[過去ログ] 宮本茂「ゲームを遊んで育ってきた子は枝葉の部分を一生懸命作りたがる」 (500レス)
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5: 2019/02/26(火)05:15 ID:mv2gMfLx0(1/9) AAS
そう思うなら最初からプログラマーを大事にしろよ

ゲームデザイナーは実際に組み立てられるプログラマーだけにしろ
11
(2): 2019/02/26(火)06:48 ID:mv2gMfLx0(2/9) AAS
枝葉の部分しかないっていうか宮本みたいにゲームの根本部分を考える権限を与えられてないから
自分の仕事を頑張ってるだけだろ

大昔の記事だと任天堂でさえ、かなりいい加減なやり方で作ってたって読んだけどな
ファミコン時代が簡単に作れたから、その頃のスタッフがそのノリで作ってたとか

で、若手が反発するんだけど、老害に「昔からこれでうまくいってたから!」と押し切られるんだと
その頃の記事だと若手が「あれで最後は上手くいっちゃうんだからベテランの人たちは凄い!」みたいなオチだった
32: 2019/02/26(火)08:26 ID:mv2gMfLx0(3/9) AAS
>>14
ゲームを考える際のアイデアとして外から始まるなんて書いてないよ

書いてあるのは
>枝葉の部分を一所懸命つくりたがるので枝葉の部分だけがどんどんでき上がっていく。

現実には、ゲームの根幹部分を考えたい奴がゲーム会社に来るのは当たり前だが
若手なんかに許されてないだけ

この時代のゲーム製作は、とりあえず作ってみてはつまらないとそれを捨てて作り直し
省4
36: 2019/02/26(火)08:37 ID:mv2gMfLx0(4/9) AAS
>>33
それは単にゲームデザイナーじゃないグラフィッカーを中心にするという意味不明な組織になったからであって
そいつが有害なのはゲームを考えたい奴はみんな分かってるでしょ

FFを作った奴をクビにしたんだから

11に書いたのは昔から設計図なんて言うほどしっかりしてなかったって話だよ
たしかゼルダ 時オカの頃の話だし
こういうの読んだのは
89: 2019/02/26(火)09:51 ID:mv2gMfLx0(5/9) AAS
>>76
スクウェアって結局、坂口と一部の初期スタッフのための組織なんだよな

こいつらには自分の作りたいゲームのイメージが明確にあって(少なくとも当時は)
グラフィッカーどもに脳ミソなんていらない
最高のグラを作れればそれでいい
しかし、コア部分を考える坂口が解雇されたので脳ミソのないグラフィッカーだけが残った

野村のやってることは、漫画家でいうところの編集者の仕事なんだよな
省2
344
(2): 2019/02/26(火)19:11 ID:mv2gMfLx0(6/9) AAS
>>332
RPGのほうが元々、作るのが大変なんだよ

その大変さから来るのがスーファミ時代にあった大作感と特別なゲーム体験

マリオもドラクエも元はどっちも同じ冒険ゲームなんだけど
冒険してる感が全然違う

これがオープンワールドになってもっと物量が増えたわけだけど
もうなにが必要かってのはとっくに見えてるけど、単純に物量が多すぎて実現できないだけ
省5
349
(3): 2019/02/26(火)19:25 ID:mv2gMfLx0(7/9) AAS
>>345
未プレイだと分からんのかもしれんが全然違うからな

俺は元々、モンハンはあんまり好きじゃなかったんだけど
モンハンWとは作り込みが全然違うから

モンハンWはモンスターの挙動の作り込みが凄いんだよね
だから、モンスター1体を狩るのに最初の頃は数十分とかかっても飽きずに遊べる

他のアクションゲームのモンスター10体分くらいの作り込みを1体でしてるから
省2
350
(1): 2019/02/26(火)19:28 ID:mv2gMfLx0(8/9) AAS
>>348
それはお前が過去のモンハンを1000時間やってモンスターを狩るって行為そのものに飽きてるからだよ
355
(2): 2019/02/26(火)19:45 ID:mv2gMfLx0(9/9) AAS
>>351
インディーズとかああいうのは大量にある中からたまたま当たったのを過大評価してるだけだからね

そもそも、シリーズものってのは元のゲームの1がしょぼい作りだけど面白かったから
そこから枝葉に伸びていくわけで、これが限界というか完成になるとそこで終わりということになる

シヴィライゼーションなら1は大昔からあるわけで完成したのは4あたり
でも、4で完成したので5以降は別ゲーになりつまらなくなった

ただ、この完成するまでにコア部分を遊んでるユーザーはどんどん飽きていくんだよね
省8
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