改造・制作スレ part4 (1000レス)
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262: 名無しさん [sage] 信頼はどうやっても取り戻せないものだよ… むしろ信頼度低下デメリット用の信頼度代入できるようにして欲しいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/262
263: 名無しさん [sage] 内政で金ばらまいて信用取り戻すとかやってみたい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/263
264: SS級 [sage] ななあしさんへ クウォードのスキルを改変・修正するファイルを再度うpしました。これで空振り不発スキルもなくなると思います。 skillkpに直接上書きして下さい。 ヴァーレン付属のskill全体的にかなり強化されるので本編のを上書きするかどうかはななあしさんにお任せします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/264
265: SS級 [sage] ミス ヴァーレン付属のskillkpに直接上書きして下さい。 全体的に〜ます。 でした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/265
266: 名無しさん [sage] すみません。setud()とstoreUD()を使用したいのですが 以下のソースで試しているのですがセーブ出来ていないのか 取りだした値がdialog上では0と表示されてしまいます。 storePlayerUnit(@Player) setVar(@sss,@Player) setud(saveud,@Player) storeUD(saveud,@store) setud(@saveud2,@Player) storeUD(@saveud2,@store2) dialog(@Player:&@Player&) dialog(@sss:&@sss&) //↑表示されます //↓いずれも表示されてません dialog(saveud:&saveud&) dialog(@saveud:&@saveud&) dialog(store:&store&) dialog(@store:&@store&) dialog(store2:&store2&) dialog(@store2:&@store2&) 間違い等ありましたらご指摘お願い致します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/266
267: 名無しさん [sage] "文字列"が青文字でないからなんじゃ・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/267
268: 266 [sage] うーん・・・確かにwiki表記は青文字ではないですが。 黒文字だった場合は他言語で"hoge"や'hoge'に相当する文字列を直接表現する解釈があるのでしょうか? やりたいことは本来再ロードのタイミングで消去される文字変数データを setudを使用して文字列変数に格納、後の処理で再参照することです。 数値変数と長めのif文を噛ませれば実現の見込みがあるのですが、 setud()が使えるようならこちらの方がスムーズだと感じましたので。 凄い簡単な事を見逃しているような気がして申し訳ありません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/268
269: 名無しさん [sage] >>266 前バージョンでは、setud()の第二引数に文字変数が使えませんでした・・ 今日アップしたバージョンでは使えるようになりましたので これで正常動作すると思います。 >>203 scrollSpeed(数値) を追加しました。 scroll(100, 100) scrollSpeed(4) とすると1フレームに4ドットずつスクロールします。 >>261 ユニット、又は勢力のマスターの信用度を取り出す pushTrust(ユニット/勢力, 数値変数) 関数を追加しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/269
270: 名無しさん [sage] おお!ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/270
271: 名無しさん [sage] >>264 クウォードのスキルスクリプトの更新をどうもありがとうございました。m(_ _)m 当作の為にお手間を取らせてしまって申し訳ありません。 完全体ユニットの特徴付けに大変重宝しております。 今回もありがたく使わせて頂きます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/271
272: 266 [sage] >>269 教えて下さりありがとうございます。早速使ってみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/272
273: 名無しさん [sage] >>257 knockの不具合を修正しました。 しかし、100以上だと簡易戦闘では弾き飛ばし距離が切り詰められて 反映されませんので御了承ください。 >>259-260 申し訳ありませんが、レベルアップ関連の処理はいろいろ手を加えにくくなってるので このまま仕様の範囲内という事にしようと思ってます・・・。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/273
274: 名無しさん [sage] シナリオ作者様へ。ワールドマップの陰影について ※陰影スキンは3ステップで作られます。 1、ワールドマップ全体を覆うベーススキンを決める ※scenario構造体に記すとその色のスキンが全体を覆います。 ws_alpha = (0〜255) ベーススキンのα成分(透明度) ws_red = (0〜255) 赤成分 ws_green = (0〜255) 緑成分 ws_blue = (0〜255) 青成分 2、領地周辺のスポット光を決める ※spot構造体に記します。 light_range = (数値) スポット光が届く半径ドットです light = (数値) スポット光の強さです。具体的に言うとベーススキンの透明度の減算値です。 「light_range=64、light=128」とすると、 その領地の半径0位置ではベーススキンのα値が-128、半径32では-64、半径64では-0されます。 ベーススキンが取り除かれて明るくなってるように見える事になります。 3、領地周辺の環境光(色補正)を決める ※spot構造体に記します。 ambient_range = (数値) 環境光が届く半径ドットです color = α, R, G, B 色の4成分を(0〜255)の範囲で列挙します。 「ambient_range=200、color=64, 255, 0, 0」とすると、 領地の半径200ドット以内が赤色で補正されます。遠くになるほど色が薄れます。 α成分を大きくすると濃くなります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/274
275: 上記の訂正です [sage] シナリオ作者様へ。ワールドマップの陰影について ※陰影スキンは3ステップで作られます。 1、ワールドマップ全体を覆うベーススキンを決める ※scenario構造体に記すとその色のスキンが全体を覆います。 ws_alpha = (0〜255) ベーススキンのα成分(透明度) ws_red = (0〜255) 赤成分 ws_green = (0〜255) 緑成分 ws_blue = (0〜255) 青成分 2、領地周辺のスポット光を決める ※scenario構造体に記すと全領地に適用されます。 ws_light_range = (数値) スポット光が届く半径ドットです ws_light = (数値) スポット光の強さです。具体的に言うとベーススキンの透明度の減算値です。 「ws_light_range=64、ws_light=128」とすると、 その領地の半径0位置ではベーススキンのα値が-128、半径32では-64、半径64では-0されます。 ベーススキンが取り除かれて明るくなってるように見える事になります。 ※個別指定する時はspot構造体に記します。 light_range = (数値) スポット光が届く半径ドットです light = (数値) スポット光の強さです。具体的に言うとベーススキンの透明度の減算値です。 3、領地周辺の環境光(色補正)を決める ※spot構造体に記します。 ambient_range = (数値) 環境光が届く半径ドットです color = α, R, G, B 色の4成分を(0〜255)の範囲で列挙します。 「ambient_range=200、color=64, 255, 0, 0」とすると、 領地の半径200ドット以内が赤色で補正されます。遠くになるほど色が薄れます。 α成分を大きくすると濃くなります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/275
276: 名無しさん [sage] 2年程前から思っていたことなのですが、要望があります。 現在、人材を雇用するには、 ・カーソルを味方ユニットに合わせる→雇用可能な放浪ユニットが表示される になっています。これとは別に ・カーソルを放浪ユニットに合わせる→雇用リンクの繋がる味方ユニットが表示され、雇用可能となる ・カーソルを放浪ユニットに合わせる→雇用できる味方ユニットがいれば雇用可能となる と言うシステムを導入できないでしょうか? このシステムがあれば、新たに放浪人材が現れた場合などに、 味方の全ユニット、例えば50ユニット分を選択してドラッグして確認した挙句、 雇用リンクがなくてがっかりした、と言った場面を大幅に減らせます。 また、雇用したくない人材や、宿将など雇用できない人材を無視しやすくなります。 どうかご一考下さい。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/276
277: 名無しさん [sage] >>276 御提示された仕様なのですが、 人材の雇用範囲の特徴を強調させる為にあえて不便なままにしてました。 しかし、後のバージョンで追加を検討してみようと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/277
278: 名無しさん [sage] >>259 setLevel関数によるレベル下げでは単純にレベルと能力値を減らすだけになりますので クラスの特徴は無くならない事になります。 クラスの必要レベルはあくまで初登場時ないし転職時の基準なので、 そのレベル以下でもクラスの特徴は所持したままになります。 故に御連絡された結果が発生する事になります。 仕様の範囲内という事で御了承ください・・・。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/278
279: 名無しさん [sage] ななあし様、更新お疲れ様です! 新機能のワールドマップの陰影に関して、バグ報告です。 ベーススキンに色をつけることが出来ませんでした(ws_redなどの 色成分を変化させても、色の変化がありませんでした)。 spot構造体に記すambient_rangeとcolorの方では、 ちゃんと色がつきました。 よろしくお願いします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/279
280: 名無しさん [sage] >>255 返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。 御連絡頂いた不具合はスクリプトの様々なケースが考えられるのですが、 >新しく人材を追加したら透明の人材が出現したり image = (文字列) が正確にimage.dat内のイメージ名を示してない。 spot構造体のmember、又はscenario構造体のroamへの人材名記述が正確でない。 の二つが考えられます。 >追加した人材が大量に出現したりしてしまいます これは追加人材のunit構造体に、talent = on が記されてないと思われます。 非人材のままだと量産されてしまいます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/280
281: 名無しさん [sage] >>279 バグ連絡をありがとうございます。 修正いたしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/281
282: 276 [sage] >>277 お返事ありがとうございます。 ご検討を是非ともよろしくお願いします。 人材の数が増えるほどに確認の手間が増えてしまいますので、 いわゆる一般人材を導入しているシステムや、 雇用リンクが複雑なシステムなどでは、 この部分の手間がゲームの楽しさを減じてしまっていると思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/282
283: 名無しさん [sage] ワールドマップ陰影のambientに関してですが、 表示されていないspotにも適用することは出来ないでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/283
284: 名無しさん [sage] 変数に関して、初歩的な質問があります。 文字変数では、 setVar(@aaa,bbb) levelup(@aaa,1) とすると、bbbのレベルが1上がります。 数値変数でも同じようにするにはどうしたらよいのでしょうか。 set(bbb.1) setVar(aaa,bbb) add(aaa,1) みたいな感じで、bbbが2になるようにしたいのですが、 どういう風に記述すればいいのかわかりません。 こういうのは無理なんでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/284
285: 名無しさん [sage] >>284 この場合は、 aaa(文字変数)とbbb(数値変数)の種類が違うので無効となります。 setVar(aaa, bbb)の文字変数aaaには文字列「bbb」が代入されます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/285
286: 名無しさん [sage] >>284 下のaaaは数値変数として宣言してるのでsetVar()が使えない。 setしたbbbを純粋にadd(bbb,1)すれば結果的に2になるのだけど、 そうしてはいけない理由があるのかな。 あるいは set(bbb,1) set(aaa,bbb) add(aaa,1) set(bbb,aaa) でbbbは結果的に2になる。 ごめん、多分満足行く回答できてないと思う。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/286
287: 286 [sage] すいません被ってました>< http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/287
288: 名無しさん [sage] >>284 この場合は、aaa(文字変数)とbbb(数値変数)の種類が異なるので無効となります。 setVar(aaa, bbb)では、文字変数aaaに文字列「bbb」が代入されます。 add(aaa,1)では、数値変数aaaが新規作成されて(文字変数aaaとは別)、+1されて数値変数aaaの中身は1となります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/288
289: 名無しさん [sage] >>235 >>236 debug_paper.txt に active と記すとデバッグモードのバックグラウンドでも動作し続けるようにしました。 >>283 現バージョンで表示されてないspotにも陰影処理が適用されるようにしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/289
290: 名無しさん [sage] >>99 attack_us = 7 とすると、そのスキルが自分(発動者)にのみ当たるようにしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/290
291: 名無しさん [sage] >>285 >>286 お答えしていただき、どうもありがとうございます! 理解が深まりました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/291
292: 名無しさん [sage] バグ報告かな? if文の構成で pushRand(aaa) if((aaa) > 50) else if(50 >= aaa > 25) else if(25 >= aaa) みたいな構成で、二番目のif文のような、数値変数が間の場合の内容を読み込んでくれないようです。 以上の場合と以下の場合のイベントは発動するのですが、数値が間になった時のイベントは飛ばされてしまいます。 あと、イベント戦闘のTroop関数で moveTroopFix()等のFix付き関数がNPCユニットに適用出来ないみたいです。 それと、Troop関数で動いているユニットが、たぶん内部戦闘時間を超える? かどうかの状態になると Troop関数が外れてしまうようです。(例)追跡させていたユニットが付いてこなくなる、移動ポイント指定場所に向かわなくなる等 長々となってしまいましたが、よろしければ確認をお願い致します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/292
293: 名無しさん [] >>292 思ったんだけど、 if((aaa) > 50)の時点で、これに当てはまらなかったaaaは50 >= aaaを満たしているから、今のままでも if((aaa) > 50) else if(aaa > 25) else ってすれば問題ないのではないだろうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/293
294: 名無しさん [sage] レオナールが死んだ! 死んだ戦士が動き出した! リチムク「え!?」 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/294
295: 名無しさん [sage] あれ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/295
296: 名無しさん [sage] >>293 答えていただいたのに申し訳ありません、自己解決しました。 if(aaa > 50) else if(50 > aaa && aaa > 25) ・・・ みたいに、『&&』を挟んだらイベントが発動できました。 判定の優先順位とかの問題でしょうか? else if(25 < aaa < 50)だと、50以上の場合と25から50の場合、の二つともが判定されるようでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/296
297: 名無しさん [sage] むー。気になったので実際に試してみたけど set(aaa,49) //set(aaa,50) //set(aaa,51) if(50 < aaa){ //50より大きい dialog(処理1) } else if( 25 < aaa && aaa < 50 ){ dialog(処理2) //25より大きいかつ50未満 } どれsetしてもifルートとelseifルートを同時に通るようなことは無い。 判定の優先順位は最初のif、頭から見て行っている。 else if(25 < aaa < 50)は、よくわからない。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/297
298: 名無しさん [sage] 「25 < aaa < 50」は内部でこう解釈されます。 1、25 < aaa が判定されて真なら1、偽なら0となる。 2、(0 or 1) < 50 が判定される。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/298
299: 297 [sage] >>298 教えて下さりありがとうございます。 勉強になりました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/299
300: 名無しさん [sage] >>298 なるほど!こうなっていたんですね。 詳しい説明ありがとうございます。 >>297 すいません、今見てみたらelse if使っていない方でした。 戦闘中イベントで、援軍に来るキャラを上記if文でランダムにしていたのですが、 二人いっぺんに来たので、勘違いしていました。 それぞれをif文で判定していたので、 数値50以上の1人目→○判定。298さんの説明で、二人目も○判定になっていたのだと思います。 お騒がせして申し訳ありませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/300
301: 名無しさん [sage] >>292 バグ連絡をありがとうございます。 moveTroopFixの不具合を修正いたしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/301
302: 名無しさん [sage] ななあし様、更新お疲れ様です。 いつも楽しく遊ばせていただいています。 新しく追加されたfont関数ですが、これをcontextで一括して 全ての文字に適用する、というのは難しいのでしょうか。 現状では適用されるのはtalk関数のみですが、 dialogやchoice、title、欲を言えばシステム周りの文字等でも 適用することが出来れば、talk時の演出面のみならず、 シナリオ全体の雰囲気作りに大いに役立つのではないでしょうか。 実装に手間がかかるようでしたら、無視して頂いて構いません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/302
303: 名無しさん [sage] >>302 context構造体に以下を記すとフォントを指定できます。 font10 = (フォント名) とても小さい文字 font12 = (フォント名) 小さい文字 font14 = (フォント名) ちょっと中くらいの文字 font16 = (フォント名) 中くらいの文字 font20 = (フォント名) 大きな文字 font_text = (フォント名) テキストウィンドウの文字 font_detail = (フォント名) 列伝の文字 font_prologue = (フォント名) シナリオ選択の長文 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/303
304: 名無しさん [sage] >>238 debug_paper.txt に fullzoom と記すとデバッグモード時に限界までズームアウトするようにしました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/304
305: 261 [] ななあし様、要望していた関数を早速実装いただき、ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/305
306: 名無しさん [sage] context構造体に以下を記すと文字色を変えられます。 書式: color_XXX = 赤成分(0〜255), 緑(0〜255), 青(0〜255) color_text テキストウィンドウの文字色 color_name テキストウィンドウの上の人物名 color_namehelp テキストウィンドウの上の人物名の肩書き color_detail 列伝の文字色 color_prologue シナリオ選択の長文の文字色 color_white 標準ウィンドウの白色文字 color_blue 標準ウィンドウの薄い青色文字 color_red 標準ウィンドウの薄い赤色文字 color_magenta 標準ウィンドウの紫色文字 color_green 標準ウィンドウの緑色文字 color_cyan 標準ウィンドウの水色文字 color_yellow 標準ウィンドウの黄色文字 color_orange 標準ウィンドウのオレンジ色文字 (例) color_white = 0, 0, 0 ←とすると標準ウィンドウの白文字が黒になる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/306
307: 名無しさん [sage] ななあし様。 フォントの変更について報告があります。 独自フォントを使用しようと本体最新版にてVahren.exeと同位置にフォントファイルを置き、context構造体にて書体名を指定したのですが反映されませんでした。 2種類ほど試したのですが、どちらも反映されず。PCにインストール済みの既存のフォントへの変更は反映されました。 他に何かすべきことがあるのでしょうか、確認頂ければと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/307
308: 名無しさん [sage] >>307 書体名があっていないのでは? あるいは、ボールドやイタリックなどは使えないくらいですかね…。 私はきちんと表示されました。が…小さすぎて使えませんでしたw http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/308
309: 308 [sage] すいません、ちゃっかりインストールしてありました… 誤情報を書いて申し訳ございません…。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/309
310: 名無しさん [sage] >>290 どうもありがとうございます! 最近のヴァージョンで、str値が0だと10ダメが入らなくなって、しかしnextや afterhit、knock、addなどはしっかり発動するという素晴らしい仕様変更と 併せて、上手く使いたいと思います。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/310
311: 名無しさん [sage] >>307 すみません。修正版をアップしました。 なお、フォントファイルはimageフォルダに入れてください。 context構造体に font_file = (フォントファイル名), (フォントファイル名), ‥ と列挙するとそのフォントファイルが使えるようになります。 ただしファイル名記述に -(マイナス記号)は使えないので その場合はマイナス記号をアンダバーにリネームしてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/311
312: 名無しさん [sage] >>310 なん・・・だと ダメなしの状態異常もできるじゃないですかーやったー! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/312
313: 名無しさん [sage] アタック×0とかで発動すれば10ダメも通らないんじゃ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/313
314: 名無しさん [sage] 前は0にしても通ってたぽいよ。少なくとも自分にはできなかった。 今回の更新では問題なくできたよ。 ほんとに有難いです! これでダメージ無しのノックバック技ができたー。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/314
315: 名無しさん [sage] 外部フォントの変更、確認しました。 ななあし様、ありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/315
316: 名無しさん [sage] そんなのオリンピッカーだって無理だよ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/316
317: 名無しさん [sage] ななあし様へ要望です。 ユニットが行動済みでないかを判別する関数isDoneみたいなものを 追加するのは難しいでしょうか。 内政で、行動済みでない人材がいる場合、その領地の経済値や城壁値を 変化させたりしたいのですが…。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/317
318: 名無しさん [sage] ↑グッドアイデア http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/318
319: 238 [sage] 》304 遅くなりましたがありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/319
320: 名無しさん [sage] バグ報告です。 storeLeadeOf〜〜()関数でクラスチェンジした上位一般ユニットが 文字変数に含まれないみたいです。 初期クラスとその上位ユニットを配置し、配置移動をして試してみたところ、 上位ユニットのみその場に残り、初期クラスは指定された位置に移動することを 確認できました。 よろしければ、ご確認をお願い致します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/320
321: 名無しさん [sage] >>320 storeLeaderOfSpot(s64, bbb) pushVar(bbb, ccc) msg(人数は&ccc&) while (idx < countVar(bbb)) { storeIndex(bbb, idx, aaa) msg(ユニットは&aaa&) add(idx, 1) } このスクリプトでシナリオ6の開始時に試した所、 南ニーア沼の人数は8人でユニットもファイターとアーチャー(いずれも2番目の上位クラス)が 表示されましたので、文字変数には含まれてるはずだと思います。 移動の方で不具合があると思われますのでもう一度御確認ください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/321
322: 名無しさん [sage] >>317 isDone(ユニット) を追加しました。 ユニットが行動済みなら1が、そうじゃないなら0が返ります。 >>222 storeSkillset(スキルセット名, 文字変数) を追加しました。 指定セット内の全スキルが文字変数に入ります。 この文字変数を引数にしてaddSkillとeraseSkillを行ってください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/322
323: 名無しさん [sage] >>238 以前のフルズーム仕様はほとんど表示されなかったので修正しました。 debug_paper.txt に zoom(数値) と記すとデバッグモード時に限界までズームアウトするようにしました。 zoom100000 の様に記してください。zoomと数値はくっつけてください。 数値は画像表示のバッファ容量で標準は3万です。 10万ないし20万以上にすると大体表示されます。 ただしあまり大きいと環境によって不具合が発生する可能性があります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/323
324: 名無しさん [sage] >>321 素早いご回答ありがとうございます。 ご説明下さったスクリプトと下記のようなスクリプトを組み合わせて実行して再度確認してみたところ storeLeaderOfSpot(spotA,@uuu) pushVar(@uuu, ccc) msg(人数は&ccc&) while (idx < countVar(@uuu)) { storeIndex(@uuu, idx, aaa) msg(ユニットは&aaa&) add(idx, 1) } storePowerOfSpot(spotA,@ppp) removeSpot(spotA) addUnit(@uuu,@ppp) addPower(tes) 文字変数に上位ユニットが入っている事と移動している事が確認出来ました。 しかし、詳しくはわからないのですが、移動の際に上位ユニットが移動元と移動先の両方に在籍するみたいです。 デフォルトシナリオ2でレオーム家領の「ホアタ」にファイターとアーチャーを加えて上記のように移動させて試したところ、レオーム家と仮勢力の両方に ファイターとアーチャーがいる状態になり、同スポットにいたソルジャーとボウマンはレオーム家のみに在していました。 私の作っている奴のほうでは、その時点の上位クラスが移動先へ追加され、部下は元部隊に関係なくLv1に(スクリプト内のmemberと同じに?)、 移動元にオリジナル部隊が残る(部下Lvがそのまま)状況になりました。 加えて、確認の為上位クラスを一部隊追加雇用してみたところ、その上位部隊のみ 他の上位部隊と違い、そのまま移動先に移動する、という形になりました。 状況の違いとしては、自分で雇用しそのまま移動できた上位クラスの一部隊以外は、 最初から領地に存在する上位クラス、またはCOMが雇った上位クラス、という事が考えられるので この辺が原因になっているのではないかと思います。 お手数をお掛けしますが、よろしければ再度のご確認をお願い致します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/324
325: 名無しさん [sage] >>324 これはaddUnitに問題があるようです・・・。 非人材である一般ユニットは量産できるので、スクリプト上で addUnit(soldier, XXX)とすると兵士の追加となり、soldierが新規作成されて追加されます。 で、システム内の一般ユニットはsoldier+1、soldier+2、soldier+3、‥という識別子になってるのですが、 ゲーム開始後第一番に作られた一般ユニットのみ「soldier」のプレーン識別子になってまして、 これが運悪く storeLeaderOf〜で代入されてしまうと それのみaddUnit内で新規作成扱いになってしまうのです・・・。 この部分のコード修正は無理なので対策としては spot dummy { member = soldier, bowman } としたspotを、scenario構造体で、spots = dummy として一番最初に登録する方法があります。 こうするとプレーン識別子ユニットが本編に登場しなくなります。 これを試してみてください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/325
326: 名無しさん [sage] >>325 ななあし様、詳細なご説明と対応策のご教授、ありがとうございます。 移動をする勢力の一般上位ユニットを仮領地に配置して対応させていただきます。 ご回答、ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/326
327: 名無しさん [sage] 報告です。 スキルの仕様変更により、最新版だとmp回復スキルが上手く機能していません。 射程0のmp回復である銃の装填スキルが、指定しても発動しない状態です。 どこを直せばいいのか分からないのでとりあえず報告までに。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/327
328: 名無しさん [sage] 自己解決しました。random_space_min = 0を設定すると機能したようです。 記述を省略すると最低32以上がデフォルトで設定されてるのかもしれません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/328
329: 名無しさん [sage] すいません、質問です。 戦闘中で攻撃を受けた方向によってダメージを任意に可変させたいのですが、 (たとえば正面からなら防御力は100%機能するが側面なら50%、背後なら0%で大ダメージを負う。みたいな) ユニットの向きや攻撃(スキル)の移動方向(向き)を取得する関数などはあるのでしょうか? 一応過去スレを 向き で検索してみたのですがそれらしい記述は見つからず・・・ ど素人なので的外れな質問をしていたらごめんなさい。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/329
330: 名無しさん [sage] >>329 ない。出来ない。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/330
331: 名無しさん [sage] どなたか知恵をお貸しください。 ある(中立の)spotに攻め込んだ時に戦闘中イベントが 発生するようにしたいのです。 現戦闘spotを直接判定する関数はないと思うのですが、 何か方法はありますでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/331
332: 名無しさん [sage] その中立スポットにいるユニットを調べればいいんでないか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/332
333: 331 [sage] >>332 ご助言ありがとうございます。 うーん、その中立領地には一般ユニットしか配置していないんですよね・・・ やはり(識別子だけ)ユニークなユニットを作って配置して判定するしかなさそうですね。 ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/333
334: 名無しさん [sage] >>331 fightで指定したevent構造体で、storeSpotOfBattleを 使って取得すればいいのでは? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/334
335: 名無しさん [sage] >>331 中立勢力は以下で判定できます。 storePowerOfDefense(@pow) if (@pow == @) { 空文字列なら中立(@は空文字列を指す) msg(攻め込まれたのは中立領地です) } http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/335
336: 名無しさん [sage] >>334 おおぅ、そのとおりですね。 event構造体を毎回読みこませなければならないですが、 その戦闘のevent構造体の中で判定させればいいですね。 それで行けそうです。 本当にありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/336
337: 名無しさん [sage] >>335 ありがとうございます! お陰様で>>334と組み合わせて何とか実現できそうです! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/337
338: 名無しさん [sage] debug_paper.txt を a_systemフォルダに移すとデバッグモードにならず、 リリース版の起動設定として適用されます。 最大ズームアウトの設定を出来ます。 debug_paper.txt内の構文 zoom数値 画像表示用バッファ量。デフォルトは3万。これを指定すると限界までズームアウトする。 zoommax数値 最大ズームアウト距離。デフォルトは100 zoomtick数値 マウスホイールのズーム幅。デフォルトは50 zoomと数値はくっつけてください。10万以上にすると大体のズームアウトに対応できます。 ズームアウト距離を制限したい時は次行でzoommaxを記してください。 これらは任意で調整してください。zoomが大きいと古いPCで問題が出る可能性があります。 あと、ワールドシーンの非アクティブの進行設定はcontext構造体の world_active = (on/off) になりました。デフォルトはonです。offにすると静止します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/338
339: 名無しさん [sage] >>329 申し訳ありませんが、現在の仕様ではユニットの向きを知る関数はありません・・・。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/339
340: 名無しさん [sage] 文字変数に複数の文字列を一括して代入することってできませんか? 具体的には addVar(@var, unit1) addVar(@var, unit2) を addVar(@var,unit1,unit2) こういうことはできないのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/340
341: 名無しさん [sage] >>340 それはできません・・・。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/341
342: 329 [sage] >>330 >>339 了解しました。ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/342
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