改造・制作スレ part2 (1000レス)
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1: 名無しさん 2010/08/20(金)04:03 ID:??? AAS
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので
極力調べてから質問しましょう

前スレ
したらばスレ:computer_42292
920: 名無しさん 2011/04/01(金)23:08 ID:??? AAS
すいません、自己解決しました
921
(4): 名無しさん 2011/04/05(火)09:58 ID:??? AAS
ランシナに自分の好きな4人とか5人で初期メンバーを組むような我侭なスクリプトは可能?
というか誰か例をあげてくれないだろうか・・

聖剣もちとかビーストテイマー4人とかで組みたい・・
軍作るのはできるんだが、気分次第で組み合わせたいという我侭な感じです
922: 名無しさん 2011/04/05(火)14:03 ID:??? AAS
>>921
普通にナルディアのメンバー指定を見習ってやればできたぞ。同じ職種でランダムにとかだと分からんけど
923
(1): 名無しさん 2011/04/05(火)14:13 ID:??? AAS
>>921のはランシナ+とか++みたいなアナザーユニットを誰にしますかで
好きなユニットを自軍にとかってことじゃないかな
例えばプレイヤーリチムクでラクタイナとルーゼルを仲間にしたいとかだと最初にリチムク選んで次にアナザー選んでその後仲間は誰にしますかみたいな感じ?
一キャラずつ「はい/いいえ」だと面倒だから最初のキャラ決める枠を表示してそっから追加していって「もう一人追加しますか? はい/いいえ」のいいえで抜け出すようなのがいいのかな
実現させるのはまかせた
924: 名無しさん 2011/04/05(火)14:36 ID:??? AAS
>>923
Yes!そういうこと

「全く思いつかないんで誰かお願いします」っていう乞食発想です
925
(3): 名無しさん 2011/04/07(木)12:12 ID:??? AAS
>>921
小物入れ1にやっつけであげてみた
こんな感じ?
926: 921 2011/04/08(金)21:36 ID:??? AAS
>>925
m( )m
できる人はできるもんだとひたすら感心するばかり
まさにこういうことです、ありがとうございます
927: 名無しさん 2011/04/09(土)06:39 ID:??? AAS
>>925
お疲れさん
928
(1): 名無しさん 2011/04/09(土)22:37 ID:??? AAS
>>925
ランシナ++だと正常に作動しないようだが仕様?
というか微妙に使い方がわからない
929: 名無しさん 2011/04/10(日)00:32 ID:??? AAS
>>918
遅くなり申し訳ありません、委細承知しました。
ご回答いただきありがとうございました。
930: 名無しさん 2011/04/10(日)01:17 ID:??? AAS
>>928
+系はアナザー関連で悩んでる、むずかしいもうだめかもわからんやめときゃよかった。
今のところ無印のみ、ごめんね!もうちょっとまってね!それか自分で修正してね!
アナザー無しの++(ランダムイベントだけ)なら、world_rndm.datのgrn3の
set(ac_flag, 1)
event(op_grn)
を消すなり退避させるなりでいけると思う。
省1
931: 名無しさん 2011/04/11(月)02:22 ID:??? AAS
アナザーでけた!++と+もつけた!元の機能もつけた!完成!小物入れにアップ!
たぶん・・・たぶん完成・・・たぶん・・・
932: 名無しさん 2011/04/12(火)09:45 ID:??? AAS
棚ぼたうめぇ
俺も使わせてもらうわ!ありがとう
933
(1): 名無しさん 2011/04/12(火)20:53 ID:??? AAS
更新でdelskillにスキルセットとかジョブ対応してくれた?
934
(2): 名無しさん 2011/04/14(木)13:02 ID:??? AAS
すみませんがどなたか初期同盟のやり方を教えていただけないでしょうか?
ウィキを見ても初期同盟のやり方が見つからなっくて困っています。
できれば初期同盟の期限などのことも知りたいです。
935
(1): 名無しさん 2011/04/14(木)18:21 ID:??? AAS
召還なんですが
CPUが複数の召還を覚えているのに最初の召還しか使わないのをなんとかできないでしょうか
ガルダームさんとか魔法戦士とか火の召還しか出さないので単調です
936
(1): 名無しさん 2011/04/14(木)19:50 ID:??? AAS
movetype = swing にすると start_degree_type が機能しなくなるような気がします。
大きな支障はありませんが、start_degree_tyep を1にしても2にしてもマイナス方向に start_degree されます。
937
(1): 名無しさん 2011/04/14(木)20:38 ID:??? AAS
>>934
初期同盟なのですが、このゲームの同盟処理は進行中のスクリプトルーチンで
一括する形になっておりますので以下のようにしてください。

if (init_flag == 0) {
set(init_flag, 1)  //フラグをセットして再度実行されないようにする
setLeague(勢力A, 勢力B, -1)
}
省2
938
(1): 名無しさん 2011/04/14(木)20:44 ID:??? AAS
>>934
なお同盟期限ですが
setLeague(A, B, 8) だと8ターンの同盟になります。
setLeague(A, B, -1) 数値を -1 にすると無期限同盟になります。

>>935
敵ユニットは相手の弱点に合わせて召喚属性を変更しますが、
プレイヤー操作ユニットの場合は召喚スキルを直接選択する以外の解決策はありません・・・
939
(1): 名無しさん 2011/04/14(木)20:53 ID:??? AAS
>>936
movetype = swing では start_degree_type は無視される仕様になっております。

speed(1フレームの回転角速度)とstart_degree(開始角度をずらす)の
±符号で回転方向を制御するようになってます。
+で時計の反対回り、−で時計回りになります。

(例)speed = 200, start_degree = -90, range = 180 のスキルで敵が真上にいた場合は
右から回転が始まり1フレームに2度ずつ時計の反対回りで旋回し
省1
940: 名無しさん 2011/04/14(木)20:55 ID:??? AAS
>>933
申し訳ありませんが、これは見送ろうと思います・・・
941: 名無しさん 2011/04/14(木)22:12 ID:??? AAS
>>937
>>938
ありがとうございます!
942
(1): スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI 2011/04/14(木)23:42 ID:??? AAS
ななあし様。

相殺スキルの動作について、報告です。
1.相殺範囲がスキル画像と一致しません。
スキル画像ではなく、それよりも広範囲で相殺が発生するようになっています。
2.相殺可能スキルひとつで、複数発生させた相殺可能スキルを一度に消滅させられることがあります。
動作タイプの変更、hard、intervalで回避策を考えてはみましたが…。
直進型スキルに対して、静止型、circle型、swing型などで試しました。
省4
943
(2): 名無しさん 2011/04/15(金)01:04 ID:??? AAS
ななあし様

上記の相殺に関して私も報告があります。
というのは、相殺スキルが無い地点(術者の手元など)においても相殺が発生しているという点です。
戦闘開始直後はこのような問題が発生しているように見えないことから、
スキル消滅後も相殺判定だけが残っているのではないかと予想するのですが。

それともう1点、別件で質問があります。
addPowerStaffとaddPowerMerceについてですが、
省5
944
(1): スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI 2011/04/15(金)03:46 ID:??? AAS
検証しました。
1.については、どちらかの一方だけでもスキルにd360 = onが設定されていることが原因のようです。
d360 = onがどちらにも設定されていないスキルで試したところ、問題ありませんでした。
ただ、1つのスキルと複数のスキルが同時に重なると、それら全てが相殺されるようです。
d360 = onの設定で、相殺範囲が広くなったものと思われます。
以下の事例がありますので、具体的な範囲は判りませんでした。

追加です。
省4
945: 名無しさん 2011/04/15(金)17:12 ID:??? AAS
>>939
丁寧な解説ありがとうございます。
946
(1): スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI 2011/04/15(金)18:26 ID:??? AAS
ななあし様、バグ報告です。

(start_degree_type = 4での)start_degree = 360が機能しなくなっているようです。
1〜359では機能します。
0でも試してみましたが、これまでと同様で機能しませんでした。
947
(1): 名無しさん 2011/04/17(日)01:56 ID:??? AAS
>>942
1、スキルの相殺範囲が画像と一致しないのは半ば仕様になってます・・・
 これを正確に合わせようとすると処理が重くなる恐れがある為に
 止むを得ない処置という事でどうか御了承ください。

2、hard2 = on(貫通相殺)でないのならバグの恐れがありますが、
ソースを見た限りでは特に問題が見つからなかったので
現状では修正を見送り、後日に改めて検証しようと思います。
省1
948
(1): 名無しさん 2011/04/17(日)02:15 ID:??? AAS
>>943
>相殺スキルが無い地点(術者の手元など)においても相殺が発生しているという点です。
御連絡頂いた上記のバグですが一応原因と思われる箇所を修正いたしました。
ただゲーム内での確認が不足してる為、完全には直ってないかもしれません・・・

addPowerStaffの不具合ですが、勢力のリーダー可能ユニットは
power構造体のstaffに列挙されてる物か、addPowerStaff()で登録したデータが
そのまま反映されます。
省6
949
(1): 名無しさん 2011/04/17(日)02:21 ID:??? AAS
>>944
一つのスキルで複数が相殺されてしまう件ですが、
プログラム内では相殺判定が出た次のフレームで該当スキルが消滅する仕組みとなってますので
このフレームのタイムラグが原因で発生していたようです。
これは申し訳ありませんが修正が難しいので仕様という事で御了承願います。

>>946
start_degreeのバグですが修正致しました。バグ連絡をありがとうございました。
950: スキル実験場 2011/04/20(水)00:06 ID:??? AAS
>>947
>>949

start_degree = 360とswingの件、確認しました。
対応ありがとうございます。

相殺についてはわかりました。
もう少し検証した後で、実験場にまとめておくことにします。
951: 名無しさん 2011/04/20(水)03:18 ID:??? AAS
シナリオ作者様へ。

ver4.70からゲーム開始時の放浪人材選択欄に中立地帯にいる人材も表示されるように
なってしまいました。
これを隠蔽したい場合は任意のunit構造体に、enable_select = off としてください。

特定のシナリオのみ隠蔽する時は、enable_select@sc3 = off の様にしてください。
(sc3の時のみ隠蔽する)
952
(1): 943 2011/04/20(水)19:38 ID:??? AAS
>>948
addPowerStaffの件、了解しました。
お答え頂きありがとうございます。
相殺の件はこちらも追々確認していきたいと思います。

PS・ダンジョン実装素晴らしいですね。ありがとうございます!
953
(2): 名無しさん 2011/04/21(木)18:09 ID:??? AAS
デバッグモードで、spot構造体の再解析が機能していないようです。
skill構造体では問題ないのですが…。
954
(1): 名無しさん 2011/04/21(木)22:31 ID:8A3C1OA6(1) AAS
pair_next_interval っていうのがあったらチョッと便利かと思った
残像残しながらslide攻撃するスキル作ってるんだけど、
pair_nextの表示間隔が設定できれば、残像のimageを表示させるだけで良いから楽なんだけ
現状はpair_nextのスキルにrush数とrush_intervalを調整して、
攻撃スキルが終わった時点で残像が消えるようにしないといけないから難しい
955
(1): 名無しさん 2011/04/21(木)23:44 ID:??? AAS
すみません、お聞きしたいのですが、
自作シナリオの勢力が一般を雇用してくれません。
構文は間違っていませんし、多少なら雇用もするのですが、
消耗した部隊の補充がなかなか行われない勢力があるのです。雇用をさせやすくするにはどうすれびいのでしょうか?
956: 名無しさん 2011/04/22(金)00:09 ID:??? AAS
多少なら雇用するってことはスクリプトはあってる気がする
…資金、足りてる?
クラスを見るって命令があれば直接イベントで補充できるんだけどねぇ
957
(1): 名無しさん 2011/04/22(金)00:16 ID:??? AAS
>>953
こちらで試した所では正常に解析してます。
spot構造体の再解析結果を反映させるには、シナリオ選択から再スタートしないといけませんので
それで御確認ください。

>>954
申し訳ありませんが現段階では見送ろうと思います・・・
pair_nextでつなげたスキルの方で設定してみてください・・・
省6
958: 訂正です 2011/04/22(金)00:18 ID:??? AAS
(例) merce = soldier*8, bowman*2

とするとソルジャーを80%、ボウマンを20%の比率で雇用する事になるので
ソルジャーを優先雇用するようになります。
959
(2): 名無しさん 2011/04/22(金)01:17 ID:??? AAS
movetype = circle のスキルの仕様を変更されましたでしょうか?

以前は回転タイプのスキルcircleに

skill ci_shot
{
w = 32
h = 32
a = 200
省12
960: 953 2011/04/22(金)01:38 ID:??? AAS
>>957

出来ました。
ありがとうございました。
961
(2): 名無しさん 2011/04/22(金)02:06 ID:??? AAS
ななあし様、要望です。

発動者のみを対象とするhealスキルは可能ですが、逆は出来ないようです。
「発動者から一定範囲内のユニットを(攻撃・回復)対象から外す」ような設定は追加出来ませんか?
イメージとしては、random_space_minからランダム性を無くしたものです。
962
(1): 名無しさん 2011/04/22(金)02:21 ID:??? AAS
>>959

4.62では既にそのように変更されていたと記憶しています。
同じような動作にするには、間にスキルを挟む必要がありますね。
机上論ですが、こういう感じのスキルになると思います。

skill circle_nt
{
center = on
省9
963: 名無しさん 2011/04/22(金)13:36 ID:??? AAS
>>962
スキル案までありがとうございます。
試行錯誤してみます。
964
(1): 名無しさん 2011/04/22(金)22:52 ID:??? AAS
>>959
すみません。
movetype=swingのnextスキルが現在の回転角度方向に進むように修正したのと共に、
circleの方も同様に変えてしまってました・・・

>>961
healスキルでrandom_space_min = (数値)が設定されていると
その数値以内のユニットは回復しないように修正致しました。
965: 名無しさん 2011/04/23(土)00:51 ID:??? AAS
>>959
申し訳ありません。
movetype=swingのnextスキルが現在の回転角度方向に進むように修正したのと共に
movetype=circleの方も同様に変えてしまいました・・・

次にアップするバージョンではcircleの方は元に戻して
最初の発射方向にのみnextスキルが進行するように致します。
966
(1): 名無しさん 2011/04/23(土)21:58 ID:??? AAS
凄い初歩的な質問なんだろうけれども
Iconの背景が透過出来ないでござる。windowsフォトビューアーで見たときはちゃんと透過してるのに
ImageViewerで見ると透過されてない……
967
(1): 名無しさん 2011/04/23(土)22:07 ID:??? AAS
>>966
ユニットアイコン(image.dat)とスキルアイコンは
ARGB成分を全部ゼロにしないと透過されない事がありますので
エディタで透明部分の色成分を全部ゼロにしてください。

おそらく透過されないのはα値だけが0で、RGBは255になってる可能性があります。
968: 名無しさん 2011/04/23(土)22:22 ID:??? AAS
>>967
助言ありがとう、でも駄目だった
他のIconはそれで透明になるんだが、今やってるIconだけどうしても透明にならない……
なにか条件でもあるんだろうか
969
(2): スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI 2011/04/24(日)03:52 ID:??? AAS
ななあし様。
更新での仕様変更について、要望も兼ねて確認したいことがあります。

arc型、drop型、circle型、swing型の場合ですが。
以前までの仕様(speedの値が-99〜99では移動停止)から、動くように変更されたものと認識しています。

1.「drop型、circle型でもspeed = 1の移動速度には出来ませんか?」
drop型とcircle型の場合、speed値が1〜99(-99〜-1)ならばspeed = 100(-100)の速度になります。
直進型、swing型、arc型と同様になればと思います。
省3
970
(1): 名無しさん 2011/04/24(日)22:13 ID:??? AAS
>>969
drop型、circle型でもspeed = 1(0.01ドット)が
有効になるように修正いたしました。

なお、speed値が0になったとき指定数値フレームだけ静止させる件ですが
これは申し訳ありませんが、nextスキルの連鎖で対応して貰いたいと考えてますので
見送らせて頂こうと思います・・・
971: 961 2011/04/26(火)05:20 ID:??? AAS
>>964
healスキルの件、確認しました。
ありがとうございました。
972
(2): 969 2011/04/26(火)06:03 ID:??? AAS
>>970

ありがとうございます。
次回更新分で確認してみることにします。
speed値が0で…についてもわかりました。
別の表現を考えてみることにします。

報告と確認です。
healスキルの場合、allfunc = onを設定するとrandom_space_minが機能しなくなるようです。
省4
973
(1): 名無しさん 2011/04/26(火)20:14 ID:??? AAS
>>972
healスキルのallfuncタイプでもrandom_space_minが
機能するように修正致しました。

なお、healスキルではrandom_spaceの記述は不要です。
random_space_minはhealスキルの時のみ性質が変わります。
missileスキルのallfuncでは従来のrandom_spaceと併用する形になります。
974: 972 2011/04/26(火)23:36 ID:??? AAS
>>973

allfuncに対応していただき、ありがとうございます。
missileスキルのみrandom_spaceと併用ということで、了解しました。
975
(2): スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI 2011/04/29(金)01:12 ID:??? AAS
報告です。
1.drop型でのspeed(-99〜99)が機能していないようです。
 circle型は機能しています。
2.上昇型のspeed = 100が静止状態になります。
3.drop型のみ、damageを-2以下(-2、-3、…)に設定した場合、発動しなくなります。
 これまではdamage = -3としてもdamage = -1の動作になっていたのですが。

確認です。
省4
976: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
977: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
978
(1): 名無しさん 2011/05/01(日)02:19 ID:??? AAS
ななあし様へ。
スクリプト中でまとめて複数行をコメントアウトできるようにはなりませんでしょうか?
編集中に一行ずつコメントアウトするのは手間だと感じたので要望させていただきます。
もし容易に機能が追加可能でしたらよろしくお願いいたします。
979
(1): 名無しさん 2011/05/05(木)09:41 ID:??? AAS
>>975
バグ連絡をありがとうございます。
現verで、drop型のspeed(-99〜99)が有効になるように修正致しました。

なおdrop型の他の不具合ですが現verで確認した所、特に問題が無かったように
思えましたので後日に改めて検証いたします。

heal型のpair_nextで発射方向が術者の向きになるのは仕様です。
あとpair_nextスキルではallfuncタイプは使えない仕様となっております・・・
980
(1): 名無しさん 2011/05/05(木)09:43 ID:??? AAS
>>978
現verで、C言語風の

/*
コメントアウト
コメントアウト
*/

の書式を追加致しましたのでこれをお使いください。
981: 名無しさん 2011/05/05(木)09:53 ID:??? AAS
シナリオ作者様へ

デフォルトでは左向きユニットアイコンが標準となってますので
右向きアイコンを使用すると描画が逆になってしまいます。
右向きのアイコン群を使用したい時は、
context構造体に「unit_image_right = on」を記述してください。

なお、コメントアウト記号の /* と */ は必ず行頭に記述してください。
982
(1): 名無しさん 2011/05/05(木)10:10 ID:??? AAS
>>952
ユニットの種族、クラス、基底クラスを文字変数に代入する関数を追加致しました。

storeRaceOfUnit(ユニット, 変数)
storeClassOfUnit(ユニット, 変数)
storeBaseClassOfUnit(ユニット, 変数)

旗上げ新勢力にaddPowerStaff、addPowerMerceをするとマスター同種族同クラスが
リーダーに出来なくなってしまう問題は上記の関数を用いる事で対処してください・・・
省8
983: 975 2011/05/05(木)10:52 ID:??? AAS
>>979

修正、確認しました。
ありがとうございます。
3.については、こちらの設定が原因でした。
お手数をおかけしました。

pairスキルについても了解です。
984: 名無しさん 2011/05/05(木)21:34 ID:??? AAS
>>980
ありがとうございます。
シナリオ製作はかどります。
985
(2): 名無しさん 2011/05/06(金)15:09 ID:??? AAS
>>982
新たな関数の追加ありがとうございます。

別件で報告になります。
現verより、ユニット詳細画面時に素材によってはFaceグラフィックが表示されないものがでてきました。
形式は他同様png形式なのですが、確認したところ「森の奥の隠れ里」様の素材にその現象が起きているようです。
同素材を過去にPicEncoderで隠蔽しようとしたところ、画像が歪んでしまったこともありましたので、その点も関係しているように思うのですが・・・
お忙しいでしょうが、調査のほうして頂けましたら幸いです。
986
(2): 名無しさん 2011/05/06(金)15:24 ID:??? AAS
こちらでも同様の問題が発生しました。
おそらく96×96より大きいサイズの場合だと表示されなくなるようです。
森の奥の隠れ里様の素材に関しても、96×96にサイズを合わせて試してみたところ、表示されるようになりました。
987
(1): 名無しさん 2011/05/06(金)20:32 ID:??? AAS
>>985
>>986
バグ連絡をありがとうございます。
ご指摘頂いたフェイス画像の不具合を修正しました。
フェイス画像は一応サイズフリーにしました。
ただし表示領域の関係であまり大きいと位置バランスが悪くなります。
988
(1): 名無しさん 2011/05/07(土)12:15 ID:??? AAS
CPU勢力の一般兵雇用についてですが、リーダーに出来るとあるクラスを雇用してくれません。
雇用できる人材が配下にいても(陪臣ではない)、
君主が雇用出来るクラスでないと配属されないのでしょうか。
989
(1): 名無しさん 2011/05/07(土)15:47 ID:??? AAS
勢力のmerceに加えてみるとか
990: 985 2011/05/07(土)18:58 ID:??? AAS
>>986
>>987
なるほど、サイズが関係していたのですね。気がつきませんでした。
対応、返答のほうありがとうございます。
991
(1): 名無しさん 2011/05/08(日)06:32 ID:??? AAS
>>988
COM勢力の雇用ではリーダーユニットのみが雇用判定する仕様になってますので
結果的に配下ユニットの雇用範囲は除外されてしまいます・・・
992: 名無しさん 2011/05/08(日)13:40 ID:??? AAS
>>989
>>991
確認し直してみたところ全く雇用しないという訳ではないのですが、
merceのクラスに*40をつけて記述をそれだけにしても雇用が限定される事はないようです。
しっかり君主にも雇用を適用させようと思います。
ご返答どうもありがとうございます。
993
(1): 名無しさん 2011/05/10(火)00:12 ID:??? AAS
ななあし様、報告です。

circle型の表示時間がおかしい気がします。
(他のスキルでは検証していません。)
これはおそらく、speedの仕様が変わってから発生したものと思われます。
994: 名無しさん 2011/05/11(水)19:51 ID:??? AAS
>>993
申し訳ありませんが、こちらで確認した所ではさほど不具合がないように
思われましたので後日に改めて検証するという形で今回の修正は
保留しようかと思います・・・
995
(2): 名無しさん 2011/05/12(木)00:04 ID:??? AAS
コメントを、datの最後の行に入れてたら最初がスクリプトエラーになる?

フォルダを人材.datとかにして
人材.datの最後に
//文

を追加して
勢力.datの最初に
power なんちゃら
省5
996
(2): 名無しさん 2011/05/13(金)00:25 ID:??? AAS
ななあし様

最新版のウインドウ表示に関して、要望があります。
COMターンの勢力ウインドウで顕著なのですが、処理が重なった乃至重くなった時、表示が追いつかなくなってしまう場合があります。
skinと同様に、context構造体などで新旧方式を選択出来るようにするのは難しいでしょうか?
997
(1): 名無しさん 2011/05/13(金)02:09 ID:??? AAS
addMoneyで自勢力の資金をいじると内政ウィンドウが消えてしまいます。
どなたか原因に心当たりございませんでしょうか?

・内政領地に内政ユニットを配置
1、
・ptestで内政ユニットの数量を数値変数に代入
・数値変数をトリガとして自勢力の資金をaddMoneyで増やす
2、
省3
998
(1): 名無しさん 2011/05/13(金)03:26 ID:??? AAS
>>995

随分前からですが、スキル構造体でもそうなりますよ。
おそらく、dat全般ではないでしょうか。
変なエラーが出ていましたので、そこまで時間は掛かりませんでしたけれど。
999: 名無しさん 2011/05/13(金)07:03 ID:??? AAS
>>996
申し訳ありませんが、COM思考中に勢力ウィンドウが一瞬表示されない件につきましては
やむを得ない仕様という形で見送ろうと思います・・・
ウィンドウの表示法についても現verでは今のフェード形式に固定のままにするつもりです・・・

>>995
申し訳ありません。コメントの不具合を修正して再アップ致しました。

>>997
省2
1000: 名無しさん 2011/05/13(金)07:43 ID:??? AAS
バグ修正おつかれさまです
1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.027s