改造・制作スレ part7 (1000レス)
改造・制作スレ part7 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは1000を超えました。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
825: 817 [sage] >>818様 >>822様 返答ありがとうございます。より詳しく説明させていただきます。 ランダムシナリオで出現した勢力に対してスポットマークを当てたいと考えているのです。 初ターンであるなら、対応するスポットにつければいいのですが、ある程度成長した勢力に対しては、その方法だと難しいのです。 一応対象となる勢力がどのスポットをとっているのかを調べたうえで、それぞれにスポットマークをあてれば、表面上はできなくはないのですが…… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/825
826: 名無しさん@晩秋 [sage] ななあしさんに要望です 内政領地にaddUnitでキャラクターを挿入した場合にある程度の大きさのイメージでも切れないようにはできないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/826
827: 名無しさん@晩秋 [sage] ななあし様に要望です assist_skillで付与されたスキルをリーダースキルとして他の配下に付与できるようになったら戦略がより広がり楽しそうです ご一考お願いしまさ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/827
828: 名無しさん@晩秋 [sage] スマホで書いたら江戸っ子みたいになっちゃった ご一考お願いします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/828
829: 名無しさん@晩秋 [] changeRaceするとLearnで習得するスキルが消えるのですが仕様ですか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/829
830: 名無しさん@晩秋 [sage] ななあしさんに要望です 雇用費についてですが、数値変数で引き出したり変更したりできる手段が欲しく思います よろしくおねがいします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/830
831: 名無しさん@晩秋 [] 突然ですが質問させてください。 このゲームの経験値のシステムに関する事です。 ダメージを与えないスキル(召喚等)でも経験値が入りますが、計算式はどうなってますか? わかる方いらっしゃたら返答よろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/831
832: 名無しさん@晩秋 [sage] もしかしてまたななあしさん入院してるんじゃないかな… 心配だ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/832
833: 826 [sage] 826です 代替案思い浮かんだので要望を取り下げようと思います お騒がせしました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/833
834: 名無しさん@晩秋 [sage] >>811 あら素敵データ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/834
835: 名無しさん@晩秋 [sage] 仕様、もしくは不具合の報告をさせていただきます。 部隊に直接召喚ユニットを加えるスキルを用いて、部隊最大ユニット数を越えた 場合、HPバーが被ってしまい誰のHPを現しているのか分からない状況 になることが多々あります あとerase()だけでなくterminate()も機能していないようです 用いた後もCOMの戦略ターンが回るなど、通常のようにゲームが出来てしまいます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/835
836: 名無しさん@謹賀新年 [sage] デフォルトシナリオのスクリプトの誤字などを修正したMODを小物入れにUPさせていただきました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/836
837: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ななあしさんに要望があります。 現状、内政で対象を選択するという構造を作る場合、 対象が増えるだけchoiceのパターンを増やし続けるという、応用が難しい状態にあります。 ChoicePower(@)や、ChoiceTalent(@)という感じで、 最初のプレイヤー選択のように自由に選んだ上で文字変数に代入させるという機能を作っていただくことは可能でしょうか? 自由に選べるようになる、というだけで内政作成の幅が大きく広がると思うのです。 ゲームのシステム製作には詳しくはないので、無理を言っているのかも知れませんが
、可能ならば御一考をお願い致します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/837
838: 名無しさん@謹賀新年 [] ゾーン制で少々困っています workspace { zone0 = a,b,c,d・・・・・といった具合に500個 } context{ movement_num = 10 mode_easy = hostil mode_normal = samecall,hostil mode_hard = samecall, hostil mode_luna = samecall, hostil } scenario a { nozone = off } eventでゾーン制をリセットしている部分はありません これでLinkがつながっている範囲内かつzone0内かつLink10個以内であれば好き勝手に移動できると解釈しているのですが、何か足りないと想定される部分はあるでしょうか? http://jbbs.shita
raba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/838
839: 名無しさん@謹賀新年 [] ちなみに現状としては隣接したスポットのみにしか移動できません 後でLinkSpotをすると問題があったり・・・でしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/839
840: 名無しさん@謹賀新年 [] 自己解決しました 失礼しました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/840
841: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ななあし様、skill構造体に関する要望です。 現在 anime = (数値) で連番の画像をアニメーションさせられますが、アニメーションさせる画像を指定あるいは順番を変えられるようにはできないでしょうか? 現状ですと同じ画像を使ってアニメーションのパターンを変えたいとき、パターンの数だけ連番の画像を用意しなければなりません。 例: 赤の玉→黄の玉→青の玉 黄の玉→赤の玉→青の玉 (3つの連番画像が2パターン必要) 画像か順番が指定できれば、image2.datの容量節約や戦闘表現の幅拡大に繋げられ
るのではないかと思います。 ご検討よろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/841
842: 名無しさん@謹賀新年 [] class構造体でescape_rangeを700くらいに設定してもユニットが突撃して行ってしまうのですが、どなたか原因分かりますでしょうか・・・ 接近スキル持ってもいないのに敵に密着して棒立ちしちゃいます・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/842
843: 名無しさん@謹賀新年 [sage] escape_runが少なすぎると逃げないが、そっちの設定はどお? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/843
844: 名無しさん@謹賀新年 [sage] スキルに前進ついてるとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/844
845: 名無しさん@謹賀新年 [sage] braveが高すぎるかも? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/845
846: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 城 攻 め http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/846
847: 名無しさん@謹賀新年 [] context構造体でescape_runは100、スキルに前進も無く、城攻めでもないのです・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/847
848: 名無しさん@謹賀新年 [] あ、braveは未設定です http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/848
849: 名無しさん@謹賀新年 [sage] スキルの一つ目がfunc=sword http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/849
850: 名無しさん@謹賀新年 [] 自己解決しました。キャラクターのkosenが100になってました。 返答くださった方々ありがとうございました! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/850
851: 名無しさん@謹賀新年 [sage] attack_rangeってその距離内に敵が居れば近接を挑む設定でいいのかな? 近接を設定してないユニットだと自動的に無しに設定されるのかな 別にこれ設定しなくても待機時間終われば勝手に敵に向かっていくよね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/851
852: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>851 ユニットAIの挙動は把握しづらいが、基本的には attack_rangeの範囲内まで敵に接近→escape_rangeの範囲外まで離脱(escape_runで指定) を繰り返してて、そこに「使うと決めたスキルの射程に合わせようとする行動」が割り込まれる。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/852
853: 名無しさん@謹賀新年 [sage] wikiの関数(戦闘シーン)の記述で 「sleepTroop()スリープ状態からの条件付き稼働は、unit構造体でも設定できます。」とありますが この”unit構造体から設定できる条件付き稼働”というのは具体的にどういう記述なのでしょうか unit構造体のページを見ても見つけられなかったです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/853
854: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 要望です。 ユニットやクラスの「radius_press =」の設定を、味方の時と敵の時とそれぞれ別々に設定したいです。 操作を快適にしたいならばradius_pressは小さい方が、陣形を組む時などにユニットが引っかかることが減り、良いのですが、 問題は敵ユニットの場合で、radius_pressが小さい状態で自動操作任せだとユニットが密集しすぎてしまい、 範囲攻撃にとても弱くなってしまいます。 また敵対時に、単にradius_press設定をオフにするのではなく、 たとえばクラス設定での「radius_press2 =」などとして、 クラ
スやユニットごとに個別に敵対時の密集度を設定できるようになれば、 密集した方が好ましい後衛ユニットなどを味方の時と同じ設定にしたりできるのでよりよいと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/854
855: 名無しさん@謹賀新年 [] 欲しいものといったら、スキルの禁止設定を戦場に入る毎ではなく、あらかじめ戦略マップのときに設定しておいてそれを引き継げたららくだなぁって思います http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/855
856: 名無しさん@謹賀新年 [sage] すっごいありがたいなそれ どうせだったらスキルの並び替えしたい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/856
857: 名無しさん@謹賀新年 [age] 光の目のように、シナリオを選択した後 一瞬アイキャッチ画像を表示させたいのですが この場合、どんなスクリプトを組めばいいのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/857
858: 名無しさん@謹賀新年 [sage] スキル選択を複数できてもいいのよ ユニットと同じでctrl押しながらだと複数選べる感じで http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/858
859: 853 [sage] >>853ですが自己解決しました 「戦闘イベントの作成」ページに載ってました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/859
860: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>853 おそらくは wake_range の項目のことだと思う。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/860
861: 名無しさん@謹賀新年 [sage] すみません、wikiを見てもわからなかったのでここで質問させてください 質問は素材の暗号化についてです scriptを暗号化する方法はわかったのですが、素材を暗号化する方法はわかりませんでした face画像として使用するPNG素材の暗号化の方法が知りたいです。お願いします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/861
862: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 同梱の作成ツール(MapMakerとか入ってる)で、PicEncoderというツールがある。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/862
863: 名無しさん@謹賀新年 [] >>857 確かスクリプトは要らなくて、imageフォルダにload○.pngと画像ファイルをぶち込めばいけるはず。wikiの制作講座に載ってるよ。具体的にはこ↑こ↓ http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.html http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/863
864: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ここ↑ここ↓なんだよなぁ… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/864
865: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>862 ありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/865
866: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>860 なるほどそういうのもあるんですね ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/866
867: 名無しさん@謹賀新年 [] 要望です。 同盟国から援軍が駆けつけてくれるのは良いのですが、 戦闘が始まる前に自軍にカメラが自動で戻るorポーズされた状態で戦闘が開始されるように変更する事は可能でしょうか。 敵の援軍と自軍が近すぎて戦闘開始と同時に、カメラを戻すorポーズするまでに数ユニットが死亡してしまいます… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/867
868: 名無しさん@謹賀新年 [] 太閤立志伝みたいな交易システム実装したいなぁ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/868
869: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>868 同盟相手によって交易品の値段が決められたらなお良し http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/869
870: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 実装しようとしたらsetudとaddstr関係でスクリプトがすごく煩雑になりそう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/870
871: 名無しさん@謹賀新年 [sage] satellite = 400とかやればAIが散開陣形になると思ってやってみたけど 自軍まで散開してしまってダメだぁ 何か方法があるかな・・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/871
872: 名無しさん@謹賀新年 [] >>867 戦闘イベントの自分の勢力のユニットを探してスクロールでどうにかならないかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/872
873: 名無しさん@謹賀新年 [] CMS(Drupal)で、ヴァーレントゥーガのデータを読み書きできるようにしたら需要ありますかね? 基本オンラインで編集して、エクスポートでプレイ可能なzipに 既存のデータもインポートで取り込めるように データがそのままwikiにもなりますが如何でしょう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/873
874: 名無しさん@謹賀新年 [sage] CMSを知らないから少し調べてみたけど、873の考えが想像つかない シナリオ制作者ならスクリプト、wiki編集者なら編集方法について調べる負担が減るって認識で合ってるなら敷居が低くなって良いと思うけど シナリオ制作だと各構造体、wikiだと各サービスまたはシナリオの編集方法に対応したソフトを作ることになって大変なんじゃないの? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/874
875: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 多分少人数の共同とかで使うなら問題ないだろうけど オンライン上で広くデータ共有ってなると、まず間違いなく素材の著作権の問題出てくるから それに対する方策を用意しておいた方が良いかも http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/875
876: 名無しさん@謹賀新年 [] >874 認識は合ってます wikiというかCMSの編集方法を知る必要もなくて、データをインポートするだけでwikiが完成するので、要らなくちゃいますね 必要なのは、バージョンが上がったら、インポートしなおす作業だけです 製作者が運営しているなら、オンライン編集=バージョンアップになるので、その手間もなくなります 一つのサイトとして作るのではなくて、インストール可能なVT用CMSみたいな感じで公開することになると思うので、 シナリオ製作者かwiki運営している人が、サーバにインストールしてみたいな感じ
になりますね ソフトを作る~各構造体をCMSのデータベースにインポートさせる部分は、作りこまないといけないですね インポートさせてしまえば、後はCMS側で追加なり編集なりさせる画面をCMS側で作れるのです(プログラミングなしで) 全部のVTの構造体を把握してるわけではないですが、PHPが出来る方なら二、三ヶ月ぐらいじゃないでしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/876
877: 名無しさん@謹賀新年 [] 一番のメリットは、wikiの代替になるというよりも、 チームのシナリオ製作者がGoogle Driveやソース管理ソフトなどを使っている時に起こりえる編集競合を気にせずに、 スクリプトの編集作業が出来る事じゃないかと思ってますがその辺りどうなのでしょう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/877
878: 名無しさん@謹賀新年 [sage] チーム制作、それも編集競合が起こり得る制作体制は、VTに限らずフリーゲームの制作規模であるとは思えない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/878
879: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 起こるかもしれない問題を大した手間をかけず回避できるならいいことだろ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/879
880: 名無しさん@謹賀新年 [] 逆にフリーゲームだからこそ、多人数で作ってのは? 画像なら兎も角、キャラアイデア、スキルアイデアレベルで多人数からインプットをもらってっていうのが成立するか? 数値バランスは、最終決定者が必要でしょうけど、それ以外はLost Technologyみたいにクレジットを個々に表示する形で http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/880
881: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 本家wikiにユニットとスキル投稿所があるけど2年以上更新されていない 投稿する人が居ないのではなく、ゲームバランスを調整する必要があるから各シナリオのMODという形で投稿されてる (スクリプトだけ提供されてもプレイヤーは実装するのが難しいという理由もある) それに、ユニットやスキルを投稿して貰おうとするなら画像素材を扱う必要がある ケチばかり付けてるから断っておくけど、スクリプトをwikiに変換できるのは便利だと思ってる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
881
882: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 編集競合ってだけならsvnなりなんなり使えば良いと思う スクリプトとwikiでデータを共有化ってのは便利そうだけど どうせ既存スクリプトを変換する処理を作るのなら スクリプトベースでwikiのデータ吐き出したりとかの方が取り回しは良さそうな気がする http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/882
883: 名無しさん@謹賀新年 [] >882 サーバ側のインフラの改変を必要としないという意味では、構造体をwiki形式に変換する方が、現実的でしょうね wiki形式は、wikiのディストリビューションによって違う。実は、wikiも要らなくて、 構造体スクリプトからHtmlのヘルプページを自動生成して、製作側がバージョン更新時に、zipで突っ込んでおいて、 ローカルで開くけばいいんじゃないかと Javadocがやってる事と同じ ゲーム本体は、当然スクリプトのデータをパースできるわけだから、html出力をする機能を本体から拡張して作ったほういいって話にな
る バージョンアップでスクリプトの形式が変わっても、バグにならないし http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/883
884: 名無しさん@謹賀新年 [sage] もともとdeadの無いシナリオにdeadを付け加えたら恐らく100%戦死するようになりました むなしい努力では3%の確立で戦死する、という表記があるんですが倒された際の死亡率を弄るにはどうすればいいのですか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/884
885: 名無しさん@謹賀新年 [sage] unitのalive_per http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/885
886: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>885 ありがとう ずっとdeadで検索してました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/886
887: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 放浪人材を追加したのですが、「金0名無し真っ黒」の人材が何体か出現してしまいます 放浪人材はすべてmovetypeを設定していないのですがコレにカーソルを合わせると(未設定移動タイプがあります。movetypeの記述を見直してください)と出ます 人材一覧にもおらず、対処方法が分かりません どのようにすればいいのでしょうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/887
888: 名無しさん@謹賀新年 [sage] http://imgur.com/a/dv57N このような感じです 1枚目の北海にいるユニット 二枚目はそれにカーソルを合わせたものです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/888
889: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 継承がおかしいとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/889
890: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>888 unit構造体の関羽のmerceに種族名(humanなど)が入ってるのが原因かも http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/890
891: 名無しさん@謹賀新年 [sage] こういう感じのユニットが出た場合、movetype関連のエラーが出るのは普通です (指定なして種族もないので、movetypeが空白になる。空白だと『普通』としても扱われず、存在しない移動タイプを指定している扱いとなる) 全てが空白のはず(talent=onではないはず)なのに人材扱いされているあたり、 シナリオ構造体の「roam =」の誤記から発生したのではないでしょうか とりあえず人材名にスペルミスがないか確かめ、さらに念のため「roam =」から「;」までを空白や改行なしの一行にしてみてはどうでしょう http:
//jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/891
892: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>890 >>891 roamに記述されているユニット名に何個かミスがあったので修正したら直りました あと、merceのhumanを消すことで同時に起きていた雇用ウィンドウの一般0の件も解決 本当にありがとうございました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/892
893: 名無しさん@謹賀新年 [sage] ターン開始時にふわふわ浮いてるユニットをスクリプト側からアプローチして強制的に消す方法ってありませんか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/893
894: 名無しさん@謹賀新年 [sage] もう一つごめんなさい・・・ スクリプト側からのアプローチで開いている内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか? 内政をトリガーにしてshowPolitics(off)を試したのですが、閉じる様子がなく困っています http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/894
895: 名無しさん@謹賀新年 [] 過去スレ読んでるとwikiに載ってない基準がいっぱいある・・・自分追記していいすか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/895
896: 名無しさん@謹賀新年 [sage] お願いします http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/896
897: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 長さ20000のスキルの配列があります 前からskill0~skill19999といった感じに名前がついているとして、3500番目のスキルを取るとかはindexを使用すれば容易にできるのですが、そのキャラについているスキルはその配列の何番目にあるのか?を調べる方法ってないでしょうか? whileで1つづつ調べるとどうもラグがあり、悩んでいます シンプルにさっと1発で何番目にそのスキルがあるかを調べる方法はないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/897
898: 897 [sage] 失礼しました、解決しました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/898
899: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 合体技を作ってみたいっす! 内容としては既存のもので足りると思うんですが、発動条件についてのみ、 「あるユニットがあるスキルを使用したとき」 ってのがあれば、簡単にかつきれいにできると思うんす。 けど、wiki見た感じ、そんな条件式が見当たらないっす。 単によく見てないだけなんでしょうか、それとも実装されてないんでしょうか。 もし実装されてないなら、実装について検討していただければ幸いっス!お願いします! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/899
900: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>899 トリガーという意味では条件を自分で作るスキルを作るってのはどうですか 例えば召喚の瞬間死ぬ召喚とか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/900
901: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>900 あ―盲点だったっスは。 合体攻撃のエイム用に即死召喚おだそうと考えてたけど、それおトリガーとする案は蚊帳の外だったは。 その方向で作ってみます。アイディアあざっす! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/901
902: 名無しさん@謹賀新年 [sage] バグ報告です。 msgの中で「#」の記号を使って文字送りを区切る場合、 その後のテキストに特定の文字を使うと#を使っていない部分でも#を使ったかのように区切られて表示されます。 (全角空白、「宗」「后」「院」など。 たとえば「msg(かか#かか かか宗かか后かか院かか)」と入力した場合、 「かか」「(←ここの区切りは仕様通り)かか 」「かか宗」「かか后」「かか院」「かか」といった風に区切って表示されます。) 少し調べたところ、シフトJISでの文字コードを16進数で表した際に、下2桁が「40」になる文
字の後で発生するらしく、 試してはいないものの、おそらくスクリプトファイルの文字コードがシフトJISの場合のみのバグと思われます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/902
903: 名無しさん@謹賀新年 [sage] 「試してはいないものの」というのはunicodeのスクリプトファイルでは試していないという意味です。失礼しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/903
904: 名無しさん@謹賀新年 [sage] >>902 詳細なバグ連絡をありがとうございます。 おかげでテキスト表示のバグを修正できました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/904
905: 名無しさん@謹賀新年 [] linkSpot(s1,s2) をscenarioに置いたのですがゲーム内で表示されません image.dat内のroute.pngは色だけ変えました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/905
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 95 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.024s