改造・制作スレ part2 (1000レス)
1-

このスレッドは1000を超えました。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ
345
(2): 名無しさん 2010/10/30(土)18:05 ID:??? AAS
>>337
ありがとうございます。
attribute構造体、見つかりました。
状態異常の追加は不可でしたが、弱点属性の追加はこれで出来そうです。

ただ、その属性に関してですが。
リーダースキルで属性への耐久度を変更しても、無敵と即死に出来ませんでした。
wikiにて、無敵はtime = 100、即死はtime = -100と書かれていますけれど…。
省3
346
(1): 名無しさん 2010/10/30(土)18:17 ID:??? AAS
リーダースキルで耐性を無敵や即死に出来ないのは仕様だったはず
347
(1): 名無しさん 2010/10/30(土)18:35 ID:??? AAS
>>345
今試したけど、理由は分からんが、元の耐性が4(やや弱い)以下でないと無敵にはならんよ。
348: 名無しさん 2010/10/30(土)20:37 ID:??? AAS
>>346
>>347
ありがとうございます。
未だに原因はよくわかりませんが。
書き込みを見て再度検証したところ、directに関係無く100で無敵になりました。
ただし、条件がありまして。
「unit(classでも可?)のconstiで未設定属性は超強が上限」という。
省1
349: 名無しさん 2010/10/31(日)22:05 ID:??? AAS
必殺技の使用率って変えられないんだっけ?
350
(1): 名無しさん 2010/10/31(日)22:23 ID:??? AAS
context構造体にはspecial use per なる物があるけど、これかもね。
351: 名無しさん 2010/10/31(日)22:45 ID:??? AAS
>>350
サンクス
どっかで見た気がしたのにウィキになくって
352: 名無しさん 2010/11/01(月)21:40 ID:??? AAS
詠唱時間のように発動まで時間がかかるスキルって作れますか?
353
(1): 名無しさん 2010/11/01(月)22:43 ID:??? AAS
rush = 2
next_orderをオンにして、next2の一つ目を詠唱エフェクト、二つ目を本スキル。
あとはrush_intervelの数字が詠唱時間。ただしスキル説明が途切れる。

nextで、詠唱スキル→本スキルに繋げてく方法もあるけど、
こっちはスキル説明が途切れない代わりに、
本スキルが詠唱スキルの位置からしか出ない。
354: 名無しさん 2010/11/02(火)20:20 ID:??? AAS
後者は思いついていたけど
まさか前者のようなやり方があったとは
355: 名無しさん 2010/11/02(火)22:35 ID:??? AAS
ステータスダウンの付加効果をつける以外
相手方のステータスアップ効果を打ち消すようなスキルはできないんでしょうか?
356
(2): 名無しさん 2010/11/02(火)23:19 ID:??? AAS
ステータスダウンの話で重なってしまいますが、
近接攻撃から能力低下技(デフォのb_kmknife_nt1)に繋げてもまったく発動しません。
これって仕様ですか?
357: 名無しさん 2010/11/03(水)00:31 ID:??? AAS
>>356
仕様だと思う。
能力低下技はfunc = missileのnextスキルとしてしか繋げなかった筈。
つまり近接=func = sword などのnextスキルとして繋ぐのは多分無理。
358
(1): 名無しさん 2010/11/03(水)01:31 ID:??? AAS
逆に言えばmissileスキル挟めばおkってことですね

質問ですが、
能力低下系のスキルってadd_per = 100にしても効かないことが結構ありますが、
この判定って何の能力で決めているんでしょうか?
add2使って撃ってみると半端に効いてる事多いし
359: 名無しさん 2010/11/03(水)01:34 ID:??? AAS
確認しました、なるほどそうみたいですね。
どうもありがとうございます。
360: 名無しさん 2010/11/03(水)09:06 ID:??? AAS
>>358
技術
仕手の技術が受け手の技術より高いほど通りやすい はず
デフォの深きものでもナイアーラトテップでもいいから死霊に能力低下使うとわかるが、
連中にはいくら能力差があろうが絶対に通らない
まだ検証不足だが、おそらくドレイン耐性が関係してるんじゃないかと俺は踏んでいる
361: 名無しさん 2010/11/03(水)09:20 ID:??? AAS
※ドレイン耐性は、ドレイン攻撃だけでなく「能力低下技」の成功率にも影響しています。

説明書2に書いてあるよー
362
(1): 名無しさん 2010/11/03(水)13:01 ID:??? AAS
全力で調べてみたんですが、改造できるβ版がどこにも見つからないです…
過去レスを読んで中物入れなどは捜しました。

スレ汚しですが、どこに有るのか教えていただきたいです。
363
(1): 名無しさん 2010/11/03(水)13:08 ID:??? AAS
>>362
基本はwiki・中物入れのアップローダーにあります。
ただし、ゲームのバージョンアップなどにより、作者が改めてアップロードしようとした場合、
一時的に消去してあったりします。

要するに、2,3日待てば新しいバージョンがアップロードされるので、
それを待ちましょう。
364: 名無しさん 2010/11/03(水)14:39 ID:??? AAS
>>363
ありがとうございます。
後日確認してみます。
365: 名無しさん 2010/11/03(水)14:59 ID:??? AAS
作者が消去したのとロダのメンテが重なっちゃったからな。最速、今日の夜にはアップされると予想。
366
(1): 名無しさん 2010/11/03(水)18:00 ID:??? AAS
質問です。(長文です)

汎シナリオ(つまり、どのシナリオ又は複数のシナリオで起こる)
なイベントを設定したい場合、
2つの方法を考えたのですが、
どちらが望ましいでしょうか。

例えば、
「レオーム家が領地aを所有しているならばeventが起こる」としたい場合、
省20
367
(1): 名無しさん 2010/11/03(水)18:01 ID:??? AAS
(案2)
story event
{
friend = sc1, sc2
storePowerOfUnit( goto , @reom)
if ( inPower( @reom , 領地a ) ){
event(event)
省9
368
(1): 名無しさん [age] 2010/11/03(水)20:12 ID:??? AAS
detailについて2点ほど・・・
1.『:』による等価内容の簡素化ができません。
今後も対応しないのでしょうか。
2.classにdetailを付ける場合、クラスチェンジしてもdetailが変わりません。
これは仕様・・・ですよね。
クラスチェンジ時に解説が変更できるようにはなりませんか?
369
(1): 名無しさん 2010/11/04(木)00:33 ID:??? AAS
>>336
2、申し訳ありませんが、flashではw、h、a、color、intervalの指定はできません・・・

3、skill構造体に、delay = (数値) を追加しました。
そのスキルを発射すると数値分の攻撃間隔だけスキル発動ができなくなります。
(例)delay = 2 とすると2攻撃間隔の間スキル発射停止となる。
370
(1): 名無しさん 2010/11/04(木)00:34 ID:??? AAS
>>345
申し訳ありません。即死および無敵にならないのはバグでした。
現バージョンで修正いたしました。
371: 名無しさん 2010/11/04(木)00:38 ID:??? AAS
>>356
突撃スキル、接近攻撃スキルからnextで発射されるスキルは
強制的にfunc = missile と見なされてしまいますので、
接近スキル → 静止型のmissileスキルで敵にヒット → 能力ダウンスキル
のように更にnextをつなげて実現してください。
372
(2): 名無しさん 2010/11/04(木)00:43 ID:??? AAS
要望なのですが、ユニットのLVを指定したLVにする、
という関数は出来ないでしょうか。
ユニットのLVを指定することができれば、pushLevelを利用し細かく指定することで
LVの上下を管理する事ができそうなので…。
初期レベルを変えた同一ユニット(別ユニット扱い)を用意して管理する事も考えたのですが、
そうすると他のイベントで該当するユニットを呼び出す際に色々と不都合が発生してしまい断念しました。

厚かましいお願いではありますが、出来ればご検討をよろしくお願いいたします。
373: 名無しさん 2010/11/04(木)00:44 ID:??? AAS
>>366-367
個人的には、後者の367のスクリプトの方が複数のシナリオに対して
より凡用的に使えますので良いと思います・・・

なお、story構造体はscenario構造体のworld項目で指定したevent構造体(トリガイベント)
の末尾に追加される形となりますので、
新ターン開始時、戦闘終了時、プレイヤーターン開始時、プレイヤーターン終了時、人材の雇用時の
5箇所で読み込まれます。
374: 名無しさん 2010/11/04(木)00:57 ID:??? AAS
>>368
1、detail構造体はユニークな存在であり複数のファイルに分散されていても
スクリプト解析後にシステム内で一つにまとめられる形となってますので
構造体の継承を用いる意味がなくなってます・・・

2、現バージョンでクラスチェンジ後のdetail文が表示されるように修正いたしました。
375: 名無しさん 2010/11/04(木)01:02 ID:??? AAS
>>323
skill構造体に
homing = (1フレーム毎の修正角度の最大値)
の形式を追加しました。
homing = 5 とするとターゲットの位置に合わせた角度修正が最大±5度となります。
なおこれを使う時はrangeによる飛距離を長くしないと効果が分かりにくいと思います。
ちなみにhoming = on だと±180度で追尾能力が最高となります。
376
(1): 名無しさん 2010/11/04(木)01:06 ID:??? AAS
>>329
戦闘開始前のイベントで(scenario構造体のfight項目で指定されたevent構造体)
storeSpotOfBattle(文字変数)
を使うと文字変数に現在の戦場のspot構造体の識別子が代入されるように
修正いたしました。
377: 366-367 2010/11/04(木)02:25 ID:??? AAS
ご回答ありがとうございます。
読み込みタイミングもわかりやすく教えていただいて感謝です。
378
(3): 336,345,348 2010/11/04(木)20:10 ID:??? AAS
>>369
>>370

耐性変更の修正、ありがとうございます。
flashの件は、自作するなどの代替案を模索してみます。

delayの追加、ありがとうございます。
これに関してですが。
遅延時間が0以上1未満・少数を含む1以上の場合は>>353にある前者の方法で。
省7
379
(1): 名無しさん 2010/11/05(金)01:41 ID:??? AAS
クラスの設定で継承タグを使ったときに、changeは引き継がれないようですが、
他に継承できないものはありますか?
380
(2): 名無しさん 2010/11/05(金)06:29 ID:??? AAS
>>378
delayですが、speed = 60 のユニットの攻撃間隔は2秒くらいですので
細かい調整は不要かと思いますので、現在の等数倍のままにしようと思います・・・
あとスキル説明を表示しないデータですが、これは後日に追加を検討しようかと思います・・・

>>379
今の所、継承されないデータは、change だけとなっています。
381: 名無しさん 2010/11/05(金)14:33 ID:??? AAS
>>380
そうでしたか、他にも継承されないデータがあるのかと思いました。
ご回答どうもありがとうございます。
382
(1): 名無しさん 2010/11/05(金)23:03 ID:??? AAS
戦闘に入ってから進軍するまでの待機時間中にも必殺技を使用するように設定することってできますか?
383
(2): 名無しさん 2010/11/05(金)23:34 ID:??? AAS
>>372
ユニットのLVを指定したLVにする、setLevel(ユニット、数値)
を追加いたしました。
なおこの関数で変化するのはステータスの数値だけです。スキルなどは変わりません。

>>378
hide_help = on
と記述する事でスキル名とhelp以外のスキル説明が省略されるようにしました。
省3
384
(1): 名無しさん 2010/11/06(土)00:38 ID:??? AAS
数値変数の初期化について教えてください。
現在は下記のようなスクリプトを記載しています。
イベントAの最後でフラグ「f_flagA」に1をセットしている訳ですが、判定自体は1ターン目から「f_flagA」の中身を見ているはずです。
この変数に割り当てられたエリアにゴミが入っていて偶然1だったりする事はないのでしょうか?この場合イベントAが発生しなくてもイベントBが発生しうる事になります。
テストプレイ等で問題が有った事が無いので、起動時に初期化しているのか、又はset関数で初めてエリアを作ってそれまでは全て偽を返しているのかな〜と漠然と思っていたのですが・・・

story ストーリー{

if (条件A) {
省12
385: 372 2010/11/06(土)00:45 ID:??? AAS
>>383
こんなにも早く要望に応えて頂けるとは。
ありがとうございます。
これで考えていた通りのイベントを組む事が出来そうです。
386: <あぼーん> [<あぼーん>] <あぼーん> AAS
<あぼーん>
387: 378 2010/11/06(土)17:32 ID:??? AAS
>>380
>>383
スキル説明省略の追加、ありがとうございます。

質問がありますが、別件・長文になるため分けます。
388
(3): 名無しさん 2010/11/06(土)17:42 ID:??? AAS
スキルイメージを拡大した場合、通常、攻撃範囲はどうなりますか?
どうやっても画像表示 = 攻撃範囲となりませんでしたので。
以下の方法に対して、助言をお願いします。

(スキル1)
skill 1
{
name = 長方形拡大
省18
389
(2): 388 2010/11/06(土)17:43 ID:??? AAS
(スキル2)
skill 2
{
name = 円拡大
icon = _num2.png
sound = swing06
image = b_holy2
省14
390
(2): 名無しさん 2010/11/06(土)20:20 ID:??? AAS
勢力の雇用を増やす関数について質問があります。

addPowerMerce:勢力に標準雇用ユニットを追加します。
addPowerStaff:勢力のリーダー可能ユニットを追加します。
と、ありますがユニットに新しい雇用範囲を持たせる方法はありますでしょうか。

現状では、勢力に追加されるクラスをあらかじめ勢力マスターなりの雇用に記入して、雇えるユニットを用意しておかねばならないと思うのですが。
多岐に渡ると見栄えも悪くプレイの混乱を招くため回避したいところです。
また、ユニット自体をチェンジする方法も考えたのですが、これも他の点で不都合が出てきてしまうので・・・
省1
391: 329 2010/11/06(土)20:53 ID:??? AAS
>>330
>>376
storeSpotOfBattle関数の修正、ありがとうございます。
この関数を使って色々ためしてみたいと思います。
392
(2): 名無しさん 2010/11/06(土)22:04 ID:??? AAS
>>384
変数ですが、これは参照、又はset関数による代入の対象となった時に
システム内を検索してその数値変数が無かった時は新しく作成されて
ゼロで初期化される仕組みになっています。

>>388-389
申し訳ありませんが攻撃範囲の不一致については後日に確認と修正を
検討しようと思います。
省4
393: 390 2010/11/06(土)22:13 ID:??? AAS
>>392
お早いお返事有難うございます。
了解致しました。現状あるものの方法で試してみたいと思います!
日頃より細めな更新と柔軟な対応に感謝していますことをこの場を借りて申し上げます。
394
(1): 名無しさん 2010/11/06(土)23:55 ID:??? AAS
CPUの一般雇用についてなんですが、
CPUの雇用するユニットの優先順位をつける方法をどなたか知りませんか?
金はあるのに安くて弱いユニットばかりをCPUが山のように抱え込むんです…
395: 名無しさん 2010/11/07(日)00:05 ID:??? AAS
>>394
申し訳ありませんが、現在の仕様では雇用ユニットの調整は
できないようになっています・・・
396
(2): 名無しさん 2010/11/07(日)00:27 ID:??? AAS
merce = (文字列*数値, 文字列, ‥)
勢力の標準雇用ユニットを列挙する。
同名ユニットを複数記述するとCPU勢力による雇用比率を設定できる。
例:merce = soldier*5, bowman, monk*4 とするとソルジャー50%、ボウマン10%、モンク40%の比率で雇用する。

これでは解決できない?
397: 名無しさん 2010/11/07(日)00:40 ID:??? AAS
>>396
補足をありがとうございます。
merceを記述すれば可能でした・・・
398: 名無しさん 2010/11/07(日)01:04 ID:??? AAS
>>396
おお、そんな方法があったんですね
有難うございます
要は上位雇用を優先的に、ってことなんでこれで充分です
399: 名無しさん 2010/11/07(日)01:39 ID:??? AAS
最新版ですが、isPlayerEnd()がターン終了時に2回発生している気がします。
400: 名無しさん 2010/11/07(日)01:50 ID:??? AAS
修正確認しました。迅速な作業お疲れ様です。
401: 名無しさん 2010/11/07(日)03:11 ID:??? AAS
HPや味方戦力等が指定数や指定割合以下になった時に
発動するスキルを作成というのは難しいでしょうか?
402
(2): 388-389 2010/11/07(日)07:31 ID:??? AAS
>>392

画像は四角形(透過部分も含む)という認識はあります。
>>389 では、a_geno3などに変えると(四角になりますが)ある程度一致しました。
円の場合、pairで円状スキル画像を表示して、透明化・サイズ調整(「円の半径 = 四角の長辺(短辺 = 1)」となる棒)した通常スキルをrotateで回転させて…という発想はあるのですが。

>>388 はcenter = on を追加しても出来ませんでした。
発生条件ですが、「縦幅が横幅の(横幅が縦幅の)2倍以上」「d360 = on」を同時に満たす、までは調べました。
例えば、w = 300の場合はh > 150ならば問題無しです。
省4
403
(1): 名無しさん 2010/11/07(日)17:45 ID:??? AAS
stopBGM()は記述するだけでBGMが止まるんですよね。
イベントの最初にこれを記述してもBGMが止まらないのですが、
どういったことが考えられるでしょうか。
404
(1): 名無しさん 2010/11/07(日)19:57 ID:??? AAS
すいません、質問です
イベントで、特定のクラスだけ(人材、一般問わず)を抽出する、
または特定のスキルを所持するキャラだけを抽出する方法はありませんか?
内政を使って武器強化をしたいのですが
405
(1): 名無しさん 2010/11/07(日)22:30 ID:??? AAS
いつもVTを楽しく遊ばせてもらっています。

改造というか要望です。

戦闘に昼夜の概念を定めることは今後可能でしょうか。

昼は従来通りの戦闘で
夜になると索敵範囲内に入らないと敵の姿が確認できないようにするなどの
戦闘条件に何らかの変化を持たせるのはどうでしょうか。

ご検討のほど、よろしくお願いします。
406
(2): 名無しさん 2010/11/07(日)23:33 ID:??? AAS
>>402
詳細な説明連絡をありがとうございました。
スキル画像の登場位置は最後尾が発射ユニットの中心になるように
しておりましたので、静止型に合わせて調整しなかったのが原因のバグだと
思いますので、後日に修正をしようかと思います・・・
なお透明にするのは、a = 1 でした。後ほど訂正いたします。

>>403
省12
407: 名無しさん 2010/11/07(日)23:49 ID:??? AAS
素早い返答ありがとうございます
408: 名無しさん 2010/11/08(月)01:15 ID:??? AAS
昼夜の件、回答ありがとうございます。
透明度を調節してほとんど見えない敵を作るなどして
対処しようと思います。
409: 名無しさん 2010/11/08(月)06:58 ID:??? AAS
敵が弱小な兵力で無意味な侵攻を行う件ですが、
context構造体のraid_xxx系の数値設定に問題があると思われますので
context構造体の中で御自分で新しく設定したデータ以外は全部削除してください・・・
削除すると自動的に最新版の適性値となります。
(wikiのcontext構造体のページも御参照ください)
410
(1): 名無しさん 2010/11/08(月)16:41 ID:??? AAS
>>406
next()
stopBGM()
としてもBGMが再生されてしまうのですが、
何か別の部分が影響してるという事でしょうか。
411
(1): 名無しさん 2010/11/08(月)17:22 ID:??? AAS
AA省
412
(1): 名無しさん 2010/11/08(月)23:08 ID:??? AAS
Classの設定で、ランダムに上級Classに変化することをやりたいのですが出来ますでしょうか?
413
(3): 名無しさん 2010/11/08(月)23:48 ID:??? AAS
ここでするべき質問ではないかもしれませんが、
java runtimeを最新版にしたら今まで正常に起動していたimagemakerが正常に起動しなくなりました。
最新版にして何か問題があるのでしょうか?
414
(1): 名無しさん 2010/11/09(火)00:14 ID:??? AAS
>>410
こちらではBGMが停止しましたので、どうかもう一度ご確認ください・・・

>>411
ご意見ありがとうございます。
御提示された仕様ですが、後日に追加を検討しようと思います。

>>412
申し訳ありませんが現在の仕様では複数のクラスにランダム分岐させる事はできません・・・
省3
415: 名無しさん 2010/11/09(火)00:37 ID:??? AAS
表示切り替えで戦力値分のタワーが表示されたりしたら分かりやすいし面白いかも
416
(1): 名無しさん 2010/11/09(火)03:19 ID:??? AAS
>>414
重ね重ねすみません。全然状況を書いてなかったので状況を書きます。

オープニングイベントの開始後すぐにstopBGMを入れました。
確かに一度BGMは停止するのですが、その後別のworld_bgmが再生されるのです。
stopBGM自体は機能していますが、その後無音にしておくにはどうすればよいのでしょうか?
417
(1): 名無しさん 2010/11/09(火)06:22 ID:??? AAS
>>416
すみません。おっしゃる通りのバグでした。修正いたしました。
418: 名無しさん 2010/11/09(火)13:08 ID:??? AAS
検討していただきありがとうございます。
419: 名無しさん 2010/11/09(火)13:52 ID:??? AAS
>>417
そうでしたか。修正して頂きどうもありがとうございます。
420
(1): 402 2010/11/09(火)18:14 ID:??? AAS
>>406
攻撃範囲の件とスキル画像透明化の件、了解しました。

>>413
横からですが。
Javaの最新版とはVersion 6 Update 22でしょうか。
昨日インストールしてimagemakerを使いましたが、今のところ問題なく動作しています。
Javaを再インストールしてみても起動しませんか?
421: 名無しさん 2010/11/09(火)18:19 ID:??? AAS
>>420
>>413ですが再インストールしても駄目でした。どうやらこちらに問題があるようですね。
自分で原因を探してみます。
422
(1): 名無しさん 2010/11/09(火)19:59 ID:??? AAS
要望失礼いたします。
現行の設定で、人材プレイ時に内政ウインドウを使用する事は不可能ですよね。
これを、任意で使用可能にしていただくという事は出来ないでしょうか。

内政ウインドウは、内政と銘をうってるものの様々な事に利用可能だと思います。
人材の状態では、陪臣の雇用と戦争しか出来ませんが、
これにより内政や計略に参加する事が出来たり、アイテムスキルを使って自己鍛錬をする事も可能です。
また、プレイヤーの任意のタイミングで関数を実行する事が可能となり、
省3
423
(2): 名無しさん 2010/11/09(火)21:44 ID:??? AAS
ヒットエフェクトについて質問があります。

1.ヒットエフェクトは、攻撃命中・ダメージ判定後に敵が生存ならば必ず表示されるものと認識していますが。
表示されなくなる条件はありますか?

2.自作画像をそのままimage2.datへ変換してスキルに利用しています。
imageでは表示されるものが、flash_imageに記述すると表示されないものがあります。
しかし、o_chargeに置き換えると表示されます。
「image2.dat内に同じ文字から始まる画像が一定数以上あると不具合が起こる」ということはありますか?
424
(1): 423 2010/11/10(水)02:13 ID:??? AAS
追加です。
3.ヒットエフェクトが2回表示されるのは仕様でしょうか?
timeやdamageを小さく設定しても表示1回には出来ませんでした。
flashの場合「flash_animeの数値分だけコマを表示し、画像数よりも多ければ0から繰り返す」と設定出来れば…とも思いますけれど。
(例:o_chargeを2回表示する場合は、flash_anime = 16)
425
(3): 名無しさん 2010/11/10(水)20:05 ID:??? AAS
wikiやスクリプト等を調べてみたのですが分からない点があるので質問させて下さい。

勢力でプレイを開始した際、自身の国に対して相性値(最悪等)が表示されてしまう勢力があります。
表示されない勢力もあるのですが、この違いがわかりません;
raceのalign値はデフォルトと同じになっているのですが、どのようにすれば自国に対してのこの表示を消せるでしょうか・・・
1-
あと 575 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.024s