「すげぇ!」と思ったゲーム [無断転載禁止]©2ch.net (418レス)
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179: 2020/12/20(日)00:59 ID:H+K10bOd(1) AAS
スターブレードかな
180: 2020/12/20(日)05:19 ID:snvYBLi8(1/2) AAS
>>176
181: 2020/12/20(日)05:21 ID:snvYBLi8(2/2) AAS
>>176
そのタイトル知らなかったのでホットロッドかと思った
調べたら同種のゲームが出てたのね
182: 2020/12/25(金)06:14 ID:Kfyh0G/a(1) AAS
女子バレーボール(タイトー)
バレーボールを題材にしたゲーム、それもこの時代(83年)に登場した事に驚きだった。しかしナゼ女子? そう言えば後に「ザ・運動会」が出るのだが、このゲームでもプレイヤーは女子だ。
183: 2020/12/25(金)10:57 ID:oJLl6auS(1) AAS
当時の女子バレー日本チームは金メダル候補になるほど強かったんやで
その流行りに乗った訳や
184: 2020/12/31(木)22:50 ID:NUW/Jbc5(1) AAS
>>174
その辺の発色が鮮烈なゲームは、子供の目に凄く焼き付くんだよな
画面見てるだけでドーパミンが出てた
そういう要素があんまり語られないけど、ブラウン管の光っていうのはレゲーの大事な要素
花火見て感動するのと同じ
185: 2021/01/01(金)08:18 ID:DIXeuZHg(1) AAS
ギャラクシアンの頃はビデオゲームってだけでドーパミン出てた気もする
186: 2021/01/01(金)09:13 ID:JRBpXy9w(1) AAS
ギャラガとかはそういう花火的な部分を意識して中毒化させようとしてたな
爆発が花火っぽい美しさ
ベクタースキャンにロマンを感じたのも、光量的にドットより鮮烈に網膜に焼き付くからだろう
今考えると無茶苦茶目に悪い毒物なんだけどな
溶接する時の光はきれいだよ、目が潰れるけど
187: 2021/01/16(土)02:08 ID:N69wwhNL(1) AAS
画面の発色もだけど、インベーダーやギャラクシアンの発射音やギャラクシアンのヒュンヒュンという飛行音聞くとドーパミン出まくってたなw
188(1): 2021/02/21(日)00:54 ID:eiqlr9xO(1) AAS
F/A
何と言っても音楽! この地味なゲームには似つかわしくない(笑)素晴らしい音楽、音楽が聞きたくてやってたようなモノだった。
189(1): 2021/02/26(金)12:38 ID:Teu3jwvS(1) AAS
>>188
音楽"だけ"は人気あったね
ゲーム性は超古臭いけど
190: 2021/02/26(金)13:24 ID:Y0zMY/pN(1) AAS
ワイもそんな感じで覚えてる
音楽はかっこいいのにゲームが物凄い地味ですぐ止めてしまった
テクノ系BGMのゲームだったらオペレーションラグナロクの方が印象に残ってる
どちらかと言うと床オナ稼ぎの光景の方が衝撃的だったがww
191: 2021/02/26(金)17:45 ID:IIIvp98J(1) AAS
NMKのゲームって、何か・・・くだらない稼ぎがあるよね。はちゃめちゃファイターの右端張り付きとかP47ACESの地形への体当たりとか。好きでやってた人にはゴメンナサイだけど。
192: 2021/02/28(日)08:15 ID:PNAiG9RL(1) AAS
やっぱアタリのスターウォーズかなあ
あの時代にあの内容は凄かったよ
本当に未来から来たゲームかと思った
193: 2021/03/12(金)10:37 ID:e7E94mqf(1) AAS
トイレッツ
194: 2021/03/23(火)22:25 ID:mdIxwwrE(1) AAS
デイトナUSA
曲とCGカッケー......
デモ画面見入ってた。
ヌルヌル動いてスゲー
ssでイマイチ、
Dcでやっと再現された感じ
195: 2021/03/24(水)11:21 ID:rbySFZ+c(1) AAS
黄金の城
キャラでけぇ!!!
196(1): 2021/04/04(日)10:26 ID:5wWxyLWU(1) AAS
クイックス
子供の頃に初めて見た時は何とも言えない不思議な感覚のゲームだな〜と思った。
197: 2021/04/07(水)19:47 ID:xhuQNywE(1) AAS
猛烈な2D性能で強引に3D世界を作り上げた、スペースハリアー
それまでとは別次元の豪華なPCMサウンドを響かせた、ワルキューレの伝説
それが1985年
当時はゲーセンに行くような年齢ではなかったし、リアルタイムでは見てないけど(移植版をやった)
家ゲーはファミコンって時代に、それを遥かに超越したゲームが、ゲーセンにはあった
すごい時代だったんだなぁ
198: 2021/04/07(水)22:51 ID:mbXbrLq2(1) AAS
ワルキューレは89年やぞ
199: 2021/04/07(水)23:59 ID:lqY3Qk3C(1) AAS
「凄いゲームを、持って帰ろう」というキャッチフレーズが通用した時代
200: 2021/04/08(木)17:01 ID:Edxsi6s0(1) AAS
WiiVCのワル伝には
1986-2009と表記されていた。
201: 2021/04/08(木)18:55 ID:gJUlvKIS(1) AAS
「ワルキューレの冒険」のコピーライトも含めてるからでは?
202: 2021/04/11(日)21:32 ID:OJ18gWOb(1) AAS
ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 1986
ワルキューレの伝説 1989
203: 2021/05/15(土)17:27 ID:xig4WHAa(1) AAS
源平の3重スクロールは感動したな
電車乗ってるときも車窓から外を見て、源平と同じだ!て感心してた
204: 2021/05/17(月)15:09 ID:BONibDc4(1) AAS
720°
自身やった事無いから面白いのか否か。 海外での評判も如何だったのか解らないけどこのセンスは・・・かなり独創的だなぁ〜と思った。
205: 2021/05/18(火)00:42 ID:+RWdNs6v(1) AAS
>>189
ぶっちゃけ、グラを良くしたジャイロダインて感じだった
206: 2021/05/19(水)04:02 ID:ynUz67SS(1) AAS
やっぱバーチャ1と2だな
釘付けになった
207: 2021/05/21(金)00:26 ID:K56WoD62(1) AAS
>>196
音も独特だったよね
デモ画面でも鳴っていた
208(1): 2021/05/23(日)20:17 ID:NeEoY+Ul(1) AAS
ザ・ビッグプロレスリング
全てが衝撃的だった。
209: 2021/05/24(月)01:09 ID:qiIEQO1T(1) AAS
>>208
ゴングの音は会社にあった鉄製灰皿を叩いたもの
これまめな
210: 2021/05/25(火)02:56 ID:G6Vfiz4B(1) AAS
あれはコマンド入力のはしりだけど、あの時点では定着しなかった
一度わけわからんとこまで行って、今は簡易入力+コンビネーション
使うボタンが増加して行ってプレイヤーはそっちに対応していく
という入力の歴史
211: 2021/05/25(火)05:53 ID:N9LxznrA(1) AAS
うっかりドロップキックを通り過ぎてしまった時の・・・チックショー感。
212: 2021/05/25(火)17:17 ID:BOQnpOKI(1) AAS
あまりゲーム的には思わないけど装備を見てすごいなと思ったのが
あのセガの360°回転するGalaxy フォースかな。
生では見たことないけど。
当時ハングオンアウトランといいとにかく金かけまくってたね。
パワードリフトとかアフターバーナーとか
213: 2021/05/25(火)19:28 ID:gxY6U/UI(1) AAS
場外乱闘のとき相手が腕を上げてる時に組もうとすると鉄柱喰らうこと知らずに苦労した思い出
214: 2021/05/25(火)20:38 ID:k7UxaWoJ(1) AAS
あの頃は金曜日の夜に新日プロレスで猪木、藤波、タイガーマスクなど
土曜日に全日プロレスの馬場、鶴田、ハンセン、ブロディとか見てたな
215: 2021/05/26(水)00:07 ID:9+IsC8JO(1) AAS
金八先生を見たことがないという人はほぼプロレス好き
216: 2021/05/26(水)00:51 ID:eo1bdrVT(1) AAS
物心ついた頃にはもう金曜8時に金八やってなかったんすけど
217: 2021/05/26(水)02:33 ID:lax/LdYf(1) AAS
ラリーX難しい…
からの、ニューラリーX
難度調整したやつをすぐに出してくるとは
218: 2021/05/26(水)23:25 ID:gB0E1Lz9(1) AAS
ラリーX→ニューラリーX
は単なる難易度調整だけでなくPOP明るい別作品に仕上がってたな
これで気を良くしたのかナムコは後日、
スカイキッド→DX
でどうしようもない駄作出しやがった
219: 2021/05/28(金)04:36 ID:DG9idi72(1) AAS
駄作なんだ…ww
スカイキッド自体ほとんどやってないから知らんかったわ
220: 2021/05/28(金)04:50 ID:xekqBJ4Z(1) AAS
DXは音楽がガッカリした
221: 2021/05/28(金)10:47 ID:NanP3N2B(1) AAS
綺麗過ぎるよね
222: 2021/05/28(金)11:56 ID:r/w6Zr46(1) AAS
スカイキッドってそんなに名作なの?
当時を生きた人間だけど全くやったことないやw
223: 2021/05/28(金)16:46 ID:txbkMxix(1) AAS
すげぇ!とは思わんかったけどほのぼのSTGとして結構好きだったな
224: 2021/05/28(金)17:15 ID:792DMM68(1) AAS
スカイキッドはオリジナルもそこそこの駄作
というか面白さの詰めが甘い残念な作品
225: 2021/05/28(金)17:19 ID:GNCkgGJs(1) AAS
なんとなく自分も思ったけど
何か詰めが甘いと言うか面白みがちょっと少ないゲームな気がした。
コンセプトはいいんだけどもうちょっと煮詰めた方が良かったかな。
226: 2021/06/06(日)10:39 ID:NsPC4i28(1) AAS
将棋(アルファ電子)
初めて見たのはデパートのゲームコーナーだったかな? 将棋のゲームかぁ~、すげーな! なんて驚きの目で見てたな。
227: 2021/06/07(月)22:30 ID:P2Jd8aWf(1) AAS
ゼビウスとSEGAの体感ゲームやね
特にスペースハリアー
228: 2021/06/09(水)07:18 ID:gQq5vv+G(1/2) AAS
>>26
アイデアを見る目がある人だね
229: 2021/06/09(水)07:19 ID:gQq5vv+G(2/2) AAS
3年以上前の人に語りかけてしまった…。
230(1): 2021/06/09(水)11:48 ID:/neAHMub(1) AAS
回転基板出た瞬間思いつくアイディアだけどな
ナムコが回転マップのパックマン出すとばかり思ってた当時
231: 2021/06/09(水)12:20 ID:rqfAMESC(1) AAS
アサルトもまあ回転が効果的だったかな
あのゲームはありそうでなかった感じ
232: 2021/06/09(水)12:39 ID:jibpCcQC(1) AAS
拡大縮小回転機能はロマンだったな
当時の家庭用ハードでは出来なかったからゲーセンで
ワクワクしながら見てた
233(2): 2021/06/10(木)07:49 ID:pSny6PkJ(1) AAS
>>230
そのパックマンの例はアイデアとは呼べない。
もとより背景を回すための機能なので。
一方、キャメルトライはいくつかのアイデアを融合して、独自性の高い効果を生み出してる
主役キャラクターの左右(水平)方向への自転とは異なる、巨大なマップ全体の天地が
入れ替わる回転であり、ハムスターと周り車のような関係で回る。
マップの方をダイレクトに操作して、主役キャラクターが完全に受動的な立場である点が
省3
234(1): 2021/06/10(木)15:12 ID:2eKbY70A(1/2) AAS
俺が当時考えたのはパドルとジャンプによる操作
背景を回す事で自由落下で移動するイメージ
マップにドットがある事を除けばキャメルトライと同じ
で、マップにはオリジナル同様壁があって、上方の足場に行くにはジャンプする感じ
視点はパックマン中心
俺が考え付くくらいだから回転基板で真っ先に出るとばかり思ってたな
で、ナムコが出す前にキャメルトライ出て来て「あらら・・・」って思ったわ
省2
235: 2021/06/10(木)15:14 ID:2eKbY70A(2/2) AAS
独創的かどうか知らんが回転機能でパドル操作は一番最初に思いつくよ
俺がそうだから誰だってそうだと思ってたが違うみたいだな
236: 2021/06/10(木)15:39 ID:uG+enU1g(1) AAS
後出しならなんとでも言える
237: 2021/06/11(金)17:22 ID:Z6oAZN18(1/3) AAS
もこれ、前にもこの板のどっかで書いたけどな
他にもいろいろアイディアあったけど、当時友人に俺のそういう部分見せると何故かいじめられたりするから何が悪いのかサッパリわからず、それでも諦めきれずに社会でチャレンジした
そしたら俺をハブったりバカにしてた全員が俺をダシに同じ職場求めてきてグッチャグチャ
付き合ってた連中がヤバかったってようやく気付いたけど手遅れだったわ
オタクはいわれのない底辺って訳じゃなく、本当にゴミ以下
俺はそれから今までずっと鬱で薬飲んでる
238: 2021/06/11(金)17:52 ID:Z6oAZN18(2/3) AAS
MTGが流行る前にカードランダムのバラ売りでモンスターメーカーみたいなの出したら面白いんじゃないかとN塚って奴に話したら
いきなり胸倉掴まれて、眼真っ赤にして凄まれたわ
その後MTGが大流行りして、悔しくてどうしょうも無かった
職場で音ゲーのアイディアを打ち明けた奴が一人だけいるな
そん時だけかな、嫌がらせされなかったのは
とにかく俺がアイディア出すと、聞いてた奴は9割がたブチ切れて悪意をぶつけてくる
世の中そういうもんだって判ってから、モチベがどんどん下がっていった
省2
239: 2021/06/11(金)17:58 ID:Z6oAZN18(3/3) AAS
20年くらい前に「ゲームはプロ化する」って掲示板に書いたら、
「何で決めつけるの?」って発狂してくる奴が居たな
結果は御覧の通り
240: 2021/06/11(金)18:21 ID:ANPWuhFt(1) AAS
そんなのはゲームセンターあらしで予言されてた
241: 2021/06/11(金)18:42 ID:Y0a+Z65J(1) AAS
何かのコピペかな?
242: 2021/06/12(土)01:03 ID:YqedRc8z(1) AAS
原田たけひと氏がmixiで主宰してた『回転拡大縮小』コミュはまだあるのかな
243: 2021/06/13(日)15:10 ID:GDvW7x+B(1) AAS
>>233
キャメルトライのマップを動かすのが新しいとは思わなかったわ
その驚きはもうアサルトで経験してたから
ただナムコじゃなくてタイトーだった事の方が意外だったけどな
244: 2021/06/13(日)18:55 ID:ZH4IJ5qa(1) AAS
アサルトは自機を動かすことによってフィールドが回転する
キャメルトライはフィールドそのものを回すことによって自機を誘導する
同じ回転機能でもそもそもアプローチが全然違うんだよな
245(1): 2021/06/13(日)20:20 ID:y975NSet(1) AAS
キャメルトライを見てマークサーニーは何を思っただろう
246(1): 2021/06/13(日)21:50 ID:UEyPfmMh(1) AAS
キャメルトライは孤高のゲームとは思う
他にはリブルラブル、ロットロット、クォース等
247(1): 2021/06/15(火)15:50 ID:MfgrCiYh(1/2) AAS
>>234
おれは>>233 を書いた者だけど、それ以降初めて書き込む。
あなた自身に良いアイデアを思い付く能力がある、ということだね。
「単に迷路が回転するだけのパックマン」だと思ってたんだけど、だいぶ
違ったようなので、それならおれの言うことも全く違ってくるよw
>>246
プレイヤーが「線を引き囲む」ゲームは、リブルラブルの前に三つもある。
省2
248: 2021/06/15(火)15:58 ID:MfgrCiYh(2/2) AAS
あと、たしかベーマガのインタビュー記事だったと思うけど(?)、キャメルトライの
作者自身も 回転と聞いて即あのアイデアを思い付いた、という主旨のことを言ってたっけw
249: 2021/06/15(火)16:21 ID:sFZzAPkB(1) AAS
リブルラブルはラッソを見て閃いた のかもしれない
250: 2021/06/16(水)18:47 ID:QyOUG5gE(1) AAS
>>245
なんかいいレスだねw
251: 2021/06/17(木)13:13 ID:2hO7srjx(1) AAS
パクりかどうかは別にして、それメーカー違うじゃんと思ったゲームはある
クレイジークライマー→ファイヤートラップ
クイックス→ギャルズパニック
ミサイルコマンド→SDI
もちろんどこかが開発したゲームシステムと同様の後続ゲームが出るのは当たり前だけど
同種のゲームが少なく、時間を経て後続ゲームができると印象が強い
252: 2021/06/17(木)16:21 ID:P0WNXBOt(1) AAS
デコのザ・タワーは見た目もほんとクレイジークライマーにそっくりだった
253(1): 2021/06/18(金)14:05 ID:3ifRP0Fg(1) AAS
>>247
リブルラブルは厳密には線を引いて囲むのではなく伸縮自在のロープを使って相手を囲むゲームだけどね
戦後の混乱期に地上げ屋が自分の土地を杭打ってロープで囲って主張したのを参考にしたとかどうとか
254: 2021/06/18(金)16:43 ID:hSHVfqjb(1/2) AAS
>>253
ロープではなく「ライン」が正しいはず。つまり日本語で線。
リブルラブルは魔法の道具だが、そのイメージとロープのイメージはあまり合わない
四つの作品の共通点を抽出し述べているので、表現は抽象化する必要がある。
だから仮にゲーム内の設定でロープであったとしても、「線を引く」と言う場合もある
255: 2021/06/18(金)16:43 ID:hSHVfqjb(2/2) AAS
まえに他所で相違点を列記したことがあるので、今回はやらなかった。
伸縮性をもつだとか、従前作は全て静的だった描画が動的になっただとか、「杭」の発案が
特異な形でのマップの差別化を可能にした(杭の配置でバリエーションが生まれる)、とか
囲んだ面が着色されるイメージ自体は Qixが先だが、リブルは重ね塗りで色が段々変化していき
植物の成長に与える悪影響が大きくなっていく。
こういうトレードオフ要素も新しかったし、「囲む」要素の発展性が一作内で多様化してて興味深い。
ツインレバーとの組み合せもおもしろいし、敵の特殊能力により主役キャラ二体の位置が入れ替わって
省4
256(2): 2021/06/18(金)19:25 ID:6c4p655Y(1) AAS
この流れだから言うとMrジャンもある意味すげぇ
ペンゴと麻雀を組み合わせる、と言う発想とそれを本当に作って販売してしまうのがすげぇ。同人ゲームじゃあるまいし
ゲームとしてペンゴやりながら麻雀の役を作るというのは
本当にプレイヤーがどこまで楽しんでくれるのか?と言う疑問は持たなかったのだろうか
だからMrジャンもアーケードゲーム史に異彩を放つ特異な迷作
257: 2021/06/19(土)00:08 ID:+isUwvZL(1) AAS
マイムマイムが妙に脳内再生される
258(3): 2021/06/19(土)01:23 ID:W1bRhgSq(1/2) AAS
>>256
ミスタージャンは本物の麻雀のつもりでハイを一つ切って一つツモるなんてやってるとなかなか役ができず時間切れになる
実際にはハイは画面左上の左端のハイの所でレバーを上に入れボタン連打すれば13個全消しもできる
画面上に欲しいハイがなかったら要らない適当なハイを壊せば離れた場所に新しいハイが現れる
麻雀なので通常ハイは全部で136個しかない
画面上のハイを全部消すと役ができてなくても面クリアする
これらのルールはインストラクションカードには書かれてなかったと思う
259: 2021/06/19(土)01:57 ID:W1bRhgSq(2/2) AAS
変なゲームという意味でのすげぇ!だとテクノスのスクランブルエッグもかなりすげぇ!
鶏卵を蹴って割ってひよこにするという発想もすごいが、並んでいる卵を蹴ると一つずつぶつかって飛んでいく
ペンゴほどではないがパズルゲーム的な要素がある
敵は卵をぶつけて倒す
卵同士や卵と壁に挟まれると自分も死ぬ
卵が次々にぶつかっていくのにタイムラグがあるので自分が挟まるミスを犯しやすい
またペンゴ同様に蹴った後一瞬操作不能になるタイムラグがある
省5
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