改造・制作スレ part7 (1000レス)
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1: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/03/28(金)21:22 ID:??? AAS
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
外部リンク[html]:www28.atwiki.jp
改造・制作スレ
したらばスレ:computer_42292
改造・制作スレ part2
省9
2: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/03/30(日)22:57 ID:??? AAS
前スレ>>1000へ
スクリプト単体のみを取り出して使ってみると全ての場所でちゃんと機能しました
しかし他のスクリプトを組み合わせて使ったときに雪国だけで機能しない理由はよく分かりません
変数が他に使われているのかとも思い、新しく変えても結果は同じでした
3: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/02(水)15:27 ID:??? AAS
前スレ>>1000へ
解決しました。
雪国で雪の降ってくるスクリプトでbattleEvent関数が使われていました
もしやと思いevent関数に書き換えてみると、前スレ995のスクリプトで雪国でも機能するようになりました
battleEvent関数一つの戦闘シーンで競合した場合、一方は読み込まれないのかもしれません
4(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/10(木)01:10 ID:??? AAS
ウィキの最新版の更新機能ページにある新機能istoWorld()ですが、機能していないように思えるのですが、皆さんはいかがでしょうか?
1/1付と10/24付?の本体で試してみましたが、どちらとも、戦闘⇒ワールドの際(==1の時)にイベントが発生しません。
==0の時はworld指定のイベントが読み込まれた時に動くと言ったような形で起動しますが、この場合期待したいワールド⇒戦闘の際に動いているものではありません。
また、本体のバージョンが6.20になったとのことですが、その本体が見当たりません。
上げ忘れてしまっているかも知れませんので、ここでご報告致します。
また、ななあし様に要望ですが、
出来れば機能更新の際には、更新日と、その更新のみでどんな内容が追加更新されのかをページ内に記載して頂けないでしょうか?
省4
5: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/10(木)01:20 ID:??? AAS
それだそれistoWorld
関数名ド忘れしちゃって思い出せなかったんだよな
横からで済まんがありがとう
6: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/13(日)04:21 ID:??? AAS
要望です
全部隊を前線に限界数まで配備して、余ったら守備隊に回すAI設定が欲しいです
現状、大量のユニットを後方守備兵にしているせいで前線がスカスカになっています
7(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/16(水)03:56 ID:??? AAS
10/24付の本体でistoWorld()使ってるけど特に問題ないですね。
story構造体にif(istoWorld() && 数値変数 = n){event()}で戦闘中の処理を戦後イベントに反映させる形で使ってます。
8: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/16(水)04:00 ID:sncWoQdc(1) AAS
ちょっと上げますよ
9(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/16(水)04:23 ID:??? AAS
>>7様
>>4です。ご返信ありがとうございます。
確認なのですが、
それは、その戦闘の際に初めて得た数値変数の値によって偶々起動しているだけなのでは無いでしょうか?
(また、イベント後、数値変数の値を変更することで、その後起動不可にしているようなことはありませんか?)
そのイベントは、その数値変数の項目を抜いた状態でも戦闘からワールドへの切り替わり時限定で起動をしますでしょうか?
10(1): 7 2014/04/16(水)16:44 ID:??? AAS
>>9
もう少し具体的に説明しますと、worldから直接発生するイベント戦闘の中で数値変数を取り、上記条件式で新たなイベント戦闘を発生させて連続的な戦闘シーンをやらせてるわけです。
数値変数と該当イベント戦闘は30通りほど実装してますので、偶々ということはなさそうです。
で、今試してみたのですが上記条件式だとスポット・ダンジョン戦闘ではイベントは発生しませんでした。
また、上記連続戦闘の処理に新たに
if(istoWorld()){dialog(戦闘終了)}
を書き加えて試したところ、戦闘が連続した場合ダイアログは表示されず、ダイアログが表示されると戦闘が終了してしまいました。
省2
11: 4 2014/04/17(木)01:54 ID:??? AAS
>>10
そのどちらかで言うなら、スポット戦闘です。
複数競合については推測の域を出なく、作者様以外には何とも言えませんので、確認ついでに以下を調査してみました。
(以下では余計なevent等の要素を一切省いた状態で確かめました。ふりーむ最新01/03本体です)
・story構造体に欠陥がある。
・istoWorld()に欠陥がある。
・msg() talk()に欠陥がある。
省21
12(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/20(日)10:50 ID:??? AAS
相手の戦力値が少ないとCPUが前線を埋めずに後方でユニットを遊ばせてしまう事があるのですが何か解決策はあるんでしょうか
13: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/20(日)11:43 ID:??? AAS
基本CPUはhome指定の領地に優先的にユニットを配置するわけだから
毎ターン他勢力に隣接する領地をhome指定にしちゃえばどうでしょう
14: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/20(日)12:00 ID:??? AAS
>>12
各CPUのターン終了時に後方のユニットを前線に移動する処理をはさむ方法があります。
0.CPU勢力のターン終了を検知(過去ログ参照)
1.その勢力の領地のうち、前線であるものと、後方であるものをそれぞれ求める。
領地Aの隣接領地が敵国領土(空でなく、処理中の勢力もでない勢力)を含むなら
領地Aは前線。そうでなければ後方である。
2.前線のうち、部隊が埋まっていない領地を求める。
省2
15: 12 2014/04/20(日)13:09 ID:??? AAS
回答ありがとうございました
home指定の領土が前線である時だけhomeを有効にできればどうにかなりそうかな
16: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/28(月)19:21 ID:??? AAS
前スレでも報告(報告当時ver6.00)がありましたが、MapMaker.jarでサイズ200x200以上のマップファイルが読み込めません。
またver6.20が上がっている場所がわからず、最新版での検証もできません。
何卒対応をよろしくお願い致します。
17(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/06(火)02:03 ID:??? AAS
notalent_down って、75であれば部隊長キャラがいないと能力が75%まで減衰するんですよね?
contextの値いじってみたんですが反映されず・・・他、何か必要なのでしょうか?
18: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/06(火)02:48 ID:??? AAS
>>17 難易度カスタマイズで、sdown をくわえる必要がある。
mode_hard = sdown,samecall みたいな。
19(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/08(木)23:19 ID:??? AAS
戦場でやられた人材を調べる関数ってどれでしょうか
isWhoDeadかと思ったんですが違うみたいで・・・
20: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/10(土)00:36 ID:qAgdaRM6(1) AAS
一般に副官スキル付けて気づいたんですけど同じ副官スキルは重複しないのですね
重複させる方法はありませんかね?
21: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/10(土)06:56 ID:??? AAS
ワールドマップの広さをシナリオ中に変更させることはできないでしょうか?
例えば1000*1000のマップで開始して、途中で1000*1500にして下に勢力を追加するみたいな演出をしたいのですが
22(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/10(土)08:28 ID:??? AAS
最初から1000*1500で開始して途中で下に勢力を追加するのは駄目なのか?
23: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/10(土)10:03 ID:??? AAS
謎の空白地帯でバレバレになっちゃうから・・・
仕方ないことだけども
24: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/10(土)11:08 ID:??? AAS
>>22
謎の空白地帯の問題が・・・
あくまでも演出としてやれたらと思っているので
25(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/10(土)12:20 ID:??? AAS
霧みたいなのをイメージでだして追加の大陸ごと隠すとか?
まぁ、謎の空白地帯にはかわりないけど
一つのシナリオで複数のマップ使えたらってちょっと思うね
局地戦みたいののお話も出来るだろうし
26: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/10(土)12:23 ID:??? AAS
>>25
それは既に試してます
問題があるとすれば、キャラ選択にマップが使いづらいことと、大きさが固定されてしまうことですが
まあ、bgで常に表示してるだけなんですけどね
27: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/12(月)02:12 ID:??? AAS
逆に考えよう。
マップを大きくするんじゃなくて、これまでのマップを小さくすればいい。
つまり
・イベント発生以降縮尺の大きいマップをbg表示
・新マップに合わせて既存のスポットと相似な位置関係の新スポットを設置
・勢力保有スポットを総当たりして、新スポットを配分する
・ユニットを総当たりして、旧スポットから新スポットに移す
省1
28: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/17(土)00:36 ID:??? AAS
>>19
亀だけどisDead( ユニット )で基本とれるはず
それで想定の動きしてくれない場合ユニット側にdeadevent仕込んでやる方法も
副官スキルは使ったことないんだよなあ…
29(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/21(水)01:31 ID:??? AAS
全く気付かなかったけどstr_ratio = (0〜100)てスキル項目追加されてんのね
str = attack_dextとstr_ratio = 0を組み合わせれば、技術完全依存のスキルが出来るってことでいいんだろうか
30(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)10:41 ID:??? AAS
storeRectUnit関数についての質問です。
この引数のleft座標, top座標, right座標, bottom座標とはどこを指しているのでしょうか…
試しにプレイヤー(playerUnit、red)を座標(500,500)に置いて、storeRectUnit(red,0,0,0,2000,@unit)とすると
@unitにplayerUnitが代入されているのですが、storeRectUnitで取得される四角形というのが何度試しても
判りません…私はてっきりマウスをドラッグした際の始点から終点までの選択範囲に相当する四角形だと想像したのですが違ったようです…
何方かご教授頂ければありがたいです。
31(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)13:10 ID:??? AAS
mapmakerで使用される座標だからマウスドラッグの範囲とは異なりますね
mapmakerで表示されるマップ上で四角形を描くため左上端と右下端の座標をとってるわけです
例えばstoreRectUnit(red,400,400,600,600,@unit)とすると、座標(500,500)を中心とした200ドットの正方形が効果範囲となるかたちです。
32(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)13:13 ID:??? AAS
なおゲーム上のマップでは上の例だと一辺200ドットの菱形の効果範囲となるわけですが、この辺は大丈夫でしょうか
33: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)13:51 ID:??? AAS
>>29 そのとおり。
34: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)17:57 ID:??? AAS
ななあし様、要望です。
gun_delay を設定した時。
何かしらの表記が行われる様にしていただけないでしょうか?
「次弾装填4」
とかそういう表示が行われれば、連射の効くスキルかそうでないかが分かって良いと思います。
35: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)19:03 ID:??? AAS
一応アドバイスしとくと
hidehelpにしてスキルヘルプ文自前で書いた方が綺麗になるぞ
36(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)21:22 ID:??? AAS
>>30
storeRectUnit関数のleft、top、right、bottomパラメータは、
MapMaker使用時の右に表示にされてるxy座標を指定してください。
トップビュー時の座標になります。
ゲーム内でクォーター座標に変換されて判定されます。
この関数はMapMakerで座標を確認しながら用いる事になります。
37: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)23:17 ID:??? AAS
>>31,32,36
回答ありがとうございます。
マウスをドラッグ云々の下りは例えであり、MapMaker上の座標ということは把握しておりました。
unitの位置も全てMapMaker上の座標が参照されるTroop関数を用いて管理しているため間違いはないと思われます。
ただ私が困惑しているのは、四角形を描くのに必要な座標は左上・右上・左下・右下それぞれの
x,yだと思うのですが、引数で指定できるのはleft,top,right,bottomの4つだけという点に関してで、これがどこに当たるのかがよく判りません…
最初はMapMaker上の左上(left,top)と右下(right,bottom)を長方形の対角線と捉えて
省7
38: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)23:31 ID:??? AAS
>MapMaker上の左上(left,top)と右下(right,bottom)を長方形の対角線と捉え
俺もこの認識なんだが、これだと3番目の条件でしか取れないはずだよなあ
bottomの10000で関数がオーバーフローしてる可能性はどうだろう
39: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/23(金)23:36 ID:??? AAS
あとは0回避で見てみるのもアリかな
storeRectUnit(red,1,1,200,5000,@unit1)
storeRectUnit(red,201,1,400,5000,@unit2)
storeRectUnit(red,401,1,600,5000,@unit3)
storeRectUnit(red,601,1,800,5000,@unit3)
このくらいで一度試してみたら?
40(7): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)00:27 ID:??? AAS
質問です。
イベントによってアイテムスキルを取り外し可能な状態で付与したいのですが、
その方法はあるでしょうか?addSkillとaddSkill2では取り外し不可能な状態で付与されます。
41: 40 2014/05/24(土)00:33 ID:??? AAS
質問の前提が抜けてました。アイテムスキルをユニットに付与したいです。
42(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)00:40 ID:??? AAS
アイテム持たせたクラスにチェンジじゃダメ?
43: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)01:00 ID:??? AAS
>>42 それは検討外の方法でした。やってみます。
44: 40 2014/05/24(土)01:10 ID:??? AAS
アイテムを持たせたクラスにチェンジしてもアイテムは付与されないことを確認しました。
どうもそのクラスでユニットがシステム内で新規作成される必要があるようです。
45: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)01:20 ID:??? AAS
それはスマンかった
となるとアイテム持たせたユニット準備しといて、レベル以下諸変動値合わして入れ替えって手もあるけど…
状況選ぶがどうだろうか
46: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)01:57 ID:??? AAS
アイテムの1カテゴリにつき5種以上のアイテムがあるような状況ですので、
少なくとも78125通りの組み合わせ×継承クラスの記述60バイト程度は必要で、
1クラスにつき4MBのスクリプトが必要になるためちょっと難しそうです。
47: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)02:02 ID:??? AAS
あーうん。特定人材に特定スキルをって場合以外は無理だと思った
ちょっとお役に立てそうにないねスマン
48: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)02:08 ID:??? AAS
アイテムスキルじゃなくて内政でやればいいんじゃないかな
NGTの武具店みたいな
49: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)08:10 ID:??? AAS
とりあえずは内政で作っておいて、ユニットへのaddItemの実装を気長に待つことにします・・・。
50(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)12:28 ID:??? AAS
あくまで、取り外しが出来るようにすることだけなら
・味方ユニットの所持スキルを確認。
・所持スキル内にアイテムスキルがあるか全確認。
・アイテムスキルがあった場合、該当スキルを削除してプレイヤーの所持アイテムに。
っていうルーチンを、内政コマンドに作ればなんとかなるかも知れないと思います。
最初の味方ユニット部分の範囲を狭めたコマンドも作って、
プレイヤーの陪臣のみとか、陪臣の中でも1番目のみとかのパターンも作っておけば
省2
51: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)21:28 ID:??? AAS
>>50 確かに「装備外す」コマンドはあったほうがいいかもしれませんね。
52(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/24(土)22:52 ID:??? AAS
ユニットステータスウィンドウにアイテムボタンがあるモードならば、
アイテムはスキルアイコンを右ダブルクリックで外せます。
53: 40 2014/05/25(日)00:01 ID:??? AAS
>>52 addSkillで付与したアイテムスキルがその操作で外せない!という議題です。
54(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/25(日)00:24 ID:??? AAS
アイテムスキルなら本来外せないといかんから
外せないってのは微妙にバグな気がせんでもない
55(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/25(日)01:02 ID:??? AAS
>>54
addSkillはスキルだから、関数でeraseSkillしないと外せない、ということでしょう。
違ったらゴメン
>>40氏がやりたいのは、取り外しが可能な形のアイテムとしてイベント付与したい、てことかと。
これも勘違いだったらゴメン
今の仕様だとaddItemでストックまでは出来るけど、任意のユニットに装備させた状態まではもっていけない。
現時点でやるとしたら、addItemでストックさせておいて「アイテムを手に入れた!」みたいなセリフを表示させて
省1
56: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/25(日)01:21 ID:??? AAS
そらわかっとるよ
アイテムスキルはitem_typeみたいなアイテムスキル固有の関数が設定されてる
だからアイテムスキルかそうじゃないか容易に判別できるはずだし、取り外し可能なのが自然な動作な気がするってこと
addSkillで追加されるのはスキルであってアイテムスキルじゃないからアウトってのも理屈だとは思うけどね
ただのスキルとして追加した方が処理的には軽いだろうし
57: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/25(日)02:11 ID:??? AAS
item_typeなしでもアイテムスキルとして使えるんでは
デフォシナのラグラントゥーとかマクラヌスはitem_nosell = onぐらいしかついてないし
58: 40 2014/05/25(日)08:48 ID:??? AAS
>>55 いえ、合っています。
もっというとアイテムスキル(item_type設定したスキル)をaddSkillで追加すると、
アイテムスキルとして認識されていないようなのに、
同じカテゴリのアイテムスキルと競合するのです。
59: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/25(日)10:27 ID:??? AAS
item_type設定はどのアイテムウィンドウに追加するかを決めるだけっぽいね
これ設定してないデフォシナの剣や弓を、addItem・entryItemしてもアイテムウィンドウに追加される
60(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/27(火)14:55 ID:??? AAS
質問です
skillのhomingについてですが、
標的が途中で死亡などして存在しない場合、
skillはその場で停止します。
これを、標的が存在しない場合、別の標的にチェンジするように
したいのですが、何か方法がありますでしょうか?
61: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/27(火)15:44 ID:??? AAS
一つのskill構造体では実現できないと思います。
ただ射程300のhomingスキルがあったとして、これを射程30のhomingスキル×10として
next_lastやsend_targetを用いて繋げてやれば出来るのかも知れません…が、私は面倒なので試したことないです。
標的死亡後も位置情報が残っちゃうのはafterdeath等がある以上、仕方ないことかもしれませんね
62: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/05/27(火)15:50 ID:??? AAS
念のため追記です。
ダメージを貫通ではなくて一度のみにする場合はonehitとnext4などを
使えば可能かと思います。試していませんが…
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