypeの記述を見直してください)と出ます
人材一覧にもおらず、対処方法が分かりません どのようにすればいいのでしょうか
888
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/24(水)19:31 ID:??? AAS
外部リンク:imgur.com
このような感じです 1枚目の北海にいるユニット 二枚目はそれにカーソルを合わせたものです
889: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/24(水)20:56 ID:??? AAS
継承がおかしいとか
890
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/24(水)21:18 ID:??? AAS
>>888
unit構造体の関羽のmerceに種族名(humanなど)が入ってるのが原因かも
891
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/02/24(水)22:41 ID:??? AAS
こういう感じのユニットが出た場合、movetype関連のエラーが出るのは普通です
(指定なして種族もないので、movetypeが空白になる。空白だと『普通』としても扱われず、存在しない移動タイプを指定している扱いとなる)
全てが空白のはず(talent=onではないはず)なのに人材扱いされているあたり、
シナリオ構造体の「roam =」の誤記から発生したのではないでしょうか

とりあえず人材名にスペルミスがないか確かめ、さらに念のため「roam =」から「;」までを空白や改行なしの一行にしてみてはどうでしょう
892: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/24(水)23:06 ID:??? AAS
>>890 >>891
roamに記述されているユニット名に何個かミスがあったので修正したら直りました
あと、merceのhumanを消すことで同時に起きていた雇用ウィンドウの一般0の件も解決
本当にありがとうございました
893: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/26(金)17:19 ID:??? AAS
ターン開始時にふわふわ浮いてるユニットをスクリプト側からアプローチして強制的に消す方法ってありませんか?
894: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/26(金)17:34 ID:??? AAS
もう一つごめんなさい・・・
スクリプト側からのアプローチで開いている内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか?
内政をトリガーにしてshowPolitics(off)を試したのですが、閉じる様子がなく困っています
895: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/28(日)20:50 ID:RpFZWALw(1) AAS
過去スレ読んでるとwikiに載ってない基準がいっぱいある・・・自分追記していいすか?
896: 名無しさん@謹賀新年 2016/02/29(月)11:07 ID:??? AAS
お願いします
897
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/01(火)02:59 ID:??? AAS
長さ20000のスキルの配列があります
前からskill0~skill19999といった感じに名前がついているとして、3500番目のスキルを取るとかはindexを使用すれば容易にできるのですが、そのキャラについているスキルはその配列の何番目にあるのか?を調べる方法ってないでしょうか?
whileで1つづつ調べるとどうもラグがあり、悩んでいます

シンプルにさっと1発で何番目にそのスキルがあるかを調べる方法はないでしょうか?
898: 897 2016/03/01(火)03:07 ID:??? AAS
失礼しました、解決しました
899
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/02(水)12:10 ID:??? AAS
合体技を作ってみたいっす!
内容としては既存のもので足りると思うんですが、発動条件についてのみ、

「あるユニットがあるスキルを使用したとき」

ってのがあれば、簡単にかつきれいにできると思うんす。
けど、wiki見た感じ、そんな条件式が見当たらないっす。
単によく見てないだけなんでしょうか、それとも実装されてないんでしょうか。

もし実装されてないなら、実装について検討していただければ幸いっス!お願いします!
900
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/02(水)21:18 ID:??? AAS
>>899
トリガーという意味では条件を自分で作るスキルを作るってのはどうですか
例えば召喚の瞬間死ぬ召喚とか
901: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/02(水)23:10 ID:??? AAS
>>900
あ―盲点だったっスは。
合体攻撃のエイム用に即死召喚おだそうと考えてたけど、それおトリガーとする案は蚊帳の外だったは。
その方向で作ってみます。アイディアあざっす!
902
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/03(木)18:16 ID:??? AAS
バグ報告です。
msgの中で「#」の記号を使って文字送りを区切る場合、
その後のテキストに特定の文字を使うと#を使っていない部分でも#を使ったかのように区切られて表示されます。
(全角空白、「宗」「后」「院」など。
たとえば「msg(かか#かか かか宗かか后かか院かか)」と入力した場合、
「かか」「(←ここの区切りは仕様通り)かか 」「かか宗」「かか后」「かか院」「かか」といった風に区切って表示されます。)
少し調べたところ、シフトJISでの文字コードを16進数で表した際に、下2桁が「40」になる文字の後で発生するらしく、
省1
903: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/03(木)21:53 ID:??? AAS
「試してはいないものの」というのはunicodeのスクリプトファイルでは試していないという意味です。失礼しました。
904: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/04(金)21:12 ID:??? AAS
>>902
詳細なバグ連絡をありがとうございます。
おかげでテキスト表示のバグを修正できました。
905: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/09(水)19:48 ID:6XsxVvuM(1) AAS
linkSpot(s1,s2)
をscenarioに置いたのですがゲーム内で表示されません
image.dat内のroute.pngは色だけ変えました
906: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/09(水)22:20 ID:??? AAS
動作はしたってことなんだろうか?
同じ指示で他のリンクは繋がってるのにそこが繋がらないなら、
とりあえず繋がってるリンクのコピペから対象の打ち直しだけしてみるとか
907: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/09(水)22:33 ID:??? AAS
繋ぐ前にセーブしたデータをロードしてるとか
908: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/10(木)00:10 ID:??? AAS
vahrenexeの場所に置くシナリオでは同じ文が通用するのですがフォルダが独立している
シナリオでは同じ手順でやっても領地をつなげません セーブデータでなくVきーで読み込みしているのでセーブデータではないとおもいます
909: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/10(木)00:15 ID:??? AAS
showSpot(s1) showSpot(s2)
がlinkSpotより前に無かっただけかも?
もしくは加えたscenarioが違っているとかhideSpotで消す処理を呼び出しているのかも
910: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/10(木)00:29 ID:WVENs0K2(1) AAS
そりゃつながらないよ。デバッグモードのときに
//linkspot(a,b)で起動して、シナリオ選択画面でみるとつながってない。
その後
linkspot(a,b)に直してVキーで読み込んでシナリオを選択するとそのシナリオではつながる。

この動作をシナリオ選択後にやってもlinkspotは反映されない。

なぜならシナリオ構造体内の関数は少し特殊で
>scenario構造体内に直接記された関数はゲーム開始時のみ読み込まれます。
省1
911: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/10(木)00:42 ID:??? AAS
解決しました ありがとうございます
912: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/11(金)10:35 ID:??? AAS
質問です。
特定の勢力に、特定の種族のユニットが所属しているかどうかを調べる方法はないでしょうか?
一応、その種族の人材すべてについてinPowerで調べようかとも思ったのですが、world構造体で使うため、より簡易にする方法がもしあれば、教えていただきたいです。

過去に同じような質問がないか一通り確認したつもりですが、既出でしたらすみません……
913
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/11(金)11:14 ID:DfTabFJ.(1/3) AAS
全人材についてstoreRaceOfUnitで引っ張って文字列が等しいか調べる
→スクリプトはすべてのシナリオで使いまわせるがちょっとラグるかも

事あるごとに適当な文字変数にその種族の人材全部入れておいて、そこから検索かける
→うえより速いけど文字変数はセーブデータに入らないから多少かくのめんどくさいかも

この二つくらいしかないんじゃないかな
914
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/11(金)15:35 ID:DfTabFJ.(2/3) AAS
StoreAllTalent(@aaa)
StoreUnitOfPower(@bbb,特定の勢力)
subv(@bbb,@aaa)
storeUnitOfPower(@ccc,特定の勢力)
subv(@ccc,@bbb)
set(idx,0)
while(idx < count(@ccc))
省8
915: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/11(金)16:21 ID:DfTabFJ.(3/3) AAS
storeRaceOfUnit(@eee.@ddd)だったごめん
916: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/11(金)21:02 ID:??? AAS
>>913
>>914
回答ありがとうございます!
調べるタイミングを極力絞ったりすることも考えつつ、どれくらい重くなるのか見ながら試してみようと思います
917
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/14(月)20:46 ID:??? AAS
ガチの初心者で申し訳ないがランシナで近接戦闘&弓兵だけの世界にしたい
魔法使いとかのユニット?を消すにはどこをどうしたら良いのだろうか?
918
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/14(月)23:36 ID:??? AAS
>>917
一般はeraseunit2で消せばいい
919
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/15(火)00:17 ID:??? AAS
>>918
すまんそっちじゃないんだ...
アーシャとかナルディアとか名前があるキャラはどうやって消せば...?
920: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/15(火)14:24 ID:??? AAS
>>919
全人材を変数に代入してwhileで一人ずつ片っ端からクラスを調べればいい
921: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/16(水)17:18 ID:??? AAS
内政の使用結果、自勢力が滅亡して全く別の勢力を操作するという可能性があるシステムを作っています

自勢力が内政の使用結果により、erasePower(@my_power)のように滅亡した場合かつ暫く敵ターンが回る場合、内政ウインドウがひらきっぱなしの上操作出来る状態で敵ターンが回ってしまいます

内政の使用頻度が頻繁にあり、使用しなければクリアできないシステムなので、非常に困っています
どうにかして内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか?
922: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/16(水)17:21 ID:??? AAS
わかりやすく例を上げると、勢力A、勢力Bを操作して敵勢力CDEFGHを内政を駆使して滅亡させるといった感じのシステムです
アルファベット通りにターンが回るとして、Bが内政を使った結果erasePower(B)になり滅亡
そうなるとCDEFGHとまわってAを操作することになるのですが、そのCDEFGHの間に操作出来る状態の内政ウインドウが開いた状態といった感じです
923
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/16(水)17:29 ID:??? AAS
erasePower(B)のイベントをbg = hogehogeがあるイベントにしてワールドマップから別画面に飛ばして戻ってくれば閉じてるんじゃないかな…
924: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/16(水)17:34 ID:??? AAS
>>923
一瞬バトルイベントにしてすぐ戻すってことでしょうか?
925
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/16(水)17:42 ID:??? AAS
いやバトルじゃなくて普通に
event hogehoge
{
bg = timpo.jpg
erasePower(B)
}
とかでワールドマップじゃないとこに行かせたら大丈夫なんじゃないかなと
926: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/16(水)17:46 ID:??? AAS
>>925
できました、ありがとうございますー!
bg=なんてあったの初めて知りました・・・
927: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/16(水)17:57 ID:??? AAS
連続申し訳ありません
ちなみに暗転部分はさすがにどうしようもなさそうですよね?
928
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/03/16(水)17:58 ID:??? AAS
ワールドマップじゃないとこに行かせて戻って再読み込みっていう発想だから無理ですね
多分内政中にその勢力が消える事なんて想定外でしょうし、上記の方法でやるしかないと思います
929: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/16(水)18:01 ID:??? AAS
>>928
ありがとうございます
今まで想定してた方法と比べれば格段にスムーズなので、とっても助かりました
930: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/16(水)20:44 ID:6P0Ji03Q(1) AAS
自分自身か召喚者のHPが一定以下になったら後退して回復スキルを優先に使用する
サモン系ユニットを作るにはどのような関数を使えばいいのでしょうか?
931: 名無しさん@謹賀新年 2016/03/24(木)18:02 ID:??? AAS
HP減ったら退避はやりたいよね
できれな前衛が回復魔法持ってる奴に接近でもしてくれれば
継戦能力上がるんだろうけども
932
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/04/03(日)22:25 ID:??? AAS
質問です。
シナリオの始めに敵のgain_perを二倍にするeventを作ろうと
wikiのシナリオ制作講座を見て色々弄ってみたのですが
プログラミングの知識が無い為何がなんだかよくわからず
エラーが出ずにゲームを進行できるぐらいまでには改善できたのですが
結局敵のgain_perを変えることは出来ませんでした。
下は無理やり作ったもので
省8
933
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/04/03(日)23:39 ID:??? AAS
そもそも勢力ごとにgain_perなんて設定できたっけ?
gain_perに関するコマンドがwiki見ても見つけられなかったんだけど
pushGainで総収入を割り出して毎ターンaddMoneyで振り込むとかじゃ駄目?
934
(1): 名無しさん@謹賀新年 2016/04/04(月)01:08 ID:??? AAS
存在しない関数ってエラーはかないんだよね
まぁ普通に存在するものだけ使うならisNewTurnごとにpushGainして好きな割合のお金足せばいいよ
935: 932 2016/04/04(月)10:54 ID:??? AAS
>>933
>>934
回答ありがとうございます
無事毎ターン振り込むような形で設定できました!
936
(1): 名無しさん@桜花爛漫 2016/04/04(月)14:12 ID:??? AAS
質問ですがゲームモードのdeadで死亡したユニットは蘇生できますか?
addUnitを使用しても出てこないのですが
937: 名無しさん@桜花爛漫 2016/04/05(火)23:25 ID:??? AAS
>>936
無理
同内容のデータを持った別人材を作ってeventでレベル等を引き継ぐとかするしかない
938: 名無しさん@桜花爛漫 2016/04/07(木)21:28 ID:??? AAS
もしくはユニットが死ぬ部分を全部どこか隠しスポットに誘導させるとか
そしたら誘導できる
939: 名無しさん@桜花爛漫 2016/04/08(金)16:08 ID:??? AAS
質問です。
何度直しても構文エラーが出てしまいます、直し方を教えてほしいです。
event poli_sys
{
   if (ptest(room1,reiki_maaberu_del)){
event(reiki_maaberu_er)
reloadMenu()
省19
940: 名無しさん@桜花爛漫 2016/04/08(金)16:52 ID:??? AAS
全角スペース消すとエラー出なくなるよ
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