改造・制作スレ part7 (1000レス)
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1: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/03/28(金)21:22 ID:??? AAS
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
外部リンク[html]:www28.atwiki.jp

改造・制作スレ
したらばスレ:computer_42292
改造・制作スレ part2
省9
2: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/03/30(日)22:57 ID:??? AAS
前スレ>>1000
スクリプト単体のみを取り出して使ってみると全ての場所でちゃんと機能しました
しかし他のスクリプトを組み合わせて使ったときに雪国だけで機能しない理由はよく分かりません
変数が他に使われているのかとも思い、新しく変えても結果は同じでした
3: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/02(水)15:27 ID:??? AAS
前スレ>>1000
解決しました。
雪国で雪の降ってくるスクリプトでbattleEvent関数が使われていました
もしやと思いevent関数に書き換えてみると、前スレ995のスクリプトで雪国でも機能するようになりました
battleEvent関数一つの戦闘シーンで競合した場合、一方は読み込まれないのかもしれません
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(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/10(木)01:10 ID:??? AAS
ウィキの最新版の更新機能ページにある新機能istoWorld()ですが、機能していないように思えるのですが、皆さんはいかがでしょうか?
1/1付と10/24付?の本体で試してみましたが、どちらとも、戦闘⇒ワールドの際(==1の時)にイベントが発生しません。
==0の時はworld指定のイベントが読み込まれた時に動くと言ったような形で起動しますが、この場合期待したいワールド⇒戦闘の際に動いているものではありません。

また、本体のバージョンが6.20になったとのことですが、その本体が見当たりません。
上げ忘れてしまっているかも知れませんので、ここでご報告致します。

また、ななあし様に要望ですが、
出来れば機能更新の際には、更新日と、その更新のみでどんな内容が追加更新されのかをページ内に記載して頂けないでしょうか?
省4
5: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/10(木)01:20 ID:??? AAS
それだそれistoWorld
関数名ド忘れしちゃって思い出せなかったんだよな
横からで済まんがありがとう
6: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/13(日)04:21 ID:??? AAS
要望です
全部隊を前線に限界数まで配備して、余ったら守備隊に回すAI設定が欲しいです
現状、大量のユニットを後方守備兵にしているせいで前線がスカスカになっています
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(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/16(水)03:56 ID:??? AAS
10/24付の本体でistoWorld()使ってるけど特に問題ないですね。
story構造体にif(istoWorld() && 数値変数 = n){event()}で戦闘中の処理を戦後イベントに反映させる形で使ってます。
8: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/16(水)04:00 ID:sncWoQdc(1) AAS
ちょっと上げますよ
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(1): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/16(水)04:23 ID:??? AAS
>>7
>>4です。ご返信ありがとうございます。
確認なのですが、
それは、その戦闘の際に初めて得た数値変数の値によって偶々起動しているだけなのでは無いでしょうか?
(また、イベント後、数値変数の値を変更することで、その後起動不可にしているようなことはありませんか?)

そのイベントは、その数値変数の項目を抜いた状態でも戦闘からワールドへの切り替わり時限定で起動をしますでしょうか?
10
(1): 7 2014/04/16(水)16:44 ID:??? AAS
>>9
もう少し具体的に説明しますと、worldから直接発生するイベント戦闘の中で数値変数を取り、上記条件式で新たなイベント戦闘を発生させて連続的な戦闘シーンをやらせてるわけです。
数値変数と該当イベント戦闘は30通りほど実装してますので、偶々ということはなさそうです。
で、今試してみたのですが上記条件式だとスポット・ダンジョン戦闘ではイベントは発生しませんでした。
また、上記連続戦闘の処理に新たに
if(istoWorld()){dialog(戦闘終了)}
を書き加えて試したところ、戦闘が連続した場合ダイアログは表示されず、ダイアログが表示されると戦闘が終了してしまいました。
省2
11: 4 2014/04/17(木)01:54 ID:??? AAS
>>10
そのどちらかで言うなら、スポット戦闘です。
複数競合については推測の域を出なく、作者様以外には何とも言えませんので、確認ついでに以下を調査してみました。

(以下では余計なevent等の要素を一切省いた状態で確かめました。ふりーむ最新01/03本体です)
・story構造体に欠陥がある。
・istoWorld()に欠陥がある。
・msg() talk()に欠陥がある。
省21
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(2): 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/20(日)10:50 ID:??? AAS
相手の戦力値が少ないとCPUが前線を埋めずに後方でユニットを遊ばせてしまう事があるのですが何か解決策はあるんでしょうか
13: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/20(日)11:43 ID:??? AAS
基本CPUはhome指定の領地に優先的にユニットを配置するわけだから
毎ターン他勢力に隣接する領地をhome指定にしちゃえばどうでしょう
14: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/20(日)12:00 ID:??? AAS
>>12
各CPUのターン終了時に後方のユニットを前線に移動する処理をはさむ方法があります。

0.CPU勢力のターン終了を検知(過去ログ参照)
1.その勢力の領地のうち、前線であるものと、後方であるものをそれぞれ求める。
 領地Aの隣接領地が敵国領土(空でなく、処理中の勢力もでない勢力)を含むなら
 領地Aは前線。そうでなければ後方である。
2.前線のうち、部隊が埋まっていない領地を求める。
省2
15: 12 2014/04/20(日)13:09 ID:??? AAS
回答ありがとうございました
home指定の領土が前線である時だけhomeを有効にできればどうにかなりそうかな
16: 名無しさん@不意の鯖落ちにご用心 2014/04/28(月)19:21 ID:??? AAS
前スレでも報告(報告当時ver6.00)がありましたが、MapMaker.jarでサイズ200x200以上のマップファイルが読み込めません。
またver6.20が上がっている場所がわからず、最新版での検証もできません。
何卒対応をよろしくお願い致します。
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