改造・制作スレ part4 (1000レス)
改造・制作スレ part4 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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1: 名無しさん [sage] 改造・オリシナ制作などはこちらで。 過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。 改造・制作スレ part3 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50 改造・制作スレ part2 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50 改造・制作スレ http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/1
2: 名無しさん [sage] 乙 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/2
3: 名無しさん [sage] >>997 人材の離反は忠誠度の低下のみがトリガとなってます。 ただし野望と戦力値が高いユニットはより離反しやすくなってます。 >>996 召喚必殺技が「召」ボタンで発動しない件ですが、これは申し訳ありませんが 現状維持しようと思います・・・。 >>994 申し訳ありませんが、MP二種、システム属性の名称変更の件は 見送らせて頂きます・・・。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/3
4: 名無しさん [sage] >>910 ④宝箱の中身のランダム記述、ですが、現版で実装しました。 item = aaa, bbb, ccc, ddd item_num = 2 item_num@5 = 2 とするとitemの4つの中からランダムで二つの宝箱が登場します。 @(数値)でフロア指定も出来ます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/4
5: 名無しさん [sage] >>995 context構造体にウィンドウ各文字色を変える以下のデータを追加しました。 書式はRGBの三数値を3つ記します。 color_XXX = 赤(0〜255), 緑(0〜255), 蒼(0〜255) ※ウィンドウの各文字色を設定するデータ名一覧 color_text 画面下段のテキストウィンドウの文字色 color_name テキストウィンドウの上に表示される人物名 color_namehelp テキストウィンドウの上に表示される人物名の肩書き color_white 標準ウィンドウの白色文字 color_blue 標準ウィンドウの薄い青色文字 color_red 標準
ウィンドウの薄い赤色文字 color_magenta 標準ウィンドウの紫色文字 color_green 標準ウィンドウの緑色文字 color_cyan 標準ウィンドウの水色文字 color_yellow 標準ウィンドウの黄色文字 color_orange 標準ウィンドウのオレンジ色文字 (例) color_white = 0, 0, 0 ←とすると標準ウィンドウの白文字が黒になる http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/5
6: 名無しさん [sage] >>987 バグ連絡をどうもありがとうございます。現版で修正しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/6
7: 名無しさん [sage] 現版で傭兵システム(アルバイト)を追加しました。 unit構造体に、arbeit = on と記述すると傭兵隊長になります。 @(シナリオ)の接尾辞でシナリオ毎に設定できます。なお、class構造体での指定は出来ません。 傭兵隊長のルール要素を箇条書きします。 ・傭兵隊長は放浪人材で、仕官の代わりに勢力と傭兵契約する。 ・傭兵契約すると一定期間、所在地の周辺で起きた戦闘に参加する。 ・周辺範囲は、support_range、契約期間はcontext構造体の arbeit_turn で設定。 ・戦場での撃破数に応じた報酬が支払われる(撃破数と報酬の
比率はcontext構造体のarbeit_gainで設定) ・プレイヤー操作の傭兵隊長は一般兵士の雇用ができる。 ・契約中でなければ空白地で旗上げできる。 ・memberで設定する部下は数十人規模にしてもよい。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/7
8: 名無しさん [sage] おおすごい!またとんでもない更新が! これを使えば一度の戦闘で部隊限界数突破とか出来るんでしょうか? それとプレイヤーが傭兵の場合、旗揚げしないとクリアにはならないんでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/8
9: 名無しさん [sage] >>3 人材離反について教えていただきありがとうございました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/9
10: 名無しさん [sage] 本体最新版、非操作ユニットにmoveTroopをした場合、 移動が一瞬で終了してしまい、指定座標へ移動してくれないようです。 rifにてmoveTroopを繰り返せば想定通りに動いてくれるのですが、 この場合判定を連続しているためか左ドラッグ等の操作が出来なくなってしまいます。 もしよろしければ一度のmoveTroopで移動をし続けるようにして頂けると嬉しいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/10
11: 名無しさん [sage] 傭兵システムで防衛戦への参加時に傭兵に経験値が入っていないようなのですが、 これは仕様なのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/11
12: 名無しさん [sage] >>5 ななあし様 要望に応えてもらいありがとうございました! 細かく設定出来て助かります! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/12
13: 名無しさん [sage] >>11 に加えて 防衛戦で配下の一般兵士のHPが0になっても戦闘後には 復活するみたいですね http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/13
14: 名無しさん [sage] 城についてのバグ報告です。 land_baseが記述されていないオブジェクトは、 land_baseが記述されているオブジェクトが (マップメーカーで)左隣にある場合、そのものより手前に表示されるようです。 オステア港のカタパルトがそうなっていました。 それについては両方にland_baseを記述する事によって解消できますが、 城門にはland_baseが無効なようなので表示のズレが解消出来ないようです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/14
15: 名無しさん [sage] 傭兵システムで、傭兵が混乱して味方を倒した場合も撃破数に含むのでしょうか? また、同様に召喚で現れた敵も普通の敵と同様に撃破数に含むのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/15
16: 名無しさん [sage] プレイしてみたら戦功で判断っぽい。 光の目での部隊スキル無効とか中立戦と同じ被害0、経験値無しとか結構大変そうだ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/16
17: 名無しさん [sage] 色々試行錯誤しても上手く行かないのでご教授願いたいです。。。 「領地Aに自勢力マスター滞在時」に、『探索コマンド』で戦闘マップに移行 として、 その時、領地Aに滞在していた全部隊を戦闘マップ(イベント戦)に連れていきたいのですが、上手くいきません。 探索コマンドでなくてもよいので、マスター滞在領地の全部隊を戦闘マップにまるごと移すことはできますか? あと、次の目標を確認できるもの(タスクの表示)があると便利かな・・・と思いました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/133
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18: 名無しさん [sage] 「プレイヤー操作の勢力Aが勢力Bを滅ぼしたらイベント」っていうのは MyTurn == 1の時に勢力BのマスターがinBattle == 1の状態で 戦闘後に勢力BのマスターがisAlive == 0なら発動、という形しか現状不可能なのかな イオナ国のイベントを覗いてみたらこういう形になっていたんだけど これだと勢力Bにマスターがいない場合…ぶっちゃけs7リュッセル国の場合 「滅ぼしたらイベント開始」ってのが作れないのですが http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/18
19: 名無しさん [] 3/11版のVahren.exeで光の目v4.65のランシナ+海をやったのですが、おかしなことが。 ある敵領地を占領して、そこにいた敵人材が「@@@は放浪しました」となったのですが、 すぐ雇用しようと思っても、そこにいません。 人材リストからも消えていました(戦闘前にはリストにいた)。 人材は死なないし、2,3日前にはちゃんとすぐ雇用できたんですが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/19
20: 名無しさん [sage] 上に書いてあるぞ。多分バグ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/20
21: 名無しさん [sage] >>19 バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。 >>18 その場合は、isAlive() 関数には勢力名の識別子も指定できますので そちらで判定してください。 >>17 申し訳ありませんが、 戦場マップの「文字変数タグ」には一部隊しか出現できません。 文字変数に複数部隊を代入しても先頭要素のみが登場する事になります・・・。 >>15 召喚ユニットと混乱時は、戦功値は入らない仕様となってます。 >>14 申し訳ありませんが、このゲームは基本2Dなので オブジェクトの上下関係
の表示はこれが目一杯の状態なので現状維持しようと思います・・・。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/21
22: 名無しさん [sage] >>11 >>14 バグ連絡をどうもありがとうございます。修正いたしました。 >>10 戦闘イベントに登場させる部隊リーダーのunit/class構造体に 「red = (on/off)」が記述されてないと青陣営の自動ユニットとなります。 自動ユニットは部隊を持たず個別に動きます。 moveTroopは、部隊を移動させる関数なので対象が自動ユニットだと無効になります。 赤陣営の非操作部隊にする時はred = onを 青陣営の非操作部隊にする時はred = offを記述してください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292
/1331214703/22
23: 名無しさん [sage] >>18 適当に思いついたやつを書いてみる if (isAlive(勢力) == 0) {//特定の勢力が滅亡,重複しないようにyet()なり数値変数なりも入れた方がいいと思う storeNowPower(文字変数a)//現在進行中の勢力を調べる if (文字変数a == 自分の勢力) {//現在進行中の勢力が自分の勢力かどうか調べる,必要であれば予め自分の勢力を文字変数に入れておいたりisMasterを入れたりなんなり プレイヤー操作の勢力Aが勢力Bを滅ぼした場合のイベント } else { プレイヤー操作の勢力A以外が勢力Bを滅ぼした場合のイベント } } http://j
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24: 名無しさん [sage] >>8 傭兵隊長プレイでは旗上げしないとクリアできません。 ただし、資金マイナスで部下ゼロだと強制的に放浪人材に戻されますので そこから仕官して重臣以上になればクリアできます。 あと傭兵隊長時の定員数はユニット毎に設定できますので arbeit_capacity = (数値) 通常より多い兵士を持つ事が可能です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/24
25: 名無しさん [sage] なるほど。まあ平和になったら傭兵いらないですしね。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/25
26: 名無しさん [sage] 現在ユニットがいない領地を中立化するスクリプトを組もうとしているのですが、どうしてもできません。 storeAllPower(allpower) storeUnitOfPower(@allpower, allunit) pushCon(spot1, @allunit, spot_count) if(spot_count == 0) { removeSpot(spot1) } といったものを全領地分記述すると、ユニットの有無に関わらずすべての領地が中立地帯と化してしまいます。 このスクリプトのどこが間違っているかどなたかご教授お願いできないでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/26
27: 名無しさん [sage] 1つの文字変数に2個以上の要素が含まれている場合はstoreIndexVarを使い、順番に取り出してチェックする必要があったはずです。 storeAllSpot(allSpot) set(num, 0) while(num < countVar(allSpot)) { storeIndexVar(allSpot, num, spot) storeUnitOfSpot(@spot, unit) if(countVar(unit) == 0) { removeSpot(@spot) } add(num, 1) } これで目的の動作をすると思いますがいかがでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/27
28: 名無しさん [sage] なるほど、勉強になります! 複数の要素が含まれた文字変数の扱い方がよくわからなかったもので・・・ 上のスクリプトにてちゃんと目的の動作をしてくれました。 ただしい用例まで答えてくださりありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/28
29: 名無しさん [sage] 傭兵についていくつかバグ報告です。 傭兵プレイ時に、自費を使って勝手に兵を補充させられる事があるようです。 陪臣にラファエルを加えて旗上げしたのですが、 次ターンに勝手に同系雇用をし、 また隣の領地に部下もレベルも同じラファエルが現れました。 同じくホルスを陪臣にして旗上げしたのですが、 ホルスに解雇や雇用のボタンが出ませんでした。 ホルスもまた別の領地に出現し、人材雇用ウインドウでそちらが参照されるのが原因のようです。 また、次ターン開始時にホルスだけ行動終了していました。シナリオ2です
。 傭兵とは関係ないと思いますが、 勢力プレイ時に人材雇用ウインドウを出し、 領地を右クリックした後、その領地に駐留している自勢力の人材を選択したところ、 連結していない領地の〜というメッセージが出ました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/29
30: 名無しさん [sage] 多少のランダム要素として人材の死亡が欲しいのですが ルナティックだと死にすぎな上、イベントキャラも死ぬのが困るところです 戦闘で撃破されたときの死亡率を設定できるようにはならないでしょうか? HPや防御力以外のしぶとさや脆さなんかも表現できるようになっていいと思うんですが http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/30
31: 名無しさん [sage] 死亡率の要望は前にも出て滝がする 今なら戦闘用の関数増えてるしたぶんスクリプトできるんじゃないかな http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/31
32: 名無しさん [sage] 厳しいのでは? isDeadは退却と撃破を判別できないんじゃなかったっけ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/32
33: 名無しさん [sage] 退却中に討たれた 撃破されたが脱出した 退却したら絶対死なないのならルナと大差ないし区別できなくても問題ないっしょ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/33
34: 名無しさん [sage] バグ報告です。最新版で起こった事象です。 d360 = onを記述したスキル同士を相殺させると相殺位置がおかしくなるようです。 { d360 = on hard2 = 1 offset_on = on attr = shot } { d360 = on hard2 = 1 offset = shot offset_on = on attr = shield } この2つのスキルを衝突させると相殺位置が大きくズレてしまいます。 片方の記述をd360 = offにすると通常通り相殺されました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/34
35: 名無しさん [sage] 初歩的な質問で申し訳ないんですが、 要素aが含まれた文字変数Aに要素bを代入した場合要素aは消滅するのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/35
36: 名無しさん [sage] 代入だからな setVar(a, b)ってのは clearVar(a) addVar(a, b)と同義な筈 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/36
37: 30 [sage] >>31 >死亡率の要望は前にも出て滝がする 改造・製作スレ1〜4を「死」「率」などで検索したところ、同じ要望見つからなかったのですが もし以前にもどこかで出ていたなら教えていただけないでしょうか >今なら戦闘用の関数増えてるしたぶんスクリプトできるんじゃないかな テキストデータをメモ帳で開いて編集ぐらいはできるのですが スクリプトを組んだりはできませんし、習得に時間をさく気もないです そういったライトユーザーはここに書き込みをしてはいけないというマナーが あったのなら申し訳ありません http:/
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38: 名無しさん [sage] 関係ないけど、データの編集にメモ帳使うのはやめた方がいいぞ。 メモ帳で開くと改行とかがおかしくなる場合があるから、適当なフリーソフト使った方がいい。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/38
39: 35 [sage] >>36 勘違いしてたorz 道理で動かないはず・・・ 教えてくれてありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/39
40: 名無しさん [sage] おいおい、噛み付くなよ >>31は「スクリプトで組むこともできるかも」って言ってるだけで、>>30自身でやれよ、とは言ってないじゃないか >>30の書き込みを見た人が共感して作ってくれるかも知れないのに、印象を悪くするもんじゃないぜ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/40
41: 名無しさん [sage] >>34 横からですが。 以前の書き込みにて、半ば仕様という回答がありました。 原因はその通りで、d360 = onが双方にあるとマップ全体で相殺してしまいます。 その回避策は、使わないことだけですね。 参考までに。 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/942 http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/947 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/41
42: 名無しさん [sage] 本体側の情報のダイアログ表示に関しての要望、と言うか進言です。 援軍・傭兵が実装され何処から誰が来るのか視認出来ますが、 一度の戦闘につき其々が個々に表示される為、1ターン当たりの時間が明らかに長くなり、 スムーズに自ターンが回って来ず、快適さが損なわれています。 戦闘時にも一々全て個々に表示される為、必要性は薄いでしょう。 また同様に他勢力が人材を雇った事を示すのも、表示時間が短過ぎてまともに視認出来ず、 現状、ただチカチカしているだけであり、もはや親切通り越して邪魔であると思われます。
表示時間を延ばした所で上記同様邪魔に為るだけでしょう。 なので、 戦略時に於ける援軍・傭兵・人材に関するダイアログ表示を全撤廃、 もしくは、自勢力時のみにする事を進言させて頂きます。 何卒御一考下さい。 意訳 何度も何度も出てくるダイアログすげーうぜぇwww http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/42
43: 名無しさん [sage] 情報の表示はチャットのログみたいなのがいいんじゃないな こういうのに手を加えるのは大変そうだ・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/43
44: 名無しさん [sage] パッと出てくる顔グラとどの勢力のターン中なのかってのは割と見てるんだが・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/44
45: 名無しさん [sage] >>43 一括表示なら多少はマシなんだが、現状そういう風な表示方法を 公開されてるスクリプトの傾向から現状ななあしさんは考えてないっぽいから 面倒だし、いっそ全撤廃で良いかなって。 >>44 其れは俺も見てはいるが、その後結局自分で確認に行くし。 自領から遠い場合その情報自体の必要性が薄いと思うの。 だから有ると便利だが、無くても困らないタイプの情報だと踏んだ。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/45
46: 名無しさん [sage] >>30 unit構造体でalive_perなるものが実装されたみたい。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/46
47: 名無しさん [sage] あんなの一瞬だし表示がないと誰が雇われて誰が放浪のままなのか分からんから困る いちいち人材一覧で確認する方がだるいから俺は反対 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/47
48: 名無しさん [sage] 確かに長いわな。見ない程度のプレイの時は見ないし、 見る必要が有りそうなら戦闘ごと見るから賛成 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/48
49: 名無しさん [sage] context構造体の全変数のリストって未公開なんですかね? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/49
50: 名無しさん [sage] >>41 仕様でしたか。了解しました。 ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/50
51: 名無しさん [sage] C言語でいうところのgets関数は実装出来るのでしょうか? 実装出来れば出来ることが一気に広がる気がするのですが。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/51
52: 名無しさん [sage] 誰が誰に雇われたってのが短すぎてわからないよね 特にプレイ経験の浅いオリシナだともうわけわかめ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/52
53: 名無しさん [sage] >>46 おお、本当に実装されてるヤッター! わざわざ知らせていただきありがとうございます まだ少ししか試してませんが 生き残った場合経験値が減らないようですね バグなのか仕様なのかどちらだろう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/53
54: 名無しさん [sage] バグ報告なのですが、現在小物入れにある最新版で、ユニットの雇用などをする際のユニットアイコンの位置がずれているようです それと、こちらは要望となるのですが、雇用ウィンドウに表示される情報が現在のバージョンではユニットまたはクラス名と金額だけになっていますが、 以前のようにレベルやクラス、種族などの情報があったほうがやりやすいように感じますので、前のようにしていただけるとうれしいです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/54
55: 名無しさん [sage] 雇用ウィンドウには、以前みたいにどこの領地に居るかも表示してくれるとありがたいです。 領地にユニットが一杯で雇えなかった時に、どこで雇用しようとしたか分かりにくいので。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/55
56: 天地の中身 [sage] ななあしさんにお聞きしたいことがあります。 最新verのヴァーレントゥーガでimage.datが統合され、 本体側から技エフェクトの引用が出来なくなってしまったのですが、 手元にある以前のimage2.datを著作権の明記と共に使用してもよろしいものなのでしょうか? それで、もし可能な場合、ImageViewを使用し画像の追加・削除をしたものを使用してもよいのかどうかも合わせて質問させてください。 それとも、やはりデータ化されているとはいえ、各サイト様の素材の二次配布(使用?)的な物に当たってしまう為、やめたほうがよろ
しいのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/56
57: 名無しさん [sage] >>56 申し訳ありません。現版で元の二つに戻しました。 あと、著作権に関する事柄ですが、これも申し訳ありませんが 今はどう回答していいのか分からないので後日まで考えさせてください・・・。 >>54-55 修正致しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/57
58: 名無しさん [sage] >>29 バグ連絡をありがとうございます。修正致しました。 >>30 alive_per = (0〜100) で生存確率を設定できるようにしました。デフォルトは0です。 0だと確実に死にます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/58
59: 名無しさん [sage] >>54 雇用欄ですが、あまりゴチャゴチャ記したくなかったので、 クラス、値段、所在地のどれかが表示されるように修正しました・・・。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/59
60: 名無しさん [sage] unit構造体に傭兵(アルバイト)指定のデータを追加しました。 arbeit = (文字列*数値) arbeit = (文字列) arbeit = (数値) 文字列 on 最初から傭兵になる。資金ゼロ、部下ゼロになると放浪人材に戻される。 power どこかと契約中の時のみ傭兵になる。これはsetArbeit関数でします。 fix 資金ゼロ部下ゼロになっても戻らない。 数値は(0〜100)です。 所属勢力が滅亡して放浪した時に傭兵になる確率です。 ただし数値省略時は身分変更されません(ずっと傭兵のまま) setArbeit(勢力, ユニット, 期間ターン数) ユ
ニットを指定勢力と契約する傭兵身分にします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/60
61: 天地の中身 [sage] >>57 あばば!?何か無理をお願いした形になってすいません!! あと、わざわざ元の形に戻して頂きありがとうございます。 すでに閉鎖されたサイト様の素材で個人的にいくつか代用が厳しいものがありましたので、 今まで通り使えるのでありがたいです。 あと、よくよく考えると確かに著作権の部分はななあしさん個人に聞くべきものではありませんでした、 こちらこそ申し訳ありません。 質問した側の勝手になってしまいますが、この話は無かったものとお願いさせてください。 時間を割いて考えてくださったのに申し訳な
いです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/61
62: 名無しさん [sage] >>17 戦場マップの「文字変数タグ」に複数部隊が登場できるようにしました。 文字変数に代入された全ての部隊がそこに登場します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/62
63: 名無しさん [sage] 現版から、援軍の報酬はcontext構造体の support_gain = (百分率の数値) で設定するようにしました。 その戦場の撃破数(戦功値と同じ)×support_gain×0.01 で報酬が決まります。 support_gain = 10 とすると撃破数の10%が報酬となります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/63
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