改造・制作スレ part7 (1000レス)
改造・制作スレ part7 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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857: 名無しさん@謹賀新年 [age] 光の目のように、シナリオを選択した後 一瞬アイキャッチ画像を表示させたいのですが この場合、どんなスクリプトを組めばいいのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/857
858: 名無しさん@謹賀新年 [sage] スキル選択を複数できてもいいのよ ユニットと同じでctrl押しながらだと複数選べる感じで http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/858
859: 853 [sage] >>853ですが自己解決しました 「戦闘イベントの作成」ページに載ってました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/859
860: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>853 おそらくは wake_range の項目のことだと思う。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/860
861: 名無しさん@謹賀新年 [sage] すみません、wikiを見てもわからなかったのでここで質問させてください 質問は素材の暗号化についてです scriptを暗号化する方法はわかったのですが、素材を暗号化する方法はわかりませんでした face画像として使用するPNG素材の暗号化の方法が知りたいです。お願いします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/861
862: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 同梱の作成ツール(MapMakerとか入ってる)で、PicEncoderというツールがある。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/862
863: 名無しさん@謹賀新年 [] >>857 確かスクリプトは要らなくて、imageフォルダにload○.pngと画像ファイルをぶち込めばいけるはず。wikiの制作講座に載ってるよ。具体的にはこ↑こ↓ http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.html http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/863
864: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ここ↑ここ↓なんだよなぁ… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/864
865: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>862 ありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/865
866: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>860 なるほどそういうのもあるんですね ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/866
867: 名無しさん@謹賀新年 [] 要望です。 同盟国から援軍が駆けつけてくれるのは良いのですが、 戦闘が始まる前に自軍にカメラが自動で戻るorポーズされた状態で戦闘が開始されるように変更する事は可能でしょうか。 敵の援軍と自軍が近すぎて戦闘開始と同時に、カメラを戻すorポーズするまでに数ユニットが死亡してしまいます… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/867
868: 名無しさん@謹賀新年 [] 太閤立志伝みたいな交易システム実装したいなぁ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/868
869: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>868 同盟相手によって交易品の値段が決められたらなお良し http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/869
870: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 実装しようとしたらsetudとaddstr関係でスクリプトがすごく煩雑になりそう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/870
871: 名無しさん@謹賀新年 [sage] satellite = 400とかやればAIが散開陣形になると思ってやってみたけど 自軍まで散開してしまってダメだぁ 何か方法があるかな・・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/871
872: 名無しさん@謹賀新年 [] >>867 戦闘イベントの自分の勢力のユニットを探してスクロールでどうにかならないかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/872
873: 名無しさん@謹賀新年 [] CMS(Drupal)で、ヴァーレントゥーガのデータを読み書きできるようにしたら需要ありますかね? 基本オンラインで編集して、エクスポートでプレイ可能なzipに 既存のデータもインポートで取り込めるように データがそのままwikiにもなりますが如何でしょう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/873
874: 名無しさん@謹賀新年 [sage] CMSを知らないから少し調べてみたけど、873の考えが想像つかない シナリオ制作者ならスクリプト、wiki編集者なら編集方法について調べる負担が減るって認識で合ってるなら敷居が低くなって良いと思うけど シナリオ制作だと各構造体、wikiだと各サービスまたはシナリオの編集方法に対応したソフトを作ることになって大変なんじゃないの? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/874
875: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 多分少人数の共同とかで使うなら問題ないだろうけど オンライン上で広くデータ共有ってなると、まず間違いなく素材の著作権の問題出てくるから それに対する方策を用意しておいた方が良いかも http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/875
876: 名無しさん@謹賀新年 [] >874 認識は合ってます wikiというかCMSの編集方法を知る必要もなくて、データをインポートするだけでwikiが完成するので、要らなくちゃいますね 必要なのは、バージョンが上がったら、インポートしなおす作業だけです 製作者が運営しているなら、オンライン編集=バージョンアップになるので、その手間もなくなります 一つのサイトとして作るのではなくて、インストール可能なVT用CMSみたいな感じで公開することになると思うので、 シナリオ製作者かwiki運営している人が、サーバにインストールしてみたいな感じ
になりますね ソフトを作る~各構造体をCMSのデータベースにインポートさせる部分は、作りこまないといけないですね インポートさせてしまえば、後はCMS側で追加なり編集なりさせる画面をCMS側で作れるのです(プログラミングなしで) 全部のVTの構造体を把握してるわけではないですが、PHPが出来る方なら二、三ヶ月ぐらいじゃないでしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/876
877: 名無しさん@謹賀新年 [] 一番のメリットは、wikiの代替になるというよりも、 チームのシナリオ製作者がGoogle Driveやソース管理ソフトなどを使っている時に起こりえる編集競合を気にせずに、 スクリプトの編集作業が出来る事じゃないかと思ってますがその辺りどうなのでしょう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/877
878: 名無しさん@謹賀新年 [sage] チーム制作、それも編集競合が起こり得る制作体制は、VTに限らずフリーゲームの制作規模であるとは思えない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/878
879: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 起こるかもしれない問題を大した手間をかけず回避できるならいいことだろ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/879
880: 名無しさん@謹賀新年 [] 逆にフリーゲームだからこそ、多人数で作ってのは? 画像なら兎も角、キャラアイデア、スキルアイデアレベルで多人数からインプットをもらってっていうのが成立するか? 数値バランスは、最終決定者が必要でしょうけど、それ以外はLost Technologyみたいにクレジットを個々に表示する形で http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/880
881: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 本家wikiにユニットとスキル投稿所があるけど2年以上更新されていない 投稿する人が居ないのではなく、ゲームバランスを調整する必要があるから各シナリオのMODという形で投稿されてる (スクリプトだけ提供されてもプレイヤーは実装するのが難しいという理由もある) それに、ユニットやスキルを投稿して貰おうとするなら画像素材を扱う必要がある ケチばかり付けてるから断っておくけど、スクリプトをwikiに変換できるのは便利だと思ってる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
881
882: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 編集競合ってだけならsvnなりなんなり使えば良いと思う スクリプトとwikiでデータを共有化ってのは便利そうだけど どうせ既存スクリプトを変換する処理を作るのなら スクリプトベースでwikiのデータ吐き出したりとかの方が取り回しは良さそうな気がする http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/882
883: 名無しさん@謹賀新年 [] >882 サーバ側のインフラの改変を必要としないという意味では、構造体をwiki形式に変換する方が、現実的でしょうね wiki形式は、wikiのディストリビューションによって違う。実は、wikiも要らなくて、 構造体スクリプトからHtmlのヘルプページを自動生成して、製作側がバージョン更新時に、zipで突っ込んでおいて、 ローカルで開くけばいいんじゃないかと Javadocがやってる事と同じ ゲーム本体は、当然スクリプトのデータをパースできるわけだから、html出力をする機能を本体から拡張して作ったほういいって話にな
る バージョンアップでスクリプトの形式が変わっても、バグにならないし http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/883
884: 名無しさん@謹賀新年 [sage] もともとdeadの無いシナリオにdeadを付け加えたら恐らく100%戦死するようになりました むなしい努力では3%の確立で戦死する、という表記があるんですが倒された際の死亡率を弄るにはどうすればいいのですか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/884
885: 名無しさん@謹賀新年 [sage] unitのalive_per http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/885
886: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>885 ありがとう ずっとdeadで検索してました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/886
887: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 放浪人材を追加したのですが、「金0名無し真っ黒」の人材が何体か出現してしまいます 放浪人材はすべてmovetypeを設定していないのですがコレにカーソルを合わせると(未設定移動タイプがあります。movetypeの記述を見直してください)と出ます 人材一覧にもおらず、対処方法が分かりません どのようにすればいいのでしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/887
888: 名無しさん@謹賀新年 [sage] http://imgur.com/a/dv57N このような感じです 1枚目の北海にいるユニット 二枚目はそれにカーソルを合わせたものです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/888
889: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 継承がおかしいとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/889
890: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>888 unit構造体の関羽のmerceに種族名(humanなど)が入ってるのが原因かも http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/890
891: 名無しさん@謹賀新年 [sage] こういう感じのユニットが出た場合、movetype関連のエラーが出るのは普通です (指定なして種族もないので、movetypeが空白になる。空白だと『普通』としても扱われず、存在しない移動タイプを指定している扱いとなる) 全てが空白のはず(talent=onではないはず)なのに人材扱いされているあたり、 シナリオ構造体の「roam =」の誤記から発生したのではないでしょうか とりあえず人材名にスペルミスがないか確かめ、さらに念のため「roam =」から「;」までを空白や改行なしの一行にしてみてはどうでしょう http:
//jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/891
892: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>890 >>891 roamに記述されているユニット名に何個かミスがあったので修正したら直りました あと、merceのhumanを消すことで同時に起きていた雇用ウィンドウの一般0の件も解決 本当にありがとうございました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/892
893: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ターン開始時にふわふわ浮いてるユニットをスクリプト側からアプローチして強制的に消す方法ってありませんか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/893
894: 名無しさん@謹賀新年 [sage] もう一つごめんなさい・・・ スクリプト側からのアプローチで開いている内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか? 内政をトリガーにしてshowPolitics(off)を試したのですが、閉じる様子がなく困っています http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/894
895: 名無しさん@謹賀新年 [] 過去スレ読んでるとwikiに載ってない基準がいっぱいある・・・自分追記していいすか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/895
896: 名無しさん@謹賀新年 [sage] お願いします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/896
897: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 長さ20000のスキルの配列があります 前からskill0~skill19999といった感じに名前がついているとして、3500番目のスキルを取るとかはindexを使用すれば容易にできるのですが、そのキャラについているスキルはその配列の何番目にあるのか?を調べる方法ってないでしょうか? whileで1つづつ調べるとどうもラグがあり、悩んでいます シンプルにさっと1発で何番目にそのスキルがあるかを調べる方法はないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/897
898: 897 [sage] 失礼しました、解決しました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/898
899: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 合体技を作ってみたいっす! 内容としては既存のもので足りると思うんですが、発動条件についてのみ、 「あるユニットがあるスキルを使用したとき」 ってのがあれば、簡単にかつきれいにできると思うんす。 けど、wiki見た感じ、そんな条件式が見当たらないっす。 単によく見てないだけなんでしょうか、それとも実装されてないんでしょうか。 もし実装されてないなら、実装について検討していただければ幸いっス!お願いします! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/899
900: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>899 トリガーという意味では条件を自分で作るスキルを作るってのはどうですか 例えば召喚の瞬間死ぬ召喚とか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/900
901: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>900 あ―盲点だったっスは。 合体攻撃のエイム用に即死召喚おだそうと考えてたけど、それおトリガーとする案は蚊帳の外だったは。 その方向で作ってみます。アイディアあざっす! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/901
902: 名無しさん@謹賀新年 [sage] バグ報告です。 msgの中で「#」の記号を使って文字送りを区切る場合、 その後のテキストに特定の文字を使うと#を使っていない部分でも#を使ったかのように区切られて表示されます。 (全角空白、「宗」「后」「院」など。 たとえば「msg(かか#かか かか宗かか后かか院かか)」と入力した場合、 「かか」「(←ここの区切りは仕様通り)かか 」「かか宗」「かか后」「かか院」「かか」といった風に区切って表示されます。) 少し調べたところ、シフトJISでの文字コードを16進数で表した際に、下2桁が「40」になる文
字の後で発生するらしく、 試してはいないものの、おそらくスクリプトファイルの文字コードがシフトJISの場合のみのバグと思われます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/902
903: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 「試してはいないものの」というのはunicodeのスクリプトファイルでは試していないという意味です。失礼しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/903
904: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>902 詳細なバグ連絡をありがとうございます。 おかげでテキスト表示のバグを修正できました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/904
905: 名無しさん@謹賀新年 [] linkSpot(s1,s2) をscenarioに置いたのですがゲーム内で表示されません image.dat内のroute.pngは色だけ変えました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/905
906: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 動作はしたってことなんだろうか? 同じ指示で他のリンクは繋がってるのにそこが繋がらないなら、 とりあえず繋がってるリンクのコピペから対象の打ち直しだけしてみるとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/906
907: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 繋ぐ前にセーブしたデータをロードしてるとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/907
908: 名無しさん@謹賀新年 [sage] vahrenexeの場所に置くシナリオでは同じ文が通用するのですがフォルダが独立している シナリオでは同じ手順でやっても領地をつなげません セーブデータでなくVきーで読み込みしているのでセーブデータではないとおもいます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/908
909: 名無しさん@謹賀新年 [sage] showSpot(s1) showSpot(s2) がlinkSpotより前に無かっただけかも? もしくは加えたscenarioが違っているとかhideSpotで消す処理を呼び出しているのかも http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/909
910: 名無しさん@謹賀新年 [] そりゃつながらないよ。デバッグモードのときに //linkspot(a,b)で起動して、シナリオ選択画面でみるとつながってない。 その後 linkspot(a,b)に直してVキーで読み込んでシナリオを選択するとそのシナリオではつながる。 この動作をシナリオ選択後にやってもlinkspotは反映されない。 なぜならシナリオ構造体内の関数は少し特殊で >scenario構造体内に直接記された関数はゲーム開始時のみ読み込まれます。 って書いてあるのよね~ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/910
911: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 解決しました ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/911
912: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 質問です。 特定の勢力に、特定の種族のユニットが所属しているかどうかを調べる方法はないでしょうか? 一応、その種族の人材すべてについてinPowerで調べようかとも思ったのですが、world構造体で使うため、より簡易にする方法がもしあれば、教えていただきたいです。 過去に同じような質問がないか一通り確認したつもりですが、既出でしたらすみません…… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/912
913: 名無しさん@謹賀新年 [] 全人材についてstoreRaceOfUnitで引っ張って文字列が等しいか調べる →スクリプトはすべてのシナリオで使いまわせるがちょっとラグるかも 事あるごとに適当な文字変数にその種族の人材全部入れておいて、そこから検索かける →うえより速いけど文字変数はセーブデータに入らないから多少かくのめんどくさいかも この二つくらいしかないんじゃないかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/913
914: 名無しさん@謹賀新年 [] StoreAllTalent(@aaa) StoreUnitOfPower(@bbb,特定の勢力) subv(@bbb,@aaa) storeUnitOfPower(@ccc,特定の勢力) subv(@ccc,@bbb) set(idx,0) while(idx < count(@ccc)) { index(@ccc,idx,@ddd) storeRaceOfUnit(@ddd, @eee) if(@eee == 特定の種族) {event(なんか)} add(idx,1) } これくらいならそんなに重くないんじゃないかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/914
915: 名無しさん@謹賀新年 [] storeRaceOfUnit(@eee.@ddd)だったごめん http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/915
916: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>913 >>914 回答ありがとうございます! 調べるタイミングを極力絞ったりすることも考えつつ、どれくらい重くなるのか見ながら試してみようと思います http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/916
917: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ガチの初心者で申し訳ないがランシナで近接戦闘&弓兵だけの世界にしたい 魔法使いとかのユニット?を消すにはどこをどうしたら良いのだろうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/917
918: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>917 一般はeraseunit2で消せばいい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/918
919: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>918 すまんそっちじゃないんだ... アーシャとかナルディアとか名前があるキャラはどうやって消せば...? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/919
920: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>919 全人材を変数に代入してwhileで一人ずつ片っ端からクラスを調べればいい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/920
921: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 内政の使用結果、自勢力が滅亡して全く別の勢力を操作するという可能性があるシステムを作っています 自勢力が内政の使用結果により、erasePower(@my_power)のように滅亡した場合かつ暫く敵ターンが回る場合、内政ウインドウがひらきっぱなしの上操作出来る状態で敵ターンが回ってしまいます 内政の使用頻度が頻繁にあり、使用しなければクリアできないシステムなので、非常に困っています どうにかして内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1
396009373/921
922: 名無しさん@謹賀新年 [sage] わかりやすく例を上げると、勢力A、勢力Bを操作して敵勢力CDEFGHを内政を駆使して滅亡させるといった感じのシステムです アルファベット通りにターンが回るとして、Bが内政を使った結果erasePower(B)になり滅亡 そうなるとCDEFGHとまわってAを操作することになるのですが、そのCDEFGHの間に操作出来る状態の内政ウインドウが開いた状態といった感じです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/922
923: 名無しさん@謹賀新年 [sage] erasePower(B)のイベントをbg = hogehogeがあるイベントにしてワールドマップから別画面に飛ばして戻ってくれば閉じてるんじゃないかな… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/923
924: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>923 一瞬バトルイベントにしてすぐ戻すってことでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/924
925: 名無しさん@謹賀新年 [sage] いやバトルじゃなくて普通に event hogehoge { bg = timpo.jpg erasePower(B) } とかでワールドマップじゃないとこに行かせたら大丈夫なんじゃないかなと http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/925
926: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>925 できました、ありがとうございますー! bg=なんてあったの初めて知りました・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/926
927: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 連続申し訳ありません ちなみに暗転部分はさすがにどうしようもなさそうですよね? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/927
928: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ワールドマップじゃないとこに行かせて戻って再読み込みっていう発想だから無理ですね 多分内政中にその勢力が消える事なんて想定外でしょうし、上記の方法でやるしかないと思います http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/928
929: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>928 ありがとうございます 今まで想定してた方法と比べれば格段にスムーズなので、とっても助かりました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/929
930: 名無しさん@謹賀新年 [] 自分自身か召喚者のHPが一定以下になったら後退して回復スキルを優先に使用する サモン系ユニットを作るにはどのような関数を使えばいいのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/930
931: 名無しさん@謹賀新年 [sage] HP減ったら退避はやりたいよね できれな前衛が回復魔法持ってる奴に接近でもしてくれれば 継戦能力上がるんだろうけども http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/931
932: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 質問です。 シナリオの始めに敵のgain_perを二倍にするeventを作ろうと wikiのシナリオ制作講座を見て色々弄ってみたのですが プログラミングの知識が無い為何がなんだかよくわからず エラーが出ずにゲームを進行できるぐらいまでには改善できたのですが 結局敵のgain_perを変えることは出来ませんでした。 下は無理やり作ったもので eventの発生まではうまく出来ているようなのですが ここから敵のgain_perだけを二倍にするにはどうすればよいでしょうか? event tekimoney { storeComPower(@aaa) storeGain_Per
(@aaa, @bbb) mulGain_Per(@bbb, 2) } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/932
933: 名無しさん@謹賀新年 [sage] そもそも勢力ごとにgain_perなんて設定できたっけ? gain_perに関するコマンドがwiki見ても見つけられなかったんだけど pushGainで総収入を割り出して毎ターンaddMoneyで振り込むとかじゃ駄目? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/933
934: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 存在しない関数ってエラーはかないんだよね まぁ普通に存在するものだけ使うならisNewTurnごとにpushGainして好きな割合のお金足せばいいよ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/934
935: 932 [sage] >>933 >>934 回答ありがとうございます 無事毎ターン振り込むような形で設定できました! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/935
936: 名無しさん@桜花爛漫 [sage] 質問ですがゲームモードのdeadで死亡したユニットは蘇生できますか? addUnitを使用しても出てこないのですが http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/936
937: 名無しさん@桜花爛漫 [sage] >>936 無理 同内容のデータを持った別人材を作ってeventでレベル等を引き継ぐとかするしかない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/937
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