改造・制作スレ part7 (1000レス)
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254
(2): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)11:16 ID:??? AAS
意図は書いた主にしか判らんから、仮にテスト用だったとして
set(testcnt,0)
while(〜){
if (test_sw == 1) {
if (testcnt == 10000) {
dialog(このループが10000回行ったから抜けたよ)
break()
省7
255: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)11:22 ID:??? AAS
じゃあもっと面倒なのよろ
256: 250 2014/08/28(木)13:03 ID:??? AAS
改造スレでたまにみかける要望:
・COMの戦略レベルのAIに干渉する命令(常に「以夷制夷」とか、指定した領地に兵を集めるとか)
・スキルの途中でターゲットを再設定するオプション

個人的にあるとうれしいもの:
・周回プレイor実績保存用の特別なセーブ領域と、そこに数値変数や保存識別子を保存する命令
・同盟と共闘のターン数取得命令
257: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)14:24 ID:??? AAS
レベル30でレベル一個上がるのとレベル10で一個上がるのじゃぜんぜん価値が違うから経験値を加算する関数は可能なら欲しい
あとはノックバック耐性、視界、召喚レベルをLSで変更できるようにとか
LSや副官スキルの直接アップと割合アップを共存させられないかとかか

どれもないならないでいいけどあったら嬉しい
258: 251 2014/08/28(木)15:10 ID:??? AAS
>254
そう書けば解決される事も承知の上であえて要望致しました。
テスト用として有効ですし、定型をユーザー側で何度も貼る必要があるという事を私自身は課題として重視しています。

あくまでもこれを実装して頂けるか否かは、ななあし様の御裁量によるものですので、私が他を差し置いてすぐに実装してくれとはとても言えません。地味な提案でもありますので気長に待ちたいと思います。
259: 254 2014/08/28(木)16:53 ID:??? AAS
熱くなってるわけではなく。
・exeは起動されたときにテストで起動されたのかを判断しない(勿論バッチファイルなどで引数を渡せば別だろうが)
・ループ回数上限指定の項目が出来た場合、初期値が当然設定されるだろうし、未指定だった場合はその初期値で統合されてしまう可能性もある
 まぁ初期値を100000000とかにしておけば問題ないかもしれないが、既存のシナリオ全部のcontextに影響する可能性が出てしまう

この2点だけでもデメリット面が大きいと俺は思っている。
開発面だけを考えれば、251氏の言いたいことも判るんだけどね。
260: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)19:26 ID:??? AAS
横槍失礼するが個人的には現状の無限ループが発生したらゲームが止まるのでも分かりやすいからいいんだけどな

もし実装してもらえるのであればdebug_paper.txtで設定できるようにしてもらえると、
テスト版とリリース版で挙動を変えられるのでありがたい
261: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)19:29 ID:??? AAS
そういや経験値関連の関数って無いな
262: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)19:31 ID:??? AAS
無限ループ→閉じる→直す→再挑戦と大して変わらないように見える

本体つけっぱなしだとescに反応したりvボタンの再解析誤爆したりして鬱陶しいから
ちょっと長い修正する時は大体落としちゃうんだよな
BGM切っとけば再起動もそんなかからないし
263
(2): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)20:12 ID:??? AAS
>>251が何を言いたいのかよく分からんが、現状無限ループに入ったらwhileループから外れて(止めて)エラー吐いて落ちてんじゃん
現状とどう違うのそれ
264: 251 2014/08/28(木)20:38 ID:??? AAS
>>263
環境によっては、無限ループ処理から抜け出せず、Escも無反応。
PCがカクカクになりタスクマネージャを開いてやっと強制終了動作に入り、
1〜2分くらいしてからやっと終了という動作をしております。
私の以前の動作環境がそれでした。

もしこれが低スペック故に起きる事象ならば、
今後の改造に要する動作環境からは低スペックは除外する必要があるでしょう。
265
(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)20:55 ID:??? AAS
以前の環境ってことは251的には現在はいらないって認識でおk?
266: 251 2014/08/28(木)21:21 ID:??? AAS
>>265
新環境に移ったばかりでwhileを弄る部分に当たっておりませんので、
現状は判断がつきません。
しかし、仮に>>263氏のおっしゃるようにエラーを吐いて落ちる動作に入るならば、
私個人としては必要ではありません。

しかし、今の環境やその前の環境と同じような動作の人がどのくらいの割合か未知数であることも鑑みると
環境に比例して無限ループのエラー基準を任意で上げ下げできる方が大局的には得するのではないかという見識です。
267
(1): 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)21:53 ID:??? AAS
つまり>>251が言いたいのは無限ループが起こったらそのイベントを中止したいけど
Escキーとか強制終了だと再起動するのが面倒、だけど例外処理を付けるのも面倒だから対応してくれってことだよね?

それなら一定回数繰り返したらイベントを中止するみたいな限定的な物より
デバックモードのときに特定コマンド(Ctrl+Cとか)を入力していると今行っているイベントを強制終了する割り込み処理ってのが合理的だろう
それならデバックでイベントをスキップしたいときに使えて便利だし
268: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/28(木)21:57 ID:??? AAS
>>267
これだな
269: 名無しさん@駄シナ祭り中 2014/08/31(日)19:07 ID:??? AAS
報告です。
最近のバージョンからだと思うのですが、
召喚されるユニットに承継元があると、
召喚されるユニットに設定したimage = が無視され、
(承継元のimageで召喚され)るように見えます。
270
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/03(水)18:42 ID:1Tr4v35c(1) AAS
すいません、一般人材が死亡しないように設定する方法ってありますか?
もし方法があるならば、教えていただけないでしょうか?
271: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/04(木)10:28 ID:??? AAS
一般人材って何だ?一般クラスを死なないようにする方法は原則としてないし、
人材死亡オプションをONにしたときの人材ユニットの生存率はalive_perで決まる。
272
(3): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/04(木)18:55 ID:??? AAS
スキル作るの難しい
wikiに専用の項目があればいいのに
273: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/04(木)21:07 ID:??? AAS
>>272
どこでつまずいているのか書けばいいんでない?
そういうスレだった気がする
274: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/04(木)21:18 ID:??? AAS
>>270
ステータスと耐性を上げまくればまず死ななくなるよ
275: 272 2014/09/04(木)21:26 ID:??? AAS
先頭のエフェクトを別なエフェクトが追尾するようなスキルを作りたいけどうまくいかない
例えば先頭の光の玉の後ろに帯を引くようなキラキラが付いてくるような感じ
276
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/04(木)22:36 ID:??? AAS
ifのリチムクやホルスのように、ユニットに個別で専用BGMを戦闘中流したいんですが、どうすればいいんでしょうか?
何処に設定してあるのかあるのかよく分かりません・・・
277: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/05(金)01:29 ID:??? AAS
next3で同速のスキルで光の弾とキラキラを分けると良い
追尾させたいならキラキラにwait_time入れるとか
278
(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/05(金)13:56 ID:rQpWdgVM(1) AAS
だめだ頭悪すぎて文字変数が理解できん
まさかsetLeagueだけでこんなに息詰まるとは・・・
279: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/05(金)15:20 ID:??? AAS
ワールドマップどのシナリオも似たような色彩ですが各作者が何を使って描いたり持ってきたりしてるのかわかりません。
280: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/05(金)16:43 ID:??? AAS
自己解決しました シナリオ製作ツールのマップメーカーでドット打ち込んだら
素材もとのサイトの画像をドットのとおりにコピペしまくればいいんですね
281: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/05(金)21:19 ID:??? AAS
>>276ですが、自己解決しました
282
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/06(土)12:35 ID:??? AAS
>>278
どんな状況かわからないから山勘で言うよ。

変数はコップだと思えば良い。
数値変数はコップの中にどのくらいの量が入っているかの数字。
文字変数はコップの中に何の飲み物が入っているか。コーラだったり麦茶だったり。

あと、文字変数と書かれているところは変数名に@をつけない。逆に勢力名だったり、文字変数が使える部分には必ず変数名の最初に@をつけること。@によって文字変数かどうかVTが判断して処理する。
283
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/06(土)13:36 ID:??? AAS
>>278  文字変数は内部的には「文字列」を並べた配列で、
「文字列」というのは、構造体名などの「アルファベットの列」のことである。

たとえば、勢力 p1, p2, p3 (power構造体名) が生き残っている場合、

storeAllPower(@aaa)

を実行した後の文字変数 @aaa の中身は

@aaa = { p1, p2, p3}
省4
284: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/07(日)16:42 ID:E4NO/bQc(1/2) AAS
>>282
>>283
わざわざご丁寧にありがとうございます。
実はあまりにも初歩的な問題で悩んでたので聞けなかったのですが

例えば勢力で p1 p2 p3 p4 p5 p6 があったとして
そのうち p4 p5 という敵勢力以外の p6 (中立という設定) を除く
p1 p2 p3 で同盟を組みたいと考えていたのです
省7
285
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/07(日)17:44 ID:??? AAS
全ての勢力ではなく予め分かってる任意の勢力を文字変数に詰めたいのなら
手動で入れてやればいい

setVar(@aaa, p1)
addVar(@aaa, p2)
addVar(@aaa, p3)
286: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/07(日)19:42 ID:E4NO/bQc(2/2) AAS
>>285
ホントだ・・・出来た・・・
ありがとうございます!!

そっかこういう方法なのか・・・
ホントすいませんでした。
287: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/07(日)23:18 ID:??? AAS
pc買い替えたら
コンピューターに d3x9_35.dllが無いためプログラムを開始できません

って出てプレイできないのです
directXは11で最新のはずなのですが
288: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/07(日)23:28 ID:??? AAS
入れ直したら出来ました。失礼しました
289: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/08(月)00:16 ID:??? AAS
スレチ
290
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/09(火)16:06 ID:??? AAS
前提
unit1=操作している勢力のマスター
unit2〜unit4 = 操作している勢力の人材ユニット
どれも通常の戦闘では普通に操作可能

以下戦闘イベント(戦闘中にイベントではなく、ワールドマップで一定の条件を満たした場合にバトルイベントに飛ぶ形式)

scroll(3800,1400)

addTroop(unit1,3800,1400,2,red)
省13
291: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/09(火)16:26 ID:??? AAS
>>290

自己解決しました
292
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/12(金)11:10 ID:0MXue8Dg(1/2) AAS
すみません質問させて下さい
複数の破壊可能なブロック(アイコン)をつなぎ合わせ
簡易的な砦を何もないところに築くという必殺を考えてるのですが
それは可能でしょうか?

■■■■■■■
■     ■
■ 召喚者 ■
省3
293
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/12(金)11:28 ID:??? AAS
ブロック(アイコン)というのが良く分からんのですが…
術者を囲むように定位置に塹壕的なものを召喚するという形なら
複数の発射角と射程が固定のmissileスキルから射程1のsummonスキルを繋いでやれば
可能かと思われ。調整が大分めんどそうだけど
294: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/12(金)12:32 ID:??? AAS
召喚を置きたいスペースに何かあったらずれる
295
(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/12(金)16:03 ID:??? AAS
一段目に低威力超ノックのスキル仕込んで
周辺ふっ飛ばしからの要塞出現って感じならどうだろ
collオブジェはどうしようもないが
296: 292 2014/09/12(金)16:14 ID:0MXue8Dg(2/2) AAS
>>293
>複数の発射角と射程が固定のmissileスキルから射程1のsummonスキルを繋いでやれば
>可能かと思われ。調整が大分めんどそうだけど

一旦この方向でチャレンジしてみようと思います。

>>295
要塞から絶えず兵が出てくるというのならばできそうなのですが
人(プレイヤーの動かしてる兵隊)がその中に入れて敵からの攻撃をブロックしてくれる・・・
省1
297: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/12(金)20:04 ID:??? AAS
>>295
手前にノックされても重ならないようにマップ端まで飛ばす勢いが必要だな

スキル発動がマップ端だとどうしようもないけど
298: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/15(月)22:31 ID:??? AAS
バグ報告です
主に光の目スレで、フルスクリーンモードだとクラッシュするという報告が出ています
原因は不明ですが取り急ぎ
299
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/19(金)05:03 ID:??? AAS
更新お疲れ様です。
立ち絵をいくつか描かせていただいている者からの要望ですが、

1.ユニットのレベルに応じて立ち絵を変える
2.ユニットの立ち絵を複数枚からランダムに表示させる
などは可能でしょうか?

特定ユニットはレベルが上がるとアイコンが変わること、
立ち絵が増えて後から来た人が描けるユニットが少なくなっている
省1
300: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/19(金)13:17 ID:??? AAS
レベルに応じて立ち絵かえれたら
一般ユニットの立ち絵も増える可能性が無きにしも非ず
301: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/19(金)20:38 ID:??? AAS
>>299
開始時に同じパラメータを持つユニットを複数用意して、開始と同時にrand使って入れ替えるとかはどうですかね?
302: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/20(土)02:15 ID:??? AAS
てか余談ですけどboiの立ち絵っぽいもの
の背景をデフォにしそのユニットのimageを中心に据えた
pictureを各キャラに自動に設定するなんて事出来ないんですかね?
あれpictureの横に説明もかけますし製作者にもプレイヤーにもいいシステムのような。
303
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/28(日)01:58 ID:??? AAS
要望です
敵勢力の戦場や戦略での行動をある程度制御出来るAIエディタのようなものが欲しいです
304: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/09/30(火)20:20 ID:??? AAS
>>303 context に制御用の項目があるがそれ以外でってこと?
305: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/15(水)22:26 ID:kJlYRMJM(1) AAS
要望です。
贅沢な内容なのは承知していますが、ダメ元でさせてください。

戦闘中のボイスに声の素材をつけられる様にできないでしょうか
全キャラボイスは無謀でも、主要なキャラにはボイスつけたいなと思いまして。
こえせん♪ みたいなサイトもありますし

何卒、ご一考ください。
306
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/26(日)16:45 ID:??? AAS
すいません。質問です。

ワールドマップで流れるbgmを変更する関数がある、というのをどこかで見た気がするんですが
シナリオ制作講座を調べても見つかりません
どなたか詳細をご存知の方がいらっしゃれば、ご教示願います
307
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/26(日)17:49 ID:??? AAS
>>306
これのことかな?

world_bgm = (ファイル, ファイル, ‥)
世界地図シーンで演奏するBGM。列挙曲がランダムな順番で演奏される。
308: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/26(日)19:17 ID:??? AAS
>>307
それを変更できる関数ですね
序盤のシナリオと終盤のシナリオでworld_bgmを違うものにしたいなと思い
どこかで変更できる、というより設定できる(setworldbgmみたいな)関数があると見たような気がするんですが

ただ私の記憶違い、勘違いかもしれません・・・
309
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/26(日)22:43 ID:??? AAS
まあ、worldbgm空欄にしてイベントでBGM流せばとりあえずええんでない?
310
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/26(日)23:04 ID:??? AAS
playBGM(ファイル)を使えばいけるんじゃないかなぁ。
もしかしたらsetWorldMusic()とかresetWorldMusic()との合わせ技が必要かもしれんけど。
wikiの関数(イベント設定)の下の方にBGM関係のがあるからいろいろ試してみては?
311: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/26(日)23:36 ID:??? AAS
>>309>>310
なるほど、setWorldMusic()とresetWorldMusic()にplayBGMを組み合わせればいけそうですし
worldbgmを空欄にしてもできそうですね

お二方ともありがとうございました
試してみます
312: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/29(水)15:03 ID:??? AAS
質問です。
敵に近づいた後、大きく後退してまた近づくといった動作をしてほしいのですが、どうすればよいのでしょうか?

escape_runの値をいくらに設定してもescape_rangeの範囲ぎりぎりのあたりをウロウロしてしまいます。
attack_rangeも大きくしたり小さくしたりしましたが、変化は見られませんでした。
313: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/29(水)18:55 ID:??? AAS
unit側の設定だけじゃ満足いく動きにならないんだったら
前進型skillで調節するくらいしかないんじゃないかな
escape_rangeは多めに取って、前進型skillの使用不可範囲で接近限界を設定する感じでどうだろ
314: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/29(水)19:33 ID:J7jYtYxk(1) AAS
最近追加された「brave = *on」がかなり使えそうだけど、あれってunitに設定すると撤退率も上がるんだろうか。
20*onだと、20%で接近戦を挑みに行くけど、ダメージ20%を超えると撤退するなら物凄い使い辛い気がしてまだほとんど設定していないなぁ。
315: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/10/31(金)19:16 ID:??? AAS
前進型skillを試してみましたところ、うまくいきました!
ただ、スキルを多く持っていると調整が難しかったり、接近されるとなす術がなくなったりと少し問題がありますね。
可能な範囲はこの方法で調整していきたいと思います。
ありがとうございました。
316
(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/01(土)00:45 ID:??? AAS
質問です。
objectの城壁や門にある程度の耐久力を持たせたいのですが
何か設定方法はありましたでしょうか?
(spotの城壁値の他に。イベント戦闘のみのマップなので。)
317
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/01(土)10:03 ID:??? AAS
>>316
event aaa
{
  castle = 数値
}
event構造体にcastleでそのイベント内の城壁のHPを設定できます。
318: 316 2014/11/02(日)11:07 ID:??? AAS
>>317
ありがとうございます!
319: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/03(月)12:15 ID:LX7Ugwoc(1) AAS
要望です
スキルの説明欄にstr_ratioを設定しても反映されないため反映するようにして欲しいです。
320
(3): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/03(月)18:00 ID:??? AAS
ver6.45でオリシナ制作中なのですが、
簡易戦闘開始直後、五回に一回程度の割合で動作終了のウィンドウと共に終了します
直前からロードしても必ずそこで終了しますが、戦闘を見ると発生しません
イベント関係のスクリプトの削除やスキルのnextループの確認もしたのですが
いずれも効果はありませんでした
フリーズしたけどこうしたら直ったなどあれば教えて頂けないでしょうか
321: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/03(月)20:32 ID:??? AAS
たぶん、classの継承でループしてる
322: 320 2014/11/04(火)01:09 ID:??? AAS
ありがとうございます。しかし確認してみたところミスは見つからず、classが原因ではないようです
更に調べてみると中立地帯相手の戦闘でしか発生しないようです
とはいったもののそのユニットを入れ替えても解決しなかったため分からんままですが
323: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/04(火)05:36 ID:??? AAS
全然関係無いことかもしれないけどスキルをまるごと消してみるのと、ユニットとクラスをまるごと消してみてどう?
324
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/04(火)05:48 ID:??? AAS
>>320
簡易戦闘限定であれば、戦闘開始時と開始中にイベント仕込んでませんか?
325: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/04(火)09:56 ID:??? AAS
光の目でも似たようなことがずっと起きてたらしいよね
今はどうなんだろ
326: 320 2014/11/05(水)01:20 ID:??? AAS
>>324
仕込んでありますが、イベントを削除しても終了は起きるためそれではないようです
>>324
絞り込んでいったところ召喚スキルのどこかが原因らしい事が分かりました

召喚されるクラスを削除しても発生するためスキル自体に起因するなにかのようです
特徴としてyorozu=troopが全召喚スキルに使われているのですが、それをコメントアウトしてもやはり発生したため
引き続き調べてみます。みなさんありがとうございます
327: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/07(金)19:09 ID:??? AAS
バグ?報告です。
func = sword なスキルにgun_delayを設定しても
スキルの説明に「クールタイム1」という風に表示はされるのですが
実際にはディレイ無しで発動出来てしまうようです。
また、delayを設定すると「チャージタイム1」と表示され実際にディレイも
発生しますが敵に接触した時に自動で近接スキルが発動する仕様のためか
上手く小刻みに前後運動させるとディレイ中でもスキルが発動できてしまうようです。
328
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/09(日)05:44 ID:??? AAS
戦闘を見る/見ないの設定が
戦闘などで戦略画面を離れるとデフォルトに戻るようです
329
(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/09(日)20:26 ID:??? AAS
mp3→mp3引き継ぎ時のゼロクロスじゃないタイミングでつながるときのノイズを低減する方法はありますか?
330: 328 2014/11/10(月)22:17 ID:??? AAS
最新版では修正済みみたいですね
失礼しました
331: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/17(月)01:07 ID:??? AAS
報告です。
wikiには
hideBlind()視界制限モードなら視界制限を外します。
showBlind()視界制限モードなら視界制限を元に戻します。
とあるのですが、記載と効果が逆のようです。
(showBlind()で視界制限が外れ、hideBlindだとBlindが元通りかかる)
332: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/19(水)22:04 ID:NX7lylQU(1) AAS
スキルのエフェクトが終わるまでそのユニットのimageが
別のものにかわっているようにみせたいのですがどうすれば?
333: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/19(水)22:18 ID:??? AAS
同時にスキルを自分ホーミングするやつで表示させたい時間の間追いかけさせれば普通にできると思います
上書きしたい画像はイメージ2かチップ2に入れればいいかと
334
(3): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/11/21(金)00:39 ID:RCH8b/NE(1) AAS
段差を付けたマップを作ろうとしてどうしてもつなぎ目の部分が真っ黒になってしまうのは何が原因なんだろう
1-
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