改造・制作スレ part4 (1000レス)
改造・制作スレ part4 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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123: 名無しさん [sage] 状態異常の付与率に関して質問です。 「即死」だけ他の状態異常と比べて圧倒的に発動率が低い気が するのですが、何か別の計算式を用いているのでしょうか。 他の状態異常なら余裕でかかる程度の技術差をつけて、 かつ発動率を100%にしても全くといっていいほど発動しません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/123
125: 名無しさん [sage] >>123 素人考えだけど、耐性じゃね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/125
129: 名無しさん [sage] >>123 即死ですが、状態異常判定に加えて即死に限っては 最後に(0〜10)の乱数値を求めて、 それが被弾側の即死耐性以上なら有効になるようにしてます。 >>109 skill構造体に、yorozu = summon_level*(百分率の数値) と記述するとそれが召喚ユニットのレベルになるようにしました。 yorozu = summon_level*75 なら術者の75%のレベルになります。 >>124 御要望の仕様を追加しました。 wikiのdungeon構造体の説明欄を御参照ください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/129
131: 123 [sage] 回答してくださった皆様、ありがとうございます。 >>129 「状態異常判定に加えて」とありますが、この状態異常判定は 127さんがおっしゃるように、表示されてはいない即死の状態量が 一回の攻撃でマイナスにならないと駄目なのでしょうか。 言い方を変えるならば、unit_status_hp を一気にマイナスにするほどの dext値の差がないと、敵のdext値を上回っていて、かつ発動率が100%であっても、 (status_hpへのダメージが蓄積しないため)絶対に発動しない、 という認識でよろしいでしょうか。 重ね重ねすいません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/131
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