改造・制作スレ part2 (1000レス)
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909: ゾウリムシ [sage] すみません。名前を間違いました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/909
910: 906 [sage] ゾウリムシ様。 半角スペースへの対応、ありがとうございます。 同じく、要望です。 1.VTクラスエディタには継承項目がありますけれど。 「エディタで編集」に継承の設定項目を追加というのは可能でしょうか? 2.(各構造体内の)コメントアウトですが、可視化、編集時のon/off切り替えというのは可能でしょうか? スキルやスポットなど、デバッグモードで利用することもありますので。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/910
911: ゾウリムシ [sage] >910 1に関しては、少し違いますがエディタにタグ名を編集するボタンを追加しました。 2に関しては、コメントアウトは今の構造では実現が難しいです。 現在、大幅な見直しを行っているので、それにあわせて追加させていただきたいと思います。 申し訳ありませんが、しばらくお待ちください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/911
912: 名無しさん [sage] >>905 よくわかりました。drop型を指定するときは気をつけます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/912
913: 名無しさん [sage] >912 念のために。 drop型だけでなく、arc型も同様ですので。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/913
914: 910 [sage] ゾウリムシ様。 了解しました。 ありがとうございます。 報告です。 スクリプトエディタで上書きした場合、コメントアウトされた行がすべて消去されるようです。 仕様とは思いますが、readmeには記載されていませんでしたので。 提案です。 各構造体での「項目の追加」での最初のフォーカス位置ですけれど。 キーボード入力場合、画面左の一覧(あるいは、画面上部の入力欄)のほうが良いと思います。 現在はどこにもあたっていないか、OKの位置にあるようですので。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/914
915: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/915
916: 名無しさん [sage] ななあしさま ウインドウスキンに関して質問です。ボタンについて、 ・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。 ・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。 ・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。 ・現状のボタン画像指定はおおむね、 『ウインドウ用と共通(-1)の時:ウインドウ用にリサイズされた画像の上部を切り出したもの』 『ウインドウ用と別の画像をあてる時:ボタン内に収まるようリサイズされたもの』 が適用されると考えてよろしいでしょうか。 同じく、ボタンについて報告です。 ・(仕様かもしれませんが)ボタンに『-1を指定した時』と『ウインドウと同じ画像を明示的に指定した時』で、表示が異なります。 後者の場合、斑模様など細かく不規則な色の変化がある画像を指定すると、カラーのノイズが発生してしまう場合があるようです。 ノイズが発生した画像は128*128のものです。滑らかな色の変化(斑のないグラデーションなど)では、目立ったノイズは発生しませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/916
917: ゾウリムシ [sage] >914 遅くなってしまってすみません。 ご提案ありがとうございます。 コメントとフォーカス位置は次回の更新で訂正させていただきます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/917
918: 名無しさん [sage] >>916 >・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。 無視されます。 >・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。 ボタンの透明度は指定できません・・・ >・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。 申し訳ありませんが、ぼかし縁はCOM勢力メニューだけとなっております・・・ >・現状のボタン画像指定はおおむね、 >『ウインドウ用と共通(-1)の時:ウインドウ用にリサイズされた画像の上部を切り出したもの』 >『ウインドウ用と別の画像をあてる時:ボタン内に収まるようリサイズされたもの』 >が適用されると考えてよろしいでしょうか。 その通りです。 なお御連絡頂いたボタン表示の差異の件ですが、これは予定内の仕様となっております。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/918
919: 名無しさん [sage] ランダムシナリオで放浪してる時に 確実にイベントを発生させることはできないでしょうか? 例えば強い人材が放浪してた時に確実に仲間にするとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/919
920: 名無しさん [sage] すいません、自己解決しました http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/920
921: 名無しさん [sage] ランシナに自分の好きな4人とか5人で初期メンバーを組むような我侭なスクリプトは可能? というか誰か例をあげてくれないだろうか・・ 聖剣もちとかビーストテイマー4人とかで組みたい・・ 軍作るのはできるんだが、気分次第で組み合わせたいという我侭な感じです http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/921
922: 名無しさん [sage] >>921 普通にナルディアのメンバー指定を見習ってやればできたぞ。同じ職種でランダムにとかだと分からんけど http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/922
923: 名無しさん [sage] >>921のはランシナ+とか++みたいなアナザーユニットを誰にしますかで 好きなユニットを自軍にとかってことじゃないかな 例えばプレイヤーリチムクでラクタイナとルーゼルを仲間にしたいとかだと最初にリチムク選んで次にアナザー選んでその後仲間は誰にしますかみたいな感じ? 一キャラずつ「はい/いいえ」だと面倒だから最初のキャラ決める枠を表示してそっから追加していって「もう一人追加しますか? はい/いいえ」のいいえで抜け出すようなのがいいのかな 実現させるのはまかせた http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/923
924: 名無しさん [sage] >>923 Yes!そういうこと 「全く思いつかないんで誰かお願いします」っていう乞食発想です http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/924
925: 名無しさん [sage] >>921 小物入れ1にやっつけであげてみた こんな感じ? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/925
926: 921 [sage] >>925 m( )m できる人はできるもんだとひたすら感心するばかり まさにこういうことです、ありがとうございます http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/926
927: 名無しさん [sage] >>925 お疲れさん http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/927
928: 名無しさん [sage] >>925 ランシナ++だと正常に作動しないようだが仕様? というか微妙に使い方がわからない http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/928
929: 名無しさん [sage] >>918 遅くなり申し訳ありません、委細承知しました。 ご回答いただきありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/929
930: 名無しさん [sage] >>928 +系はアナザー関連で悩んでる、むずかしいもうだめかもわからんやめときゃよかった。 今のところ無印のみ、ごめんね!もうちょっとまってね!それか自分で修正してね! アナザー無しの++(ランダムイベントだけ)なら、world_rndm.datのgrn3の set(ac_flag, 1) event(op_grn) を消すなり退避させるなりでいけると思う。 ただし自分は、ランシナ作者じゃないから把握しきれてなくてどこかで何かに使ってるかも知れん、自己責任。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/930
931: 名無しさん [sage] アナザーでけた!++と+もつけた!元の機能もつけた!完成!小物入れにアップ! たぶん・・・たぶん完成・・・たぶん・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/931
932: 名無しさん [sage] 棚ぼたうめぇ 俺も使わせてもらうわ!ありがとう http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/932
933: 名無しさん [sage] 更新でdelskillにスキルセットとかジョブ対応してくれた? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/933
934: 名無しさん [sage] すみませんがどなたか初期同盟のやり方を教えていただけないでしょうか? ウィキを見ても初期同盟のやり方が見つからなっくて困っています。 できれば初期同盟の期限などのことも知りたいです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/934
935: 名無しさん [sage] 召還なんですが CPUが複数の召還を覚えているのに最初の召還しか使わないのをなんとかできないでしょうか ガルダームさんとか魔法戦士とか火の召還しか出さないので単調です http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/935
936: 名無しさん [sage] movetype = swing にすると start_degree_type が機能しなくなるような気がします。 大きな支障はありませんが、start_degree_tyep を1にしても2にしてもマイナス方向に start_degree されます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/936
937: 名無しさん [sage] >>934 初期同盟なのですが、このゲームの同盟処理は進行中のスクリプトルーチンで 一括する形になっておりますので以下のようにしてください。 if (init_flag == 0) { set(init_flag, 1) //フラグをセットして再度実行されないようにする setLeague(勢力A, 勢力B, -1) } スクリプトはゲーム開始当初に一度実行されますので これで初期同盟と同等になります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/937
938: 名無しさん [sage] >>934 なお同盟期限ですが setLeague(A, B, 8) だと8ターンの同盟になります。 setLeague(A, B, -1) 数値を -1 にすると無期限同盟になります。 >>935 敵ユニットは相手の弱点に合わせて召喚属性を変更しますが、 プレイヤー操作ユニットの場合は召喚スキルを直接選択する以外の解決策はありません・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/938
939: 名無しさん [sage] >>936 movetype = swing では start_degree_type は無視される仕様になっております。 speed(1フレームの回転角速度)とstart_degree(開始角度をずらす)の ±符号で回転方向を制御するようになってます。 +で時計の反対回り、−で時計回りになります。 (例)speed = 200, start_degree = -90, range = 180 のスキルで敵が真上にいた場合は 右から回転が始まり1フレームに2度ずつ時計の反対回りで旋回し 左まで180度回転します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/939
940: 名無しさん [sage] >>933 申し訳ありませんが、これは見送ろうと思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/940
941: 名無しさん [sage] >>937 >>938 ありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/941
942: スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI [sage] ななあし様。 相殺スキルの動作について、報告です。 1.相殺範囲がスキル画像と一致しません。 スキル画像ではなく、それよりも広範囲で相殺が発生するようになっています。 2.相殺可能スキルひとつで、複数発生させた相殺可能スキルを一度に消滅させられることがあります。 動作タイプの変更、hard、intervalで回避策を考えてはみましたが…。 直進型スキルに対して、静止型、circle型、swing型などで試しました。 swing型に関して、要望です。 swing型(swingA_nt)に、swing型(swingA)の座標から発生させたいのですが。 swingA_ntにて、swingAで回転した分の角度をstart_degreeで設定しなければなりません。 現在の傾きをnextスキルの発射方向として認識させることは難しいでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/942
943: 名無しさん [sage] ななあし様 上記の相殺に関して私も報告があります。 というのは、相殺スキルが無い地点(術者の手元など)においても相殺が発生しているという点です。 戦闘開始直後はこのような問題が発生しているように見えないことから、 スキル消滅後も相殺判定だけが残っているのではないかと予想するのですが。 それともう1点、別件で質問があります。 addPowerStaffとaddPowerMerceについてですが、 人材プレイにより旗揚げした勢力にこの関数を適用させたところ、それまでリーダーにできていたクラスがリーダーに出来なくなる状況が発生しました。(追加したクラスに関しては問題ありません。) 初期勢力に関しては問題ないのですが、初期勢力と旗揚げによって出来た勢力とは違う扱いなのでしょうか。 ご回答頂ければ幸いです。 要望や質問対応などお忙しいでしょうが、本体の開発も楽しみにしています。 まったりと待たせて頂きますので、これからもお体に気をつけて更新のほう頑張ってください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/943
944: スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI [sage] 検証しました。 1.については、どちらかの一方だけでもスキルにd360 = onが設定されていることが原因のようです。 d360 = onがどちらにも設定されていないスキルで試したところ、問題ありませんでした。 ただ、1つのスキルと複数のスキルが同時に重なると、それら全てが相殺されるようです。 d360 = onの設定で、相殺範囲が広くなったものと思われます。 以下の事例がありますので、具体的な範囲は判りませんでした。 追加です。 rush_interval = -1で同時に発動した場合、1つのスキルで全て相殺されますが。 rush_intervalなどで発動をずらした場合、相殺されずに残るスキルがいくつかあるようです。 判定にずれが生じているのでしょうか。 これらはスキルが発生した瞬間ではなく、少なくとも数フレーム経過後での検証です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/944
945: 名無しさん [sage] >>939 丁寧な解説ありがとうございます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/945
946: スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI [sage] ななあし様、バグ報告です。 (start_degree_type = 4での)start_degree = 360が機能しなくなっているようです。 1〜359では機能します。 0でも試してみましたが、これまでと同様で機能しませんでした。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/946
947: 名無しさん [sage] >>942 1、スキルの相殺範囲が画像と一致しないのは半ば仕様になってます・・・ これを正確に合わせようとすると処理が重くなる恐れがある為に 止むを得ない処置という事でどうか御了承ください。 2、hard2 = on(貫通相殺)でないのならバグの恐れがありますが、 ソースを見た限りでは特に問題が見つからなかったので 現状では修正を見送り、後日に改めて検証しようと思います。 あとswingですが、現在の回転角度にnextスキルの進行方向が一致するように修正致しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/947
948: 名無しさん [sage] >>943 >相殺スキルが無い地点(術者の手元など)においても相殺が発生しているという点です。 御連絡頂いた上記のバグですが一応原因と思われる箇所を修正いたしました。 ただゲーム内での確認が不足してる為、完全には直ってないかもしれません・・・ addPowerStaffの不具合ですが、勢力のリーダー可能ユニットは power構造体のstaffに列挙されてる物か、addPowerStaff()で登録したデータが そのまま反映されます。 ただし、staffが全くの空欄の場合はマスターの種族と同系クラス(fkey)が 自動的にリーダー可能となります。 旗揚げ勢力は最初staffが空欄なのでマスター種族&ユニットがリーダー可能となってますが、 addPowerStaff()で何かを登録するとそちらの設定が有効になりますので 以前のマスターと同じ種族&ユニットがリーダーに出来なくなってしまいます。 これはmerceについても同じです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/948
949: 名無しさん [sage] >>944 一つのスキルで複数が相殺されてしまう件ですが、 プログラム内では相殺判定が出た次のフレームで該当スキルが消滅する仕組みとなってますので このフレームのタイムラグが原因で発生していたようです。 これは申し訳ありませんが修正が難しいので仕様という事で御了承願います。 >>946 start_degreeのバグですが修正致しました。バグ連絡をありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/949
950: スキル実験場 [sage] >>947 >>949 start_degree = 360とswingの件、確認しました。 対応ありがとうございます。 相殺についてはわかりました。 もう少し検証した後で、実験場にまとめておくことにします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/950
951: 名無しさん [sage] シナリオ作者様へ。 ver4.70からゲーム開始時の放浪人材選択欄に中立地帯にいる人材も表示されるように なってしまいました。 これを隠蔽したい場合は任意のunit構造体に、enable_select = off としてください。 特定のシナリオのみ隠蔽する時は、enable_select@sc3 = off の様にしてください。 (sc3の時のみ隠蔽する) http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/951
952: 943 [sage] >>948 addPowerStaffの件、了解しました。 お答え頂きありがとうございます。 相殺の件はこちらも追々確認していきたいと思います。 PS・ダンジョン実装素晴らしいですね。ありがとうございます! http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/952
953: 名無しさん [sage] デバッグモードで、spot構造体の再解析が機能していないようです。 skill構造体では問題ないのですが…。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/953
954: 名無しさん [] pair_next_interval っていうのがあったらチョッと便利かと思った 残像残しながらslide攻撃するスキル作ってるんだけど、 pair_nextの表示間隔が設定できれば、残像のimageを表示させるだけで良いから楽なんだけ 現状はpair_nextのスキルにrush数とrush_intervalを調整して、 攻撃スキルが終わった時点で残像が消えるようにしないといけないから難しい http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/954
955: 名無しさん [sage] すみません、お聞きしたいのですが、 自作シナリオの勢力が一般を雇用してくれません。 構文は間違っていませんし、多少なら雇用もするのですが、 消耗した部隊の補充がなかなか行われない勢力があるのです。雇用をさせやすくするにはどうすれびいのでしょうか? http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/955
956: 名無しさん [sage] 多少なら雇用するってことはスクリプトはあってる気がする …資金、足りてる? クラスを見るって命令があれば直接イベントで補充できるんだけどねぇ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/956
957: 名無しさん [sage] >>953 こちらで試した所では正常に解析してます。 spot構造体の再解析結果を反映させるには、シナリオ選択から再スタートしないといけませんので それで御確認ください。 >>954 申し訳ありませんが現段階では見送ろうと思います・・・ pair_nextでつなげたスキルの方で設定してみてください・・・ >>955 勢力のmerceと所属リーダーの組み合わせによってはなかなか補充されない事が あるかもしれません。 優先的に雇用させたい兵種がある時は、power構造体のmerceの要素数を調整してみてください。 (例) merce = soldier*9, bowman*2 とするとソルジャーを80%、ボウマンを20%の比率で雇用します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/957
958: 訂正です [sage] (例) merce = soldier*8, bowman*2 とするとソルジャーを80%、ボウマンを20%の比率で雇用する事になるので ソルジャーを優先雇用するようになります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/958
959: 名無しさん [sage] movetype = circle のスキルの仕様を変更されましたでしょうか? 以前は回転タイプのスキルcircleに skill ci_shot { w = 32 h = 32 a = 200 image = ci_shot offset_on = on rush = 3 rush_interval = -1 rush_random_degree = 90 range = 500 speed = 1000 str = attack_dext * 50 } このようなスキルをnext_intervalで繋げると、前方に集中してci_shotを発射していたのですが、 (敵が真上にいた場合、circleからci_shotが真上方向に集中して発射されていました) 現在の仕様では回転型スキルの進行方向にci_shotが発射されている気がします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/959
960: 953 [sage] >>957 出来ました。 ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/960
961: 名無しさん [sage] ななあし様、要望です。 発動者のみを対象とするhealスキルは可能ですが、逆は出来ないようです。 「発動者から一定範囲内のユニットを(攻撃・回復)対象から外す」ような設定は追加出来ませんか? イメージとしては、random_space_minからランダム性を無くしたものです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/961
962: 名無しさん [sage] >>959 4.62では既にそのように変更されていたと記憶しています。 同じような動作にするには、間にスキルを挟む必要がありますね。 机上論ですが、こういう感じのスキルになると思います。 skill circle_nt { center = on damage = -3 homing = on range = 0 speed = 100 next = ci_shot next_first = on } homingの対象が発動者になる場合は、homing2 = 180を。 あとは、range = 1やnext_last = onに変更する必要はあるかもしれません。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/962
963: 名無しさん [sage] >>962 スキル案までありがとうございます。 試行錯誤してみます。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/963
964: 名無しさん [sage] >>959 すみません。 movetype=swingのnextスキルが現在の回転角度方向に進むように修正したのと共に、 circleの方も同様に変えてしまってました・・・ >>961 healスキルでrandom_space_min = (数値)が設定されていると その数値以内のユニットは回復しないように修正致しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/964
965: 名無しさん [sage] >>959 申し訳ありません。 movetype=swingのnextスキルが現在の回転角度方向に進むように修正したのと共に movetype=circleの方も同様に変えてしまいました・・・ 次にアップするバージョンではcircleの方は元に戻して 最初の発射方向にのみnextスキルが進行するように致します。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/965
966: 名無しさん [sage] 凄い初歩的な質問なんだろうけれども Iconの背景が透過出来ないでござる。windowsフォトビューアーで見たときはちゃんと透過してるのに ImageViewerで見ると透過されてない…… http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/966
967: 名無しさん [sage] >>966 ユニットアイコン(image.dat)とスキルアイコンは ARGB成分を全部ゼロにしないと透過されない事がありますので エディタで透明部分の色成分を全部ゼロにしてください。 おそらく透過されないのはα値だけが0で、RGBは255になってる可能性があります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/967
968: 名無しさん [sage] >>967 助言ありがとう、でも駄目だった 他のIconはそれで透明になるんだが、今やってるIconだけどうしても透明にならない…… なにか条件でもあるんだろうか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/968
969: スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI [sage] ななあし様。 更新での仕様変更について、要望も兼ねて確認したいことがあります。 arc型、drop型、circle型、swing型の場合ですが。 以前までの仕様(speedの値が-99〜99では移動停止)から、動くように変更されたものと認識しています。 1.「drop型、circle型でもspeed = 1の移動速度には出来ませんか?」 drop型とcircle型の場合、speed値が1〜99(-99〜-1)ならばspeed = 100(-100)の速度になります。 直進型、swing型、arc型と同様になればと思います。 2.「(resize_sとの併用限定で)speed値が0になったとき指定数値フレームだけ静止させる」という設定は追加出来ませんか? これまでは-99〜99で停止状態に、というのを利用していました。 movetypeを設定しても、speed = 0から開始した場合は全て静止型となりますので。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/969
970: 名無しさん [sage] >>969 drop型、circle型でもspeed = 1(0.01ドット)が 有効になるように修正いたしました。 なお、speed値が0になったとき指定数値フレームだけ静止させる件ですが これは申し訳ありませんが、nextスキルの連鎖で対応して貰いたいと考えてますので 見送らせて頂こうと思います・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/970
971: 961 [sage] >>964 healスキルの件、確認しました。 ありがとうございました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/971
972: 969 [sage] >>970 ありがとうございます。 次回更新分で確認してみることにします。 speed値が0で…についてもわかりました。 別の表現を考えてみることにします。 報告と確認です。 healスキルの場合、allfunc = onを設定するとrandom_space_minが機能しなくなるようです。 random_space_minを使用する場合、random_spaceの記述が必須でしょうか? 例えばallfuncを使ったmissileスキルで、一定範囲内を対象から除外しよう考えているのですが…。 ユニットradius拡大での近接時使用不可では、他のスキルにも影響がでます。 その場合、allfuncではなくrushとrandom_spaceを併用して…という方法になるでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/972
973: 名無しさん [sage] >>972 healスキルのallfuncタイプでもrandom_space_minが 機能するように修正致しました。 なお、healスキルではrandom_spaceの記述は不要です。 random_space_minはhealスキルの時のみ性質が変わります。 missileスキルのallfuncでは従来のrandom_spaceと併用する形になります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/973
974: 972 [sage] >>973 allfuncに対応していただき、ありがとうございます。 missileスキルのみrandom_spaceと併用ということで、了解しました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/974
975: スキル実験場 ◆DdnzKRjgqI [sage] 報告です。 1.drop型でのspeed(-99〜99)が機能していないようです。 circle型は機能しています。 2.上昇型のspeed = 100が静止状態になります。 3.drop型のみ、damageを-2以下(-2、-3、…)に設定した場合、発動しなくなります。 これまではdamage = -3としてもdamage = -1の動作になっていたのですが。 確認です。 4.healスキルのpair_nextでmissileスキルを設定した場合、射出方向がすべて発動者方向になるようです。 pair_nextのnextスキルでも変わりませんでした。(homingなどで検証) 5.pair_nextではallfunc = onが使えないようです。 pairスキルもnextスキルと同様、ということでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/975
976: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/976
977: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/977
978: 名無しさん [sage] ななあし様へ。 スクリプト中でまとめて複数行をコメントアウトできるようにはなりませんでしょうか? 編集中に一行ずつコメントアウトするのは手間だと感じたので要望させていただきます。 もし容易に機能が追加可能でしたらよろしくお願いいたします。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/978
979: 名無しさん [sage] >>975 バグ連絡をありがとうございます。 現verで、drop型のspeed(-99〜99)が有効になるように修正致しました。 なおdrop型の他の不具合ですが現verで確認した所、特に問題が無かったように 思えましたので後日に改めて検証いたします。 heal型のpair_nextで発射方向が術者の向きになるのは仕様です。 あとpair_nextスキルではallfuncタイプは使えない仕様となっております・・・ http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/979
980: 名無しさん [sage] >>978 現verで、C言語風の /* コメントアウト コメントアウト */ の書式を追加致しましたのでこれをお使いください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/980
981: 名無しさん [sage] シナリオ作者様へ デフォルトでは左向きユニットアイコンが標準となってますので 右向きアイコンを使用すると描画が逆になってしまいます。 右向きのアイコン群を使用したい時は、 context構造体に「unit_image_right = on」を記述してください。 なお、コメントアウト記号の /* と */ は必ず行頭に記述してください。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/981
982: 名無しさん [sage] >>952 ユニットの種族、クラス、基底クラスを文字変数に代入する関数を追加致しました。 storeRaceOfUnit(ユニット, 変数) storeClassOfUnit(ユニット, 変数) storeBaseClassOfUnit(ユニット, 変数) 旗上げ新勢力にaddPowerStaff、addPowerMerceをするとマスター同種族同クラスが リーダーに出来なくなってしまう問題は上記の関数を用いる事で対処してください・・・ (例) powは勢力の識別子が代入されてる変数 storeMasterOfPower(@pow, @master) 勢力マスターをmasterに代入 storeRaceOfUnit(@master, @race) マスターの種族をraceに代入 storeBaseClassOfUnit(@master, @class) マスターの基底クラスをclassに代入 addPowerStaff(@pow, @race) 勢力のリーダー欄にマスター種族を代入 addPowerStaff(@pow, @class) 勢力のリーダー欄にマスター基底クラスを代入 addPowerMerce(@pow, @class) 勢力の雇用欄にマスター基底クラスを代入 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/982
983: 975 [sage] >>979 修正、確認しました。 ありがとうございます。 3.については、こちらの設定が原因でした。 お手数をおかけしました。 pairスキルについても了解です。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/983
984: 名無しさん [sage] >>980 ありがとうございます。 シナリオ製作はかどります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/984
985: 名無しさん [sage] >>982 新たな関数の追加ありがとうございます。 別件で報告になります。 現verより、ユニット詳細画面時に素材によってはFaceグラフィックが表示されないものがでてきました。 形式は他同様png形式なのですが、確認したところ「森の奥の隠れ里」様の素材にその現象が起きているようです。 同素材を過去にPicEncoderで隠蔽しようとしたところ、画像が歪んでしまったこともありましたので、その点も関係しているように思うのですが・・・ お忙しいでしょうが、調査のほうして頂けましたら幸いです。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/985
986: 名無しさん [sage] こちらでも同様の問題が発生しました。 おそらく96×96より大きいサイズの場合だと表示されなくなるようです。 森の奥の隠れ里様の素材に関しても、96×96にサイズを合わせて試してみたところ、表示されるようになりました。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/986
987: 名無しさん [sage] >>985 >>986 バグ連絡をありがとうございます。 ご指摘頂いたフェイス画像の不具合を修正しました。 フェイス画像は一応サイズフリーにしました。 ただし表示領域の関係であまり大きいと位置バランスが悪くなります。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/987
988: 名無しさん [sage] CPU勢力の一般兵雇用についてですが、リーダーに出来るとあるクラスを雇用してくれません。 雇用できる人材が配下にいても(陪臣ではない)、 君主が雇用出来るクラスでないと配属されないのでしょうか。 http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/988
989: 名無しさん [sage] 勢力のmerceに加えてみるとか http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/989
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