改造・制作スレ part2 (1000レス)
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836: 833 2011/03/01(火)01:40 ID:??? AAS
>>835
ななあし様
お忙しい中応対ありがとうございました。
次回の更新をお待ちしています。
837
(1): 824 2011/03/01(火)08:23 ID:??? AAS
824の内容についてもう少し調べてみました。
'('に関しては、文章では')'以外の半角記号が使えるのですね。
確認不足でした、すみませんでした。

'{'と'}'についてですが、
rebirth lactyna.datのlichlac_vsに不要な'}'があることに新たに気づきました。
こちらは消してしまっても特に問題はありませんでした。

しかし、op_brotharsでは'}'を加えると、動かなくなってしまいました。
省2
838
(1): 名無しさん 2011/03/01(火)22:59 ID:??? AAS
>>824
>>837
これはちょっと分からないのですが、スクリプトテキストの
一番最後にある } は、そこから改行せずにファイルが終了してると
スルーされてしまう事があるのです。
おそらくこのせいで最期に余分な } があってもエラーにならなかったのだと思います。

書式フォーマットを厳格にする対策としてはスクリプトの最期は必ず改行して終わらせるようにしてください。
839
(1): 名無しさん 2011/03/01(火)23:05 ID:??? AAS
>>824
あと、{ が閉じられずにファイルが終了してもエラーにならないのは
半ば仕様になってます。
処理的に } とファイルの終端は同義になってるからです。
840
(1): 824 2011/03/02(水)00:47 ID:??? AAS
>>838
>>839
回答ありがとうございます。
rebirth ractyna.datに関しては、イベントがファイルの終端にあるのである意味どちらでもよかったようですね。

しかし、op_brothersはファイルの途中にあり、一つのイベントが閉じられないまま次のイベントが始まってしまっています。
それだけならば新しいイベントの記述があれば閉じられていなくても前のイベントを終わらせるということで良さそうなのですが、
ここを正しく記述すると起動しなくなってしまいます。
省2
841: 名無しさん 2011/03/02(水)20:34 ID:??? AAS
>>840
問題箇所の } で閉じられてないifブロック構文のずっと上に
if直後の条件式が欠けてる「 else if { ・・・ } 」という不正構文があったのが原因でした。

本来ならそこで構文エラーが表示されるはずだったのですが、
else直後のif文に限ってそのまま通ってしまうバグがありまして、
そこで中括弧ブロックのネストレベルがおかしくなってしまい
御指摘の不具合が生じていたようです。次のバージョンで修正しておきました。
省1
842: 824 2011/03/03(木)12:35 ID:??? AAS
回答ありがとうございます。
確かにそちらのifを消す(本来はこうするべきでは無いのでしょうが)ことで、
問題無く起動するようになりました。
843: 名無しさん 2011/03/03(木)21:34 ID:??? AAS
さんざん既出かもしれませんが、雇用についてお聞きしたいです。

種族が人間ならだれでも雇用できるようにしたい場合、
friend = humanとだけ入力すればいいのか、それとも
friend = human, …と人間関連のクラスを全部入れないといけないのか、
その辺について教えていただきたいです。
844
(2): 名無しさん 2011/03/03(木)21:35 ID:??? AAS
さんざん既出かもしれませんが、雇用についてお聞きしたいです。

種族が人間ならだれでも雇用できるようにしたい場合、
friend = humanとだけ入力すればいいのか、それとも
friend = human, …と人間関連のクラスを全部入れないといけないのか、
その辺について教えていただきたいです。
845: 名無しさん 2011/03/03(木)22:03 ID:??? AAS
friend = humanだけのユニットとfriend = human, …のユニット作って
実際に雇用出来るか試す方法が確実で安全だからおススメ
846: 名無しさん 2011/03/03(木)23:29 ID:??? AAS
merceにうっかり種族を入れちゃうのはきっと誰もが通る道
847
(2): 名無しさん 2011/03/04(金)00:20 ID:??? AAS
exp_per = (百分率)
の記述はデフォシナではskill1からskill(7x)までに見当たらないのですが
wikiでは「○○ばっかりだと経験値が入らない」というコメントが多く見えます

exp_per =はskill以外の部分に記述するのが正しいのでしょうか?
よろしくお願い致します
848
(1): 名無しさん 2011/03/04(金)01:10 ID:??? AAS
>>847
まず適当な攻撃スキルを用意します
skill構造体の中に exp_per = 1000000000000 と入れます
敵にそのスキルで攻撃
経験値を見ると・・・
849: 名無しさん 2011/03/04(金)01:59 ID:??? AAS
>>848
ありがとうございます
もちろんexp_perの効果がskill構造体で有効なのはわかるのですが

皆様がいう「○○ばっかり使用していると経験値が入らない」
は何を指しているのかがわからない状態です

経験値半減やら経験値習得ほぼなしといった記述のついた
スキルが全く見当たりませんのでおかしいなと思った次第です
省1
850
(1): 名無しさん 2011/03/04(金)02:05 ID:??? AAS
1つのスキルで多段判定だったり、rush数が多かったり。
その辺りの動きで変わることを指しての事だと思います。
詳しい内容は忘れましたが、貫通よりもビッグウェーブのような多段判定のスキルのほうが多く経験値が取得できるようです。
これも少し曖昧な情報ですが;
851: 名無しさん 2011/03/04(金)02:33 ID:??? AAS
>>850
成る程!そこらへんいじってみればわかりそうですね
これで仕事しながらモヤモヤしないですみそうです
ありがとうござました
852
(1): 824 2011/03/04(金)17:35 ID:??? AAS
たびたびすみません。
「 else if { ・・・ } 」という文を4箇所見つけたので、一応報告させていただきます。
"add_ionaa.dat"内の"event add_ionaa"
"event_op3.dat"内の"event op_garuganda"
同じく"event_op3.dat"内の"event op_brothers"
"op_zegusu.dat"内の"event op_zegusu2"

また、このうちでネストがずれているのは"event_op3.dat"だけのようです。
853: 名無しさん 2011/03/05(土)21:06 ID:??? AAS
>>847
今更だけど>>67が参考になるかも
更新で変更されてるかもしれないけど
854
(2): 名無しさん 2011/03/07(月)00:52 ID:??? AAS
質問です。
「(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値」で合っていますか?
855: 名無しさん 2011/03/08(火)04:02 ID:??? AAS
いつの間にかImageViewとかnext_firstなるものが実装されてたんだな
最近いじってなかったから把握するのが大変だわ
856
(2): 名無しさん 2011/03/09(水)01:52 ID:??? AAS
next_firstって機能してる?
どうもうまくいかないことがあったんだけどnextで繋いだスキルにはnext_first使えないのかな?
857: 名無しさん 2011/03/09(水)04:22 ID:??? AAS
>>856
プロトンビームに使われてるのでそこの記述を参考にしてみては?
858: 名無しさん 2011/03/09(水)04:35 ID:??? AAS
>>856
状況が判りませんので、簡単にいくつか検証してみましたけれど。
next以降のスキルでもnext_firstは機能していますよ。
859: 名無しさん 2011/03/10(木)00:14 ID:??? AAS
>>844
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
現在の仕様ではある種族の全員を雇いたい時は全てのクラスをmerceに列挙する必要があります。

>>852
返事が大変遅れてしまいまして申し訳ありません。
御連絡どうもありがとうございます。
御指摘頂いた箇所を修正させていただきました。
860
(1): 名無しさん 2011/03/10(木)00:23 ID:??? AAS
>>854
仰る通り、(敵の)戦力値 =(その敵を倒した時の)戦功値
となってます。
なおデフォルトでは部下ユニットが敵を倒して戦功を得た分の50%が
リーダーにもプラスされます。
この比率はcontext構造体の unit_learder_merits = (百分率) で設定できます。
861: 854 2011/03/10(木)00:50 ID:??? AAS
>>860
数値の総計が合わなくなる理由まで分かりました。
ありがとうございます。
862: 名無しさん 2011/03/10(木)01:10 ID:??? AAS
シナリオ製作者様へ

wnd*.png にRPGツクールXP用スキン素材(192×128)とツクールVX用スキン素材(128×128)の
双方をそのまま使用できます。自動的に枠がつきます。

デフォルトの対応は以下の通りです。

wnd0.png :ワールドマップシーンのウィンドウ
wnd1.png :戦闘シーンのウィンドウと左上の説明ウィンドウ
wnd2.png :列伝ウィンドウ
省2
863: 名無しさん 2011/03/10(木)01:21 ID:??? AAS
シナリオ製作者様へ

ウィンドウ内のボタンの背景画像は、context構造体の「wnd_button = (数値)」で指定できます。
数値は必ず 0〜19 の範囲内にしてください。
wnd_button = 5 とするとwnd5.pngを全ウィンドウのボタンの背景画像にします。

なお後述の方法でボタン画像は各ウィンドウ別に指定する事もできます。
864: 名無しさん 2011/03/10(木)01:45 ID:??? AAS
シナリオ製作者様へ

各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。
スキン素材は、wnd0.png 〜 wnd19.png の20個を指定できます。
imageフォルダに配置してください。

context構造体に

_XXXXXX = スキン番号(0〜19)
_XXXXXX = スキン番号(0〜19), ボタン番号(0〜19)
省3
865: 名無しさん 2011/03/10(木)01:46 ID:??? AAS
_XXXXXは各ウィンドウに対応した識別子です。以下に示します。

_menu :プレイヤー勢力ウィンドウ
_heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ
_commenu :敵勢力ウィンドウ
_spot :領地ウィンドウ
_status :ステータスウィンドウ
_merce :雇用ウィンドウ
省14
866: 名無しさん 2011/03/10(木)01:52 ID:??? AAS
_spot2 :敵勢力の領地ウィンドウ

以下に例を示します。

_menu = 3, 5, 200
プレイヤー勢力ウィンドウのスキンをwnd3.pngに、ボタン画像をwnd5.pngに、透明度を200にする。

_merce = 0
雇用ウィンドウのスキンをwnd0.pngにする。
867: 名無しさん 2011/03/10(木)06:06 ID:??? AAS
context構造体のウィンドウスキン設定用の識別子一覧です。

_menu :プレイヤー勢力ウィンドウ
_heromenu :プレイヤー人材ウィンドウ
_commenu :COM勢力ウィンドウ
_spot :プレイヤーの領地ウィンドウ
_spot2 :COM勢力の領地ウィンドウ
_status :ステータスウィンドウ
省19
868: 名無しさん 2011/03/10(木)06:09 ID:??? AAS
_detail :列伝ウィンドウ
869
(1): 名無しさん 2011/03/10(木)21:03 ID:??? AAS
神亡き地に……の作者様
人材プレイで仕官中(非マスター)のところ所属勢力がボス勢力に支配されます。
次のように書き換えたところ解決したのでご報告します。

world(1).datの424行目subVar(@allenemy, @player)を置き換えます

if(isPlayer(@player))
{
subVar(@allenemy, @player)
省4
870: すいそ◆HzKqhUei4A 2011/03/10(木)22:22 ID:??? AAS
>>869
あああああ、すみません考慮しておりませんでしたorz
修正いたします。報告ありがとうございました。
871
(4): 名無しさん 2011/03/11(金)02:07 ID:??? AAS
勢力・人材専用BGMを戦略画面のみで使用したいのですが、これは現状の仕様で可能でしょうか。
872
(1): 名無しさん 2011/03/11(金)21:39 ID:??? AAS
>>871
横レスですが

BGMの設定されたユニット(=プレーヤー)がバトルマップ上に
居ることでBGMをデフォルトに戻すイベントを設定すれば、
固有BGMの再生を回避できるんじゃないかな?

エネミーごとにBGMを変化させている場合は
デフォルトに戻すイベントをエネミーイベントの上に書いて置けば
省2
873: 871 2011/03/11(金)22:06 ID:??? AAS
>>872
現状ではFTのようにステージにbgmを設定するか、イベントで設定するしかなさそうですね。
返信ありがとうございました。
874
(1): 名無しさん 2011/03/12(土)00:40 ID:??? AAS
>>871
unit構造体で
bgm_fix = -1
とすると戦闘シーンで人材専用BGMが中断され、batttle_bgmが演奏されます。
875: 名無しさん 2011/03/12(土)00:43 ID:??? AAS
>>844
friendに「allclass」を指定すると
全てのクラスを雇用できるように修正致しました。

(例)friend = allclass :自分と同じ種族の全クラスを雇用できる。
876: 871 2011/03/12(土)02:43 ID:??? AAS
>>874
作者様ですね。
迅速な対応ありがとうございます。
877: 名無しさん 2011/03/12(土)07:29 ID:??? AAS
チラ裏
スクリプトは大文字と小文字を区別するっぽい
addMoneyをaddmoneyとやったらエラー吐いて落ちた
wikiに書いてない気がするので一応
書いてあったら申し訳ない
878
(1): 名無しさん 2011/03/13(日)07:42 ID:??? AAS
ポポイロイトファンネルだけでポポイロイトの経験値を稼げるようにしたい

skill s_popoiのslow_perの下にexp_per = 200を追加することで成功

この調子でβのほうも経験値稼げるようにしたい

同じようにexp_per = 200を追加しても稼げない
省1
879: 名無しさん 2011/03/13(日)18:49 ID:??? AAS
基本的に召喚技は経験値が入らないからs_popoiも稼げないとは思うのだが。
そうでないとしてβが稼げないのは、仕様上ダメージの無いスキルからファンネルの出てくるスキルに繋げてるからかな。
違ったらごめんなさい。
880
(1): 名無しさん 2011/03/14(月)06:22 ID:??? AAS
>>878
調べてみました。

召集技や召喚魔法、つまり、最初のスキルがfunc = summonの場合。
必殺技で試したところ、10の経験値を得ました。

遠距離攻撃、つまり、最初のスキルがfunc = missileの場合。
こちらはダメージを与えることで経験値となります。
よって、exp_perの追加だけでは経験値が得られません。
省1
881: 名無しさん 2011/03/14(月)06:54 ID:??? AAS
>>880
なるほどありがとうございます

どうしてもというわけではないのでβを削除してポポイの召還数を上げて対処しようと思います
882
(1): 名無しさん 2011/03/14(月)14:18 ID:??? AAS
基本的な改造用の動画作ったけど公開しても大丈夫かな。誰でもできることしかやってないけど
883: 名無しさん 2011/03/14(月)16:29 ID:??? AAS
なんで大丈夫じゃないの
884: 名無しさん 2011/03/14(月)17:44 ID:??? AAS
そうか。気にしないでおこう
885: 名無しさん 2011/03/14(月)22:12 ID:??? AAS
>>882
まってんぜー
886
(1): 名無しさん 2011/03/15(火)11:46 ID:??? AAS
戦場からの退却不可にすることはできますか?
887
(1): 名無しさん 2011/03/15(火)13:47 ID:??? AAS
絶対に退却しない、ではないがbraveを高くすればかなり逃げにくくなるぞ
888: 名無しさん 2011/03/15(火)15:53 ID:??? AAS
ランダムシナリオで陪臣つけたいのですが開始時にどうしても散らばってしまいます
_rをはずしてworld_rndmのroamのキャラクターからも_rをはずすとキャラが重複します
どうすればいいんでしょうか
889
(1): 名無しさん 2011/03/15(火)16:45 ID:??? AAS
説明下手ですが
リーダーにしたいユニットにmemberを指定しているけども、その後のランダム配置のせいでバラけるということならば
多分一番簡単なのはランダム配置の処理を変えることです

方法は
rndmsystem.datの中を陪臣にしたいユニットで検索して多分2つ目で出てくる
else ifの4行の部分を削除
(goto_rを潰した場合は下のelse ifをifに変える必要有り)
省2
890
(1): 名無しさん 2011/03/15(火)17:19 ID:??? AAS
>>886
戦場マップを変更することで、物理的に退却不可にすることは可能です。
簡単な方法として、外周『7マス』全てを破壊・通行不可能なマップチップで埋めます。
ただし、(特にプレイヤーの場合)退却開始≒倒されるとなりますが。
891: 名無しさん 2011/03/15(火)17:35 ID:??? AAS
>>889
あいがとうございます無事にできました

一応同じ問題に直面した方の為に詳細な方法載せときますね
①陪臣にしたいユニットの名前で検索

}
else if(rand() 2 == && c_fizaresu == 0){
省4
892
(1): 名無しさん 2011/03/15(火)21:24 ID:??? AAS
人材プレイでも内政コマンドが使用できるようになったみたいなので人材プレイ時に陪臣を推挙する内政イベントを作ってみようと思うんだが

storePlayerUnitでプレイヤーのプレイする人材の確認

storeMemberOfUnitで自分の陪臣の確認(この時点では一般ユニットも含まれてしまっている)

isTalentでそれぞれのユニットが人材かどうか確かめる

省3
893: 名無しさん 2011/03/15(火)21:58 ID:??? AAS
>>887
>>890
ありがとうございます、うまくいきました
894
(1): 名無しさん 2011/03/16(水)16:39 ID:??? AAS
失礼します。
S6ラザムED案を作成した者です。
同封txtにも明記しましたが、シナリオに新たな進展があったのを機に
この場を借りて再度ななあし様に対しご報告させていただきます。
私のED案は旧ホルス列伝、イオナ列伝を元として製作いたしました。
そのため、ななあし様の考える設定や世界観にそぐわない内容となっているかもしれません。
もしそのようなことになっているのであれば、どうぞ遠慮なく削除してください。
省4
895
(1): 名無しさん 2011/03/16(水)20:22 ID:??? AAS
要望なんですがdelskillにfire3とかのスキルセットやt_sldなんかのジョブも対応してくれると改造がやりやすいです
delskill = fire3だとスキルセットのfire3に該当するスキルが全部削除されたりt_sldだと戦士が覚えるスキルが削除できたりとか
896: 名無しさん 2011/03/19(土)00:35 ID:??? AAS
>>894
貴重なEDイベントを御投稿くださいましてありがとうございました。
そればかりでなく当方の設定の方までお気にかけてくださり誠に恐縮です。
御寄稿頂いたEDですが、こちらとしましては今回変更した部分と
それ程ミスマッチしてないように感じておりますので
このままありがたく使わせて頂こうと考えております。
いろいろとお気遣いくださりましてありがとうございました。
897: 名無しさん 2011/03/19(土)09:30 ID:??? AAS
>>892
それで上手くいくと思います。

>>895
次のバージョンで追加を検討致します。
898: 名無しさん 2011/03/19(土)14:17 ID:??? AAS
不具合報告もここでいいのかな
ランダムシナリオだと必殺技でmsg@○○のキャラクターが喋りません
@msg_rにすると喋るので参考までに
899
(1): 名無しさん 2011/03/19(土)14:26 ID:??? AAS
Oh
@msg_r→×
msg@○○_r→○
900: 名無しさん 2011/03/19(土)17:51 ID:??? AAS
>>899
横だが、それ正常や!
901
(1): 名無しさん 2011/03/19(土)22:23 ID:??? AAS
静観からプレイ介入できるようにはならないでしょうか
ターン委任連打でもいいのですが戦闘がどうしても手動になってしまうので
902: 名無しさん 2011/03/20(日)02:25 ID:??? AAS
>>901
横レスですが

静観になった後スペースで一時停止が出来るのはご存知だと思いますが
一時停止後→ 右クリックメニュー →人材一覧 →任意のキャラクター名をクリック
でプレイ介入が出来ます。お試しあれ。
903: 名無しさん 2011/03/20(日)09:16 ID:??? AAS
あれはそういう機能だったのですか
てっきりそのキャラクターで最初からなのかと思ってました
ありがとうございます
904
(1): 名無しさん 2011/03/22(火)00:27 ID:??? AAS
skill構造体で下ように書くとエフェクトが滞空したまま消えません。
movetype=dropではspeedの絶対値が100に満たない値は無効なのでしょうか。

skill dropspeedtest
{
image = m_light4
w = 32
h = 32
省6
905
(1): 名無しさん 2011/03/22(火)02:02 ID:??? AAS
>>904
以前、検証したことがありますが。
drop型で、speedの値を-99〜99の範囲で設定した場合、その場で停止・表示され続けます。
これはresize_sでその範囲内の速度になった時も同様です。
スキル速度の遅さは、直線型とは異なり1フレームで1ドットが限界です。
906
(2): 名無しさん 2011/03/22(火)02:16 ID:??? AAS
ゾウリムシ様。
VTスクリプトエディタについて要望です。

(既に記述されている)半角spaceをそのまま残すことは出来ませんか?
「str = attack * 100」としたいのですが、「str=attack*100」となりますので…。
907: 名無しさん 2011/03/22(火)08:13 ID:??? AAS
後でスクリプトをテキストエディタで開いて纏めて置換するとか?w
908: 824 2011/03/22(火)19:27 ID:??? AAS
>906
ご利用ありがとうございます。
exeと同じフォルダにあるsystem.txtの、
Space=offという行をSpace=onに変更すると、
半角スペースをそのまま読み取るように修正しました。
909: ゾウリムシ 2011/03/22(火)19:27 ID:??? AAS
すみません。名前を間違いました。
910
(1): 906 2011/03/23(水)04:04 ID:??? AAS
ゾウリムシ様。
半角スペースへの対応、ありがとうございます。

同じく、要望です。
1.VTクラスエディタには継承項目がありますけれど。
「エディタで編集」に継承の設定項目を追加というのは可能でしょうか?
2.(各構造体内の)コメントアウトですが、可視化、編集時のon/off切り替えというのは可能でしょうか?
スキルやスポットなど、デバッグモードで利用することもありますので。
911: ゾウリムシ 2011/03/23(水)20:24 ID:??? AAS
>910
1に関しては、少し違いますがエディタにタグ名を編集するボタンを追加しました。
2に関しては、コメントアウトは今の構造では実現が難しいです。
現在、大幅な見直しを行っているので、それにあわせて追加させていただきたいと思います。
申し訳ありませんが、しばらくお待ちください。
912
(1): 名無しさん 2011/03/24(木)00:24 ID:??? AAS
>>905
よくわかりました。drop型を指定するときは気をつけます。
913: 名無しさん 2011/03/24(木)02:39 ID:??? AAS
>912
念のために。
drop型だけでなく、arc型も同様ですので。
914
(1): 910 2011/03/25(金)23:35 ID:??? AAS
ゾウリムシ様。

了解しました。
ありがとうございます。

報告です。
スクリプトエディタで上書きした場合、コメントアウトされた行がすべて消去されるようです。
仕様とは思いますが、readmeには記載されていませんでしたので。
提案です。
省3
915: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
916
(1): 名無しさん 2011/03/28(月)06:35 ID:??? AAS
ななあしさま

ウインドウスキンに関して質問です。ボタンについて、
・pngのα値は無視されるということでよろしいでしょうか。
・ボタンの画像を指定することは出来ますが、透明度を指定することは出来ないでしょうか。
・旧方式(少し前までの、システム側で縁をぼかしてくれていたもの)を使用することは出来ないでしょうか。
・現状のボタン画像指定はおおむね、
『ウインドウ用と共通(-1)の時:ウインドウ用にリサイズされた画像の上部を切り出したもの』
省6
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