改造・制作スレ part2 (1000レス)
改造・制作スレ part2 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
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435: 423-424 [sage] >>427 >>428 1.2.に関しては、該当しませんでした。 記述ミスもなく、それ以外の原因があるのでは…と思いましたので。 とりあえず、現在は表示されるようになっています。 Imagemakerで再度作成したからか記述を変えたからか、原因は特定出来ませんでしたが。 では、「pair_skillではflashが表示されない」のは仕様でしょうか? 3.に関しては、1サイクル収束前提で作っていましたので、どうにかなればと思ったのですが。 ヒットエフェクト表示回数の件は了解しました。 >>434 横からですが。 unit構造体のenemyではありませんか。 相手のマスターユニットが宿敵になっているから、ではないでしょうか。 以下、wikiより。 enemy = (文字列, 文字列, ‥) 宿敵と見なすユニットを列挙する。強制的に相性が最悪となる。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/435
441: 名無しさん [sage] >>435 pair_next のスキルでも一応ヒットエフェクトは表示されます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/441
443: 435 [sage] pair_skillでflashが表示されないのは、func = healのみです。 通常スキルでfunc = healの場合、flashはMP回復などの文字のみ表示されますよね。 pair_skillでhealの場合、文字表示はありませんがflashも表示されませんでした。 加えて、通常スキルがmissileやswordの時、pairやnextのhealスキルの対象は敵になっています。 仕様でなければ、これは敵の回復・能力上昇スキルとして別の形で残して欲しいです。 逆に、healのnextにmissileは敵にも味方にも機能しませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/443
445: 425 [sage] >>435 >>440 確認しなおしたところ勢力diploの値のせいだという事が判明いたしました。 お騒がせして大変申し訳ありませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/445
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