改造・制作スレ part4 (1000レス)
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765: 名無しさん 2012/09/08(土)23:28 ID:??? AAS
なるほど 勉強になります
ありがとうございました
多分なんとなくやり方は把握しました
明日やってみます モウムリ……

ここ2日でない頭に内政詰め込みまくったら脳みそミルク粥みたいになってきた……
いやマジでどうしよう……
もっといえばset以外の文字変数の理解もここ2日で詰め込んだ気がする……
766: 名無しさん 2012/09/08(土)23:44 ID:??? AAS
ゆっくり楽しんでやろうぜ
それが長続きのコツ
767: 名無しさん 2012/09/09(日)01:02 ID:??? AAS
短時間で頑張りすぎた、無理をしてもいい結果は多分出ないぞ
768
(1): 名無しさん 2012/09/09(日)17:54 ID:??? AAS
ななあし製作者様に改善案の提案があります。

ユニットが、遮蔽有りのスキルを持つ味方の遮蔽範囲内に、
移動しない(できない)ように移動し、
遮蔽範囲内に入っている場合は、お互いに遮蔽外に出て行くように移動する、
移動システムを導入することはできないでしょうか?
仮に導入するのであれば、
戦闘時のウインドウに、遮蔽移動ON・OFFを設定するボタンを1つ付ける形になるのではと思います。
省8
769
(1): 名無しさん 2012/09/09(日)19:27 ID:??? AAS
少しお聞きしたいのですが
スクリプトでスキルを与えた人材が後にクラスチェンジした場合
与えたスキルは消去される仕様だったと思いますが
クラスチェンジ等で消去されない用にする方法は有りますでしょうか?
770: 名無しさん 2012/09/09(日)19:29 ID:??? AAS
こういうひとつのオリシナの都合で本体の仕様の変更を求めるのってどうかと思うわ。
771: 名無しさん 2012/09/09(日)19:34 ID:??? AAS
>>768の言うことは無視してください。
遮断が嫌で嫌で暴れまくっているだけなんです。
772: 名無しさん 2012/09/09(日)19:41 ID:??? AAS
つーかいつからVTは爽快感とテンポを重視するゲームになったのだね
んなもんはオリシナごとで変わるだろうに
773
(1): 名無しさん 2012/09/09(日)20:03 ID:??? AAS
話ぶった切ってすみません。全体強化を複数合わせて攻撃力アップ&防御力ダウンってスキルを作りたいんですが、
攻撃アップから直接防御ダウンに繋げると攻撃アップしか発生しません。
攻撃力の代償として防御力を下げるため別々に分けるわけにはいかないので、heal系スキルの繋げ方を教えてくださると
有り難いです。
774: 名無しさん 2012/09/10(月)00:39 ID:??? AAS
一般公開の際はスクリプトの不正な編集を回避する為に暗号化する事をお薦めします。

-

debug_paper.txt に「encode」を記述してVahren.exeを実行するとスクリプトファイルが暗号化されます。
例:debug_paper.txtに

test2
encode

と記述すると、test2のscriptフォルダにある全datファイルが暗号化されます。
省3
775
(1): 名無しさん 2012/09/10(月)02:19 ID:zwuNqf1A(1) AAS
>>773
heal系スキルからheal系スキルは繋げられないはず。

func = missileのスキルを使って適当な範囲でbom = on、attack_usを用いて
味方に当てて、afterhitとかで適当につないだ後、rushで分岐させて
攻撃上昇と防御下降をつければいいんじゃないかな。多分。

ただ問題点としては、func = healと違ってfunc = missileでは、objectの上や
凸凹の激しいところ(境目)にキャラがいた場合、スキルが当たらず
省1
776: 名無しさん 2012/09/10(月)03:53 ID:??? AAS
imageviewが動作してくれません
症状としましてはimageview.jarを起動後
画像の一覧が現れてクリックまではできるのですが
その後のイメージの削除と更新が反映されません 正常に終了しました というメッセージは出ます
以前も使用していたので操作は間違ってないと思います
当方の環境は windows7  シナリオ製作ツール javaランタイム共に最新です
原因わかる方おられましたら教えて頂きたいです
777
(1): 名無しさん 2012/09/10(月)04:22 ID:??? AAS
java最新だと不具合が起こるとかどうとかこのスレにもあった気がする。
778
(1): 名無しさん 2012/09/10(月)06:41 ID:??? AAS
その不具合おれが書いたやつだ、症状も一緒
javaのhpから一個まえのやつ探したけど見つからなかったから、もっと前のver6update35を入れなおせばおkだった
779
(1): 名無しさん 2012/09/11(火)03:14 ID:??? AAS
>775
やっぱり普通には繋げないのですね。
なんとかいい感じになるように頑張ってみます。
780
(1): 名無しさん 2012/09/11(火)03:22 ID:??? AAS
>>779
召喚で唱える奴を出した後に使わせて自爆とか
781: 名無しさん 2012/09/11(火)03:47 ID:??? AAS
>>780
確かに召喚兵にしたら問答無用でマイナスも使ってくれそうですね。
でも、自爆ってできるんですか?自分に当たる技を持たせたらそれを先に使われることもありそうですし。
782
(1): 名無しさん 2012/09/11(火)04:53 ID:??? AAS
>>777
>>778
ありがとうございます
古い奴持ってないしどうしようかな 困った
783
(1): 名無しさん 2012/09/11(火)12:08 ID:??? AAS
>>782
たぶんわかると思うけど、入れ替えるのはjavaランタイムで、最新のやつ削除して旧ver入れなおしね
javaランタイムの旧verはjavaのHP内にまだあるし検索しても出てくるから
784: 名無しさん 2012/09/11(火)17:18 ID:??? AAS
>>783
無事imageviewが動作しました
親切にありがとうございます
785: 名無しさん 2012/09/12(水)02:05 ID:??? AAS
能力ダウン技の時はadd2にadd_all使えないんだっけか?
いまいちwikiだけじゃよくわからん部分が多くてバグかどうかも判断できないんだよなー
仕様として動作が通常と変わってる部分あるなら制作講座にまとめてほしいなぁ
786: 名無しさん 2012/09/12(水)18:14 ID:??? AAS
解雇できない配下を作る方法ってありますか?
787
(1): 名無しさん 2012/09/12(水)22:24 ID:??? AAS
ななあし様、スキルについて提案があります。

スキルでslideの値を指定するとそのスキルを使用後に発射ユニットがスライドしますが、その後元の位置に帰ってきます。
そこで、スライドしたきり、発射位置に戻らないようにする関数などどうでしょうか?
また、スライドの移動方向を前後以外にも指定可能にできれば、戦闘およびスキルにさらに幅ができると思ったのですがいかがでしょうか?
788: 名無しさん 2012/09/12(水)22:26 ID:??? AAS
>>787
それならknockで擬似的にできるよ
動かしたい方向の反対側からバーを自分に向かって飛ばすイメージ
789: 名無しさん 2012/09/12(水)22:37 ID:??? AAS
>>788
787じゃないですが。
knockは右クリック連打で抜けることが可能なのと、
knockのスピードを調節出来ないという点から、実用するのは結構難しい気がします。
790
(1): 名無しさん 2012/09/13(木)07:00 ID:??? AAS
光の目のcontextとか見てると
時々wikiに載ってない項目が書かれているんだけど
あれ何なんだろう?
以前はあったけど今はない項目ってことなのかな?
791: 名無しさん 2012/09/13(木)09:08 ID:??? AAS
通りすがりですが右クリックは分からないのですけれど、
スピードは確かデフォのcontextにunit_knock_speedという関数を発見して、そちらで調整出来るっぽいです。(もとの値の400から50に変えるとノックバックゆっくりになってました。)
>>790
上記のノックスピード関数も、デフォのcontextにしか載っておらずwikiにはないみたいなので、隠し関数みたいな感じになってるのかもしれません。
792: 名無しさん 2012/09/13(木)17:45 ID:??? AAS
というか本体の更新に対してwikiの更新が遅いだけ、
特にcontextは大半が記述を無視できるから殆ど目がいかない
793: 名無しさん 2012/09/13(木)18:00 ID:??? AAS
AIの設定が使えるようになったら本気出す
794: 名無しさん 2012/09/13(木)20:46 ID:??? AAS
787と似たようなことを思ってた

あと、前にも書いてた人がいたけど、escape_run の逃げる角度をescape_degreeとかで
指定出来たら回り込みとか出来るようになるのになと
795: 名無しさん 2012/09/13(木)21:33 ID:??? AAS
ななあしさんに提案なのですが始めから陣営が決まっているユニットは作れないでしょうか?
陣地制圧のような感じで防御側の砲兵の死亡スキルで攻撃側陣営の砲兵を召喚して砲兵陣地制圧とか面白そうと思ったのですが。
イベントだと重くなりそうで。
796
(1): 名無しさん 2012/09/14(金)03:42 ID:??? AAS
戦闘イベントでaddSkillが動作しないのですがバグでしょうか?
addSkill2だとちゃんと動作します
797: 796 2012/09/14(金)04:04 ID:??? AAS
自己解決しました
どちらも正常に作動していました
すみません
798: 名無しさん 2012/09/14(金)12:42 ID:??? AAS
contextだとすべてのスキルのknockスピードが変わっちゃうから調整が難しいですね・・・
それとknockのスピードが調整できるようになるなら加速度も弄れるようになれば良さそうですね。
799: 名無しさん 2012/09/15(土)21:12 ID:??? AAS
領土の繋がりをランダムにするシナリオを組んでみようかと思ってるんだけど全部の領土がひとつながりになってるかを確認する関数をどう組めばいいかわからない・・・
800
(2): 名無しさん 2012/09/16(日)01:27 ID:??? AAS
判定だけなら
storeAllSpot(@allspot)
set(idx,0)
while (idx < count(@allspot)) {
index(@allspot,idx,@allspot2)
storeNextSpot(@allspot2,@nextspot)
if (count(@nextspot) == 0) {
省9
801: 名無しさん 2012/09/16(日)01:36 ID:??? AAS
連レスすまん
こうしゅれば変数をひとつ減らせたな
storeNextSpot(@allspot2,@allspot2)
if (count(@allspot2) == 0) {
802: 名無しさん 2012/09/16(日)01:39 ID:??? AAS
>>800
回答ありがとうございます
803
(2): 802 2012/09/16(日)01:53 ID:??? AAS
連レスすいません、よく考えたらこの関数だと個々の領地が他の領土と繋がっているかを確認できるだけでひとつながりになっているかどうかを判定できていないですよね
例:A,B,C,Dと領地があってAとB、CとDにそれぞれ繋がりがあるときに[A,B]間と[C,D]間は行き来できないのに繋がってる判定になる
804: 名無しさん 2012/09/16(日)01:57 ID:??? AAS
ごめんなさい、こちらに誤解があったようです >>803のレスは無かった事にしてください
805
(1): 800 2012/09/16(日)02:46 ID:??? AAS
>>803
まさにその通り
無かったことになどできましぇん
storeAllSpot(@allspot)
index(@allspot,idx,@spot)
set(idx,1)
while (idx < count(@allspot)) {
省11
806: 名無しさん 2012/09/16(日)02:47 ID:??? AAS
またミス
× index(@allspot,idx,@spot)
○ index(@allspot,0,@spot)
807: 名無しさん 2012/09/16(日)03:09 ID:??? AAS
>>805
改めてありがとうございます
808: 名無しさん 2012/09/16(日)15:14 ID:??? AAS
p1がp2を滅ぼした場合という条件式を作りたいのですが、どういう条件式を書けばいいか思いつきません
滅ぼした瞬間にイベントを起こしたいのですが・・・
809: 名無しさん 2012/09/16(日)18:16 ID:??? AAS
if(isWar(p1, p2) == 1 && isInvade(p1, p2) == 1 && isAlive(p2) == 0){
イベント内容
}

でどうだろうか。
810
(1): 名無しさん 2012/09/17(月)21:48 ID:??? AAS
もともとマスターを設定していない勢力に、マスターを追加する方法がわかりません
wikiを見ても、changeMasterではマスターの変更しかできないようなので、どうにも……

一応、追加するマスターを初めからマスターに設定した別の勢力を用意しておき、
もとの勢力を滅ぼしてマスターを設定した別の勢力に切り替えるという方法も考えたのですが、
これだと一度勢力を滅亡させなければならないので、なにか他にやり方があれば教えていただきたいです
811
(1): 名無しさん 2012/09/17(月)23:46 ID:??? AAS
そもそもマスターのいない勢力って存在できたっけ
812: 名無しさん 2012/09/18(火)07:12 ID:??? AAS
>>811
wikiには

master = (ユニット)
マスターにするユニット。未指定の場合はマスター不在勢力となり全領地を失った時に滅亡します。

とあり、マスターがいなくても存在できるようで、デフォシナでは最終決戦Ⅲのリュッセル国がこれにあたるようです
813: 名無しさん 2012/09/19(水)00:13 ID:??? AAS
指定されたスポット群を、どの勢力でもいいので、1勢力が全部所有した場合・・・。
というif文を作りたいのですが、この場合、勢力ごとを判定できるような方法ってありますでしょうか?

やはり、『勢力aがスポット群Aを所有しているか?』というのを全勢力パターン作るしかないでしょうか。
814: 名無しさん 2012/09/19(水)01:17 ID:??? AAS
スポット群の中の特定の一つの領土の所有勢力を取り出してスポット群全部がその支配勢力であるかどうか確かめればいいんじゃね
815: 名無しさん 2012/09/19(水)01:38 ID:??? AAS
おぉ、成程! 調べてみたら出来そうです。
これで、全勢力分x全スポット群というif文作成地獄は免れそうです。
お答え頂きありがとうございました。
816
(1): 名無しさん 2012/09/19(水)18:43 ID:jdJlo/7w(1/3) AAS
二つあったらいいなってシステムがあるんですけど…
一つ目は索敵。同盟したら索敵範囲が広がるとかつけるともっと同盟の
意義が増えてくると思うんです。広いマップじゃないと役にたたなさそうですけど。
もう一つは同盟の仕様。
親密度の高さによって同盟国間で出来ることが増えるというのはどうでしょう?
呉越同舟のように険悪同士でも危険になったら同盟しあうようになったらいいと思うんです。
険悪・疎遠:援軍 普通:共闘 親密:貿易 友邦:軍事通行権みたいな。
省1
817
(1): 名無しさん 2012/09/19(水)19:39 ID:??? AAS
貿易は具体的にどういうこと?
818: 名無しさん 2012/09/19(水)19:55 ID:jdJlo/7w(2/3) AAS
>>817
貿易相手の収入が高ければたかいほどこちらの収入も増えて
そこにいろいろ補正をかけたり。あと財政ユニットが空気化してるので
そこで何かに使えないかな〜なんて。
自分が言いたかったことは同盟すると出来ることが戦闘以外でも
あったらいいなということなので。
819
(1): 名無しさん 2012/09/19(水)21:38 ID:??? AAS
>>816
呉越同舟はすでにあるよ。
最大勢力が突出した場合他の全勢力同士が積極的に同盟。
820: 名無しさん 2012/09/19(水)21:44 ID:jdJlo/7w(3/3) AAS
>>819
あ、強くなったらなんで誰も同盟してくれなくなるんだろと思ってましたが
そういうことだったんですか。
821: 名無しさん 2012/09/20(木)00:18 ID:??? AAS
索敵はダメだと思うな
CPUは自ターンの開始時のみ人材雇用を行うから
CPUが勢力を滅亡させても滅亡した勢力の人材が撃破した勢力に行かずに同盟国に行ってしまう

それよりも勧誘がほしいな、忠誠度が低いキャラクターを対象に雇用費の4倍×その人材の忠誠度払って敵勢力の人材を雇用するみたいな
同盟だとそれが半額になるとか
822
(1): 名無しさん 2012/09/20(木)01:35 ID:??? AAS
同盟国から引き抜いたら、逆に問題でしょwww
823
(1): 名無しさん 2012/09/20(木)01:36 ID:??? AAS
同盟国から引き抜くなよww
824
(1): 名無しさん 2012/09/20(木)01:45 ID:??? AAS
同盟国キレるでホンマwww
825
(1): 名無しさん 2012/09/20(木)02:13 ID:??? AAS
マスターが初期領地から移動しない設定って現verでできますか?
826
(1): 名無しさん 2012/09/20(木)11:05 ID:??? AAS
>>822-824
勧誘で払った資金は敵勢力の軍資金に入れて、更に「お前は我が勢力の人材を奪ったのだぞ(-4)」って感じに親密度が激減すればいいかなって

不満を持っているものを煽って焚きつけて、自軍勢力に引きこむイメージだったんだけどね
忠誠度が高ければ必要費用が高騰して雇えないし、ぶっちゃけ忠誠度が旗揚げのみの死にパラメーターになってたから下がると危険だよの意味も込めて

>>825
マスターがは無理だと思う
勢力が初期領地から他国に侵略しなくなることはできるけど
827: 名無しさん 2012/09/20(木)16:00 ID:??? AAS
試したことないけど、
初期領地を別ゾーンにして開始ターンに強制的に行動終了させて事実上の移動不能にしちゃうとかは?
828: 名無し 2012/09/20(木)19:40 ID:er5ifY2g(1/6) AAS
>>826
忠誠度が空気化してるのは激しく同意。一定の数値以下になったら手薄で一番近い
領地で旗揚げするというのはどうだろ所持金もその時活用できるし。
扇動?みたいなコマンドになるのかそしたら。
829: 名無し 2012/09/20(木)19:46 ID:er5ifY2g(2/6) AAS
civみたいに領地取ったらなんらかのデメリットが欲しい
現時点で領地取った時のデメリットって人材に金払うくらいですよね?
大国でも金(物量)だけじゃあ勝てないなんらかの仕組みが欲しいんだよなあ…
830
(1): 名無しさん 2012/09/20(木)20:24 ID:??? AAS
そういう漠然とした要望には応えようがないと思う。
せめて具体的にどんなデメリットがあればいいのかとか。
831: 名無しさん 2012/09/20(木)20:57 ID:??? AAS
確かに領地拡大のデメリットは欲しいかも。
内政充実度みたいな適当な変数を用意して、毎ターン一定数上昇
領地を落とすごとに減少
減りすぎるとユニット能力にマイナス補正がつくとかどうだろうか
832: 名無しさん 2012/09/20(木)21:01 ID:??? AAS
つナチガリア
833
(1): 名無し 2012/09/20(木)21:11 ID:er5ifY2g(3/6) AAS
>>830
思いついたの書きます
・土地毎にMAX100の幸福度もしくは民忠を設置。中立の土地の場合は50から
敵の土地の場合は0から。30未満だと一定以上の兵を置いてないと中立の土地に
逆戻り。50未満だと兵の雇用が出来ない。数値は攻撃を受けなければ上がっていき
また攻撃を受けたら下がっていく。城や砦だと一定量減少量が減る。
土地の収入は数値が30だったら30%、100だったら100%。
省2
834: 名無し 2012/09/20(木)21:33 ID:er5ifY2g(4/6) AAS
↑この仕組みに1ターンに◯マスまで移動可能とかを混ぜれば
大国がより不利になると思います。
835: 名無しさん 2012/09/20(木)21:52 ID:??? AAS
ユニット総数が増えると加速度的に重くなるのと
不退却ハメの元になりそうなところが気になる

領地にユーザーが指定できる数値と文字列のセットがあれば便利かもしれないと思ったことはある
文字列は幸福度や忠誠とかのラベル
数値は単純に数値変数みたいなの
836
(1): 名無しさん 2012/09/20(木)21:56 ID:??? AAS
>>833
 スクリプトでできそうなこと
・土地毎にMAX100の幸福度もしくは民忠を設置。→できる、領地分数値変数用意すればいいんじゃ
中立の土地の場合は50から敵の土地の場合は0から。→できる
30未満だと一定以上の兵を置いてないと中立の土地に逆戻り。→できる
50未満だと兵の雇用が出来ない。→これは制御できそうにないけど、ゾーン制じゃないと他の領地からいくらでも送り込めるのでは?って下に書いてあるか、ゾーン設定するのが前提になりますね

数値は攻撃を受けなければ上がっていきまた攻撃を受けたら下がっていく。城や砦だと一定量減少量が減る。 →できる
省2
837: 名無し 2012/09/20(木)22:10 ID:er5ifY2g(5/6) AAS
>>836
能力ダウンいいですね。数値が0〜30の時は30%低下 31〜50の時は10%低下とかも
出来るんですか?
838
(1): 名無しさん 2012/09/20(木)22:31 ID:??? AAS
ざっと思いつくスクリプトかいてみた
・s1 loyalty_s1, s2 loyalty_s2, s3, loyalty_s3・・・みたく領地の数だけ数値変数

・p1が攻めた領地がs1で、かつ戦闘後p1がその領地を占領したらloyalty_s1に0をセット
storePowerOfAttack(@atkpower)
storeSpotOfBattle(@btlspot)
storePlayerUnit(@playerunit)
if(isPlayer(p1)== 1 && inPower(p1, @btlspot) == 1 && @btlspot == s1 && @atkpower == p1 ){
省20
839: 名無し 2012/09/20(木)22:43 ID:er5ifY2g(6/6) AAS
>>838
おお、中立化も再現出来るんですか!!
840: 836&838 2012/09/20(木)22:54 ID:??? AAS
あらかじめls_hp_down30 とかls_hp_down10 とかのアイテムスキル用意して、上の続き
if(loyalty_s1 <= 30){
storeUnitOfSpot(s1, @s1_allunit)
eraseSkill(@s1_allunit, ls_hp_down30, ls_hp_down10)
addSkill(@s1_allunit, ls_hp_down30)}
else if(loyalty_s1 <= 50){
storeUnitOfSpot(s1, @s1_allunit)
省8
841
(3): 名無しさん 2012/09/25(火)02:05 ID:WyHEnsnQ(1) AAS
戦闘開始イベントを作っているのですが、絶対1回しかイベントが出ないようにする方法ってありますか?

例えば
event fe1
{
if (yet(fe1_kaiwa1) && inBattle(A,B) ) {
event(fe1_kaiwa1)
}
省10
842
(1): 名無しさん 2012/09/25(火)02:49 ID:??? AAS
ワールドマップでのBGMを固定する方法ってありましたっけ?
843: 名無しさん 2012/09/25(火)02:50 ID:??? AAS
>>842
毎ターンイベントで音楽を流すようにしては?
844
(1): 名無しさん 2012/09/25(火)02:53 ID:??? AAS
>という風にあったとすれば、A・B・Cが戦場にそろえばkaiwa1のあとにどうしてもkaiwa2が出てきてしまいますよね
>これをkaiwa1だけにして、仮に別の戦闘でABCが揃ったときにkaiwa2だけが発動されるようにしたいんです。

その、「別の戦闘で」の部分を条件式として付け足せばいいのでは。
特定のspotで発生させたいのならspotを判定、特定のイベントのみ発生させたいのなら
何らかのフラグを判定、など。

>勿論これは例なので、もっと細かい条件をつければいいのは分かっていますが、
>これが例えばイベント1000通り存在していたとしたら、全ての条件をつけるのは不可能に近いので、
省12
845
(1): 名無しさん 2012/09/25(火)02:54 ID:??? AAS
まだ試してはないけど私は、

戦闘前会話に入る、set関数で何か付ける。
ワールドマップに戻る、関数戻す。
それで関数無いときだけイベント。

ってのを考えていましたが、出来たっけ?
と、おぼろげながらこんな感じでいけそうじゃないです? って提案してみます。
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