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宮本茂「ゲームを遊んで育ってきた子は枝葉の部分を一生懸命作りたがる」 (500レス)
宮本茂「ゲームを遊んで育ってきた子は枝葉の部分を一生懸命作りたがる」 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/
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171: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:05:47.97 ID:52Kiuj0D0 1 名前:名無しさん必死だな 投稿日:2011/04/25(月) 01:48:13.40 ID:EW1m1Wpu0 元社員の人と話すと、皆決まって、スクが落ちぶれた理由は野村の害悪と言う。 KHやヴェルサスのディレクターだけど、実際に自分で仕様設計できないから、 ぼんやりイメージをチームリーダー勢に丸投げし、出来たものに延々駄目出しする クライアント的な仕事してるって。 会社もほぼ来ないでそのやり方だから、誰もがあっという間に野村を嫌いになるらしい。 ヴェルサスは、あまりにも開発難航してて野村じゃどうにもならないから、 そのうち鳥山か田端あたりが参加すると言われてるらしいし、そろそろ野村も 立場ヤバい気がする。 FF7R開発初期の野村のノックの一例 >――野村さんのイメージするバトルを早く触ってみたいです! >北瀬 もう哲の1000本ノックがすごくて。思い描くビジョンに近づけるため >に、いっさい妥協をしないので、制作現場とのやり取りを幾度となくくり返 >しているんです。 https://twitter.com/aibo_ac7/status/676720699826835456 aibo @aibo_ac7 FF7R:「野村氏は地面のアスファルトの粒が大きいと延々と修正させていった。 そのくらい野村氏は目を配らせている」 ヴェルサス開発時の野村のノックの一例 >「マップ」はダメ出ししていた部分の修正チェックだったんですが、 >オーダー以上に 応えてくれた遊び心に満ちたものでした。 >更にオーダーした部分もありますが;@野村 https://twitter.com/1stPD_PR/status/25824668742 SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年9月28日 狭い山道を行き抜けた所に見える森の見え方、ビルの屋上を立体的に移動し街を抜けて行く際に求めている事、 店内の棚の配置、旗の立て方、ワールドマップ上での海の扱いや飛空艇から見える道路、架ける橋の長さ等々、 チェックとオーダーは細部にまで至っています。@野村 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/171
172: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:06:12.39 ID:52Kiuj0D0 詐欺プリレンダPV=動く仕様書 岩田 それってどうやって伝えるんですか? 野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。 たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。 岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。 野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。 岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。 野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/172
174: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:06:46.59 ID:52Kiuj0D0 「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります 野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる? https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/ >>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/174
175: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:08:58.98 ID:52Kiuj0D0 野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」 「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。 『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。 既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。 その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」 □BRUTUS 2009年10月15日号 スクエニChan! in E3 出張生配信 安江泰 (KH3共同ディレクター) (野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う 安元洋貴 さぁこれをどうまとめるんだと言う 安江泰 それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど 安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。 今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、 どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/175
180: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:15:31.63 ID:52Kiuj0D0 http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7 >野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。 > 「私は全然疲れを感じませんね」と野村。 >「仕事は楽しいですよ。実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、 >人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。 >仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」 安江泰(KH3共同ディレクター) の証言 http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine >「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、 「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」(安江) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/180
182: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:16:16.32 ID:52Kiuj0D0 aibo @aibo_ac7 安江氏は大阪チーム、所属は(東京でいう)第三BBと言うらしい。 野村氏とは月イチで打ち合わせ aibo @aibo_ac7 安江氏によると、野村氏はとんでもないことを言ってくるらしいw スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ@asanagi KH3ステージはじまた!! 安江さんはほぼ寝ずに参加。野村哲也さんは天の声として参加! ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった マヨシ@Uχややネタバレ@yossthan 「よく海外に行かれてディズニーと打ち合わせされてるのですか?」 (ヤマサキさんが安江さんと顔を見合わせながら)「世界観を共有するためにちょくちょく行きます。各セクションのリーダーが代表で行ってます。」 さっきまで真空だったものが辺り一面に転がる@masora_JkBhA KHの曲名ってやっぱ下村さんが考えてるのかな?って日頃疑問に思ってたら安江さんだった驚き http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/182
183: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:16:56.46 ID:52Kiuj0D0 https://twitter.com/1stPD_PR/status/26656181606 あ、40になった。不惑。。@野村 2010年10月7日 https://twitter.com/1stPD_PR/status/26659503571 SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR 2010年10月7日 あれ?定年60じゃなかったっけ?大作だと後10本も作れないなぁ。@野村 https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/183
186: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:20:48.09 ID:52Kiuj0D0 http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1550920561/ 336名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 5315-wFNB [115.179.156.173])2019/02/24(日) 15:18:13.44ID:TcJ9FOoA0>>349 1、2は主人公が行方不明の友達探して旅しながら闇の勢力と戦うだったのが 3はパルシのルシがパージでコクーン状態だからな、流石にそこまで酷くはないけど 349名無しさん@お腹いっぱい。 (スプッッ Sd73-wFNB [1.79.88.99])2019/02/24(日) 15:46:09.42ID:80n7gUKKd >>336 コクーンのファルシのルシ云々の方が設定自体は固まってる分遥かにマシだぞ KH3は誰も説明出来ない所多過ぎ アルティマニアで全部説明されてるならまあいいけど 359名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイW 5309-4fA7 [211.120.150.16])2019/02/24(日) 16:22:52.14ID:r9kmHkIi0 次回作の風呂敷を広げてる部分も、黒い箱だの予知書だの、言葉だけで内容がどうヤバいのか意味不明だからぜんぜんワクワクしないんだよな マレピは意味深な雰囲気だけで棒立ちで各地で穴掘って、 結局ないということなのさ…とか言って去っていったけどただの間抜けにしか見えなかった てか演出とシナリオで全員間抜けにしか見えない 361名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 69ac-Bdeh [180.3.202.69])2019/02/24(日) 16:25:18.92ID:hhuBrfan0 どうしよう KH3のスタッフがアルティマニアで自信満々自画自賛の嵐だったら 多少なりとも謙遜は必要だぞスタッフ これ以上火に油を注がないでくれ http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/186
196: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:27:55.32 ID:52Kiuj0D0 https://twitter.com/1stPD_PR/status/23934524424 ありがとうございます。みなさん色々なんですね。確かに実は貧血持ちです。 血液に異常があるらしく常時富士山で生活している酸素の薄さで、常人なら立っていられないとの事。 自分は生まれながらなので慣れてしまっているらしく倒れた事も無いです。 ずっと重量100倍みたいなものですかね。@野村 1:02 AM Sep 9th webから お、たばちゃん来たね。 じゃあ、バトンタッチして仕事しよう。 数々の締め切りが真っ赤なので。 重力は100倍の例えは本当よ。 ただ、一生100倍なので本領発揮出来ないだけ。 多分みんなと同じ酸素量になれば超人並みな活動量が可能になるはずなんだけど。 残念だな〜。。@野村 2:45 AM Sep 9th webから https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/196
200: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:29:36.19 ID:52Kiuj0D0 野村信者「野村さんの仕事は完璧。プログラマーが無能なだけ。」 556 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/12/12(土) 14:31:44.43 ID:1TvMapIQ 野村はデザイナーだから上から全体指示だすのと絵とヴィジュアルイメージを早く用意するのが仕事でしょ ヴェルサスとKH3は野村の仕事はとっくに終わってるのに現場がHD環境で作れず進歩無しでまごついてた KH3DやBBSは現場がさっさと進めて発売した そんだけの違いじゃん 764 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/12/23(水) 21:55:44.26 ID:UV4ZZh5A FF12の遅れは松野のシナリオ遅延が理由だけど FF13の遅れはクリスタルエンジンがゴミすぎただけだろ 鳥山はさっさとシナリオ上げてムービーだけが作られすぎたから一本道になった ヴェルサスも野村&野島&グラフィック&音楽班はさっさと仕事終えてたにもかかわらず 現場(笑)が無能すぎてエンジンコロコロするはめになったわけだ 787 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/12/24(木) 16:15:54.51 ID:NqRDsllz 常識ねーガイジがよく吠えるな 基本力関係はプロデューサー>ディレクター だが最近は単にプロデューサーと言う場合資金調達やスポンサーの調整をして 作品のクリエイティブな部分には関わらないというニュアンスが強くなってきた(橋本Pなど)から 作品全体のスケジュール管理やキャスティングの采配するのはクリエイティブプロデューサーという役職で呼称されはじめた 零式の総指揮は野村で実作業は田畑ってこと http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/200
203: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:32:40.21 ID:52Kiuj0D0 FFレコードキーパー2016年新年挨拶 野村哲也 クリエイティブプロデューサー&コンセプトデザイナー あけましておめでとうございますと書いている今はまだ クリスマスさえ来ていないんですけどね。 お正月と言えば毎年、初夢優先か初日の出優先かで悩んでいる野村です。 ところで、結構急かされて描いた新キャラ、もう半年くらい 経つけどどうなったの? 覚えてない?あの〜あれよ、レ何とかちゃん。そうそう!レナちゃんって そりゃもう出とるがな。 あのあれよ、俺が凄く忙しい時期に急かしてたキャラ。 レオン・スコールハート?それ橋本EXPがスコールの初めての紹介で 間違った奴や。 あれだって!しつこくしつこく催促してたキャラ。 そうそう!それ!もう去年のことになってしまったけど、まだ出さなくて 大丈夫だった??何で急かしたの? http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/203
211: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:37:25.87 ID:52Kiuj0D0 59 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:11:25.90 ID:gUDbqFxW http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine Q:野村氏がFF15のディレクターを交代した事について 安江 KH3共同ディレクター 安江氏:「本当に何も変わりはありませんでした」 「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、彼は本当にクリエイディブで先見性があります」 「以前と同じように話し合っているし、仕事上の関係も変わりない」 「我々は、順調にKH3の開発速度を上げていますが、私はそれがファイナルファンタジーと関係があるとは思いません」 63 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:17:17.96 ID:rklbJ6uS >>59 15代わったのに何も変わらないって今まで何もしてなかったと言ったようなもんなんだが良いのかこいつ 65 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:25:27.88 ID:gtZ0W0W5 野村がディレクターおろされたときのコメントが「キャラクターデザインと世界観の構築に尽力」 だったんだから察してやれよ 66 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:32:48.44 ID:NLAiBehz >>59 これKHにも野村イラネって言われてるだろwww http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/211
214: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:39:30.04 ID:52Kiuj0D0 野村信者「野村さんは究極のリーダー」 17 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/03(日) 09:52:39.87 ID:+lRVCYsc 野村は大風呂敷を広げるの得意だからな キングダムハーツのCoディレクター安江が言ってるからね スクエニChan! in E3 出張生配信 安江泰 (KH3共同ディレクター) とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う 安元洋貴 さぁこれをどうまとめるんだと言う 安江泰 それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど 34 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/04(月) 20:27:18.23 ID:4C1IHoPV >>17とかこれまでの周囲の野村の評価見ると野村ってモチベータ―なんだろうな もちろん技術的なリーダーでもあるんだろけど 38 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/05(火) 22:47:23.50 ID:DzgGYJuE >>34 スタッフに夢を描けるというのは素晴らしいこと だから皆が着いてくる。究極のリーダーだね。自分もこんな上司の下で働きたいよ http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/214
226: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 11:48:28.02 ID:52Kiuj0D0 キングダムハーツ3発表時のインタビュー (2013年) ――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか? 野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。 “相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。 やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。 何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。 https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178 野村哲也氏「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」(2018年) ――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、 現在はどのような状況なのでしょうか。 野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。 いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。 ――その原因とは? 野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。 リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが 少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、 そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。 これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を 減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。 それが想定以上になっていて。 https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/226
243: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:04:29.91 ID:52Kiuj0D0 http://hissi.org/read.php/ghard/20181118/R3BTVVVpa0cw.html 583名無しさん必死だな2018/11/18(日) 10:57:55.35ID:GpSUUikG0 >>581 まんまそれ田畑じゃん 野村はキャラデザだけでも絶対的価値があるからな 597名無しさん必死だな2018/11/18(日) 12:51:42.41ID:GpSUUikG0 >>585 それも問題ではないけどね、必要ならCO置けば良いだけだし 問題があるとすれば予算とデザイナーの要求に応えられないプログラマーぐらいだ いくらでも替えが効く雑用係とは違う 603名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:02:10.54ID:GpSUUikG0 >>600 だからデザイナーである野村がディレクターということは予算側、技術側を相反させてはならないんだよ デザイナーに妥協させてはいけないし野村は妥協しないんだから 609名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:21:04.18ID:GpSUUikG0 >>604 そこで現実的な落としどころを見つけるのがプログラマーの役目 田畑は「俺の責任でスカスカでもいいからやれ、出来ないなら辞めろ」という二択だから指示待ちで意欲のないプログラマーには都合がよかったわけだ 指示に従ってれば頑張らなくても給料と実績が手に入るんだから 野村だと給料は出るけど頑張らないと実績にならないから炎上する 野村が悪いと言われるけどテクニカルディレクターとプログラマーが無能なだけなんだよ そしてその無能しか雇えない予算に問題がある ディレクターなんて会社に来ようが来なかろうが問題ないわけで結局あとはそいつらのメンタルと技術の問題でしかない http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/243
247: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:06:05.24 ID:52Kiuj0D0 612名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:26:31.99ID:GpSUUikG0 >>605 プランナーって単なる社内アンケートだよ? 導き手となるデザイナーに絶対的センスとヴィジョンがあれば別にいなくてもいい それを採用するかはデザイナー、ディレクターの判断による 616名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:32:42.97ID:GpSUUikG0 >>613 だからデザイナーや経営が満足できるプログラムを書くのがプロなんだよ 言われたとおりやった!が通じるのは学生まで、仕様ガーというのは単なる泣き言 商品を作る気がないなら趣味でやってろって話 622名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:44:28.43ID:GpSUUikG0 >>618 プログラマーを起因とした理由でね 後付で仕様を足していった経営者「なんだあの無能つかえねー」 プログラマーの糞実装を却下し続けたデザイナー「なんだあの無能つかえねー」 こうなのだからディレクターを言い訳にしてはならない 626名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:51:53.24ID:GpSUUikG0 >>623 だからそれこそ「今の時代の開発」なんていう幻想は田畑やお前みたいな意識高い系が吹聴しているだけのことで 単に力のないプログラマーを甘やかしてるだけでしょ その妥協の産物で面白くなるならいいけどならなかったのがFF15なんだから 結局ビルの設計者呼んできてビルを建てたところでアートとしては評価されない 野村のようなホンモノのデザイナーを持ってきて、その要求を満たせなきゃ傑作は生まれない お荷物なのはそれを理解できない末端の無能集団だよ 660名無しさん必死だな2018/11/18(日) 14:16:54.29ID:GpSUUikG0 >>653 スクエニの優先度は野村などのアイコン的クリエイター(デザイナー)>田畑などのプロデューサー・ディレクター>プログラマーだよ? スクエニの尻馬に乗ろうとしてる奴がスクエニの決定に文句つけて偉そうにマウント取ろうとしてきてんじゃねーよゴミ 勝ち馬にのりたいなら野村信者になるべきだ、わかったか? 675名無しさん必死だな2018/11/18(日) 14:58:06.58ID:GpSUUikG0 経験した上での感想だから幻想なんてないよ 実際に仕様書ガーというアスペ的なプログラマーは使い潰されるかずっと底辺で上流を逆恨みしてるってのも業界あるあるだし http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/247
249: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:07:31.76 ID:52Kiuj0D0 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html >――今回公開された映像が、想像以上のクオリティーで驚きました。 >冒頭の高速道路のシーンなどは、実写のようですね。……いや、実写ですか? >野村哲也(以下、野村) もうそういうことにしてもらっても、いいかもしれません(笑)。 >そこまでのクオリティーになりました。 >――早く試遊したいところですが、確かにこのレベルで作り込むには時間が必要ですね。 >では、つぎの新情報が出るのは、いつごろになりますか? >野村 早ければ今年のE3の状況次第で続報を出すかもしれませんが、まだ決まっていません。 >今回の映像で、とんでもないことをやろうとしているのはわかっていただけたかと思います。 http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/slsjsx4j/vol1/index6.html 坂口 僕はRPGという分野がゲームのプログラムを おろそかにしたのではないかな、と感じるんです。 岩田 ある時期はそうだったかもしれません。 というのは、きれいな絵で人を惹きつけるほうが 刺激的だったときがあって、そのときは プログラムはないがしろにされたかもしれないですね。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/249
251: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:07:58.99 ID:52Kiuj0D0 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html > じつは自分がテストプレイをしていたときは、まさか上れるとは思っていなくて、「あの階段上がれるとおもしろいのに」と言うと、スタッフに「非常階段から上がれますよ」と言われて(笑)。 > しかも、村といっても広くて……。自分がチェックしたときに「こんなに広くしたの?」と、驚きましたから(笑)。 > バトルの担当者によると難度は多少高めに設定するとのことで、かなり骨太なものになると思いますよ。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/251
257: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:21:29.34 ID:52Kiuj0D0 ttp://www.ff-reunion.net/ff/2009/12/26/gamega_nomura_interview_2009-2010 ?「ヴェルサス」はすごそうですね。 野村氏:海外でも無視は出来ないタイトルになると思いますので、期待して待っていてください。 ?将来作ってみたい、夢のゲームは? 野村氏:突拍子もない非現実的なことは、あまり考えていないですね。 自分にとっては「ヴェルサス」こそが夢のゲームですね。「こんなことができたらスゴイ!」っていうゲームを作ろうとしているので。そのためには毎日がイバラの道です。正直、しんどいですよ。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/257
259: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:25:15.09 ID:52Kiuj0D0 野村がディレクターだったはずのヴェルサス時代のTGS2009レポート 宣伝の人がディレクターだと言われても違和感なし FFXIII Versus試作機映像の話とか 2009/09/24(Thu) http://marshallalloc.blog90.fc2.co m/bl og-entry-755.html ■FFXIII Versus 野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。 宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」 野村氏「なにこれ?光ってる人いるけど?なにこれ?ねえ?」 野村氏「街には人がけっこう多くいるなー・・・」 夜になる 野村氏「あれ?人がぜんぜんいないんだけど?」 宣伝「夜ですからw みんな家に帰ってしまったんでしょう」 野村氏「なんか暗いなあ・・・。あの光ってる人達がいれば便利じゃん?」 一同「wwwwwwwww」 草原みたいなフィールド 野村氏「わー何これ?ねえ、なんかデカイのがいるよ? ねえ?なんかこっちくるーーー!怖いんですけど!!」 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/259
261: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:27:48.04 ID:52Kiuj0D0 FF8の頃の野村「僕は自分をイラストレーターだとは思っていない。自分はゲーム屋」 野村『FFVIII』はたくさんのユーザーに見てもらえるソフトだと思うんですけど、正直言ってキャラクターデザインを する際にターゲットとかってあんまり考えてないんですよね。自分の描きたいように描いていただけですね。 キャラクターを設計段階から考えていくのがキャラクターデザインかな。キャラクターイラストを描くだけじゃ なく、性格なんかも考えるんです。僕は自分をイラストレーターだとは思ってないんですよ。ゲーム屋なんです よね、自分は。今までに描きためていたキャラクターをシナリオ担当者の依頼に当てはめて使用したり、 シナリオ担当者の要求に応えて新たにキャラクターを描いたりしました。あと、キャラクターのセリフについては シナリオを担当してる人からよく相談を受けてましたね。こういうことを言わせてもいいか、とか。特にリノアに 限っては、リノア用語集みたいなものを作って自分から渡したりしました。普通の人ならこう言うであろうところも リノアならこう言うようにしてくれというものですね。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/261
266: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:31:00.75 ID:52Kiuj0D0 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』の開発期間はFF13よりも比較的早い 2009年08月25日 11:30:42 / by riot_兄 ttp://gs.inside-games.jp/news/199/19970.html 先週開催されたgamescomでは、ファイナルファンタジーXIII(FF13)やXIVの情報をお伝えしましたが、 ファイナルファンタジー ヴェルサスXIIIの開発状況に関するニュースも届いています。 プロデューサーの北瀬氏が海外サイトに伝えた内容によれば、ヴェルサスXIIIの開発期間はFF13よりも 比較的早くなるとのこと。 ヴェルサスXIIIの開発メンバーの一部がFF13の制作に移っていたそうですが、キャラクターやモンスターの モデリングを行う時間がおよそ3分の1に短縮され、それによりチームが経験や知識を得て、結果的に ヴェルサスXIIIの完成を早める助けになるのだとか。 既に開発期間が5年以上経過しているという同作ですが、もしこの話が本当なら2011年頃には 発売できるのではないかと言われています。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/266
267: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:32:02.44 ID:52Kiuj0D0 ヴェルサス野村公式発言集 2010年 ・PS3実機 ・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける ・果てまで行こうとすると本当に遠い ・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス http://livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg ・飛空艇でワールドマップを飛べる https://twitter.com/SQEX_MEMBERS_JP/status/10621203450 2011年 ・自由度が高くギミックや破壊可能オブジェクトが詰め込まれている ・一度のプレイでは全てを体験できない ・途中には村もあるが「こんなに広くしたの?」と驚く広さ http://www.famitsu.com/news/201102/01039883.html ・マップを全部歩いてチェック ・本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョン ・広すぎてゾッとした 9月22日ファミ通 2013年 ・PS3ではやりたいことを表現しきれないため次世代へ移行 ・マップの状況変化と破壊 ・リアルタイムのシーンもプリレンダと比べて遜色ないものに近づいている ・マップだけでなくモンスターに対してもフリーランできる ・ルシス含め4つの大国があり、その他に街や村が複数 http://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html 橋本P ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が”一球入魂”で開発しています(2008年) 野村 開発が活発化 (2009年) 野村 ヴェルサスは、進化したプリレンダムービーとリアルタイム実機との差が完全に無いようにクオリティアップ中。 踏み込んではいけないところに踏み込んでいる (2009年) 野村 VERSUS』は困難な事も多くこれまでの作り方が全く通じないですが、これが生みの苦しみ、頑張ってます。(2010年) 野村 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした。 本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが、広すぎてゾッとした (2011年) https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/267
272: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:35:44.52 ID:52Kiuj0D0 野村ヴェルサスのワールドマップをちゃぶ台返ししていた http://www.ff-reunion.net/ff/2010/02/17/nomura_interview_next_kh_main_chara_not_sora (野村に都合が悪いからか削除済み) https://web.archive.org/web/20110712230847/http://www.ff-reunion.net/ff/2010/02/17/nomura_interview_next_kh_main_chara_not_sora (ウェブアーカイブ) 2010年02月17日 −−最後に、「キングダムハーツ」以外の今後の作品について伺います。「ヴェルサスXIII」は順調でしょうか? 野村氏:順調といえば順調ですが、まだまだです。 ワールドマップ上でのキャラクターの表示を、当初は「FF●」の方式で考えていて、 画面で小さいノクトが走り回っていたのですが、これがイマイチだったので、結局「FF●」のような方式に変えました。 −−伏字になっちゃいましたが(笑)。それは確かに壮大です。茨の道ですね。 野村氏:だからたいへんです。そんな変更もあったので、今年のE3でお披露目 するつもりでしたが、ちょっと今はわからなくなってきていますね。 ほかのタイトルとの兼ね合いもあって、プロデューサーたちと協議中です。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/272
278: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 12:46:31.23 ID:52Kiuj0D0 PAX 2015: Versus 13 Was ’20-25%’ Done Before it Became Final Fantasy 15 http://www.ign.com/articles/2015/08/31/pax-2015-versus-13-was-20-25-done-before-it-became-final-fantasy-15 ヴェルサスからFF15になる時点で開発進捗は20-25%くらいだった FF15海外インタビュー ヴェルサスについての返答 - Versus XIII was long in development but nothing in the game really worked well together, nothing was ever final or solid. Versus XIII は長い事開発に時間をかけたけど、結局、物にならず、うやむやに終わってしまった。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/278
283: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 13:13:07.77 ID:52Kiuj0D0 宮本茂「テレビゲームには限界があった。グラフィックに使える色の数、キャラクターを描くドットの数、そして、コンピュータのスピード。 つねにこれらのハードの限界がつきまとった。いくつかのゲームをつくるうち彼はこの限界を何度も思い知らされることになった。 アイデアレベルでどんなにすばらしいものでも、実現できなければまったく意味はない」「かれは限界を知った上でのデザインの重要性を身にしみて感じた」「彼が学んだもう一つの大事なポイントは、いかにしてアイデアをプログラムにするかということだった」 「プログラムは最終的には画面上に絵として表現される。ゲームをデザインするときはその絵としての効果を十分に理解している必要があった。 つまりあるアイデアをゲームに活かすためには、それを画面にどういった形で表現するか、 どのような動きであらわすかをまず絵として表現し、その上でプログラムできる形、すなわち数式に置き換えなければならないのである。 アイデアがあること。それを描けること。そして、機械やプログラムに何できて何ができないかを知っていること。いいゲームをつくるには、これだけのことがわかっていなけらばだめだ」 .....「テレビゲームの神々」多摩豊著より http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/283
286: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 13:20:07.37 ID:52Kiuj0D0 ※ 宮本茂氏の職分自覚 ・・・自分が何者であるか、何によって生かされているのか、己の分際をきちんとわきまえていれば、 そうそう大きな間違いは犯さないし、安定した心持ちで仕事に取り組める。 「僕はもともとID(インダストリアルデザイナー)だったので、任天堂に入るとき、クラフトをやるか工業デザインをやるか迷ったわけで。 クラフトっていうのは一人ずつの人に届けるために仕事をするっていう仕事で、工業製品っていうのはやっぱり大量の、 マスに対して製品をばらまくもの。マスに製品をばらまくためにはスポンサーがいないとできないっていうところで、 企業に入ってIDやろういう筋道で来たんで。だから、個人で動かせるお金っていうのと、 企業で動かせるお金っていうのは全然別っていう意識が最初からあるんですよ。 そのへんを最初からわかって仕事をしてたので、それはすごく気楽ですよね」(宮本茂氏/ソフトバンク発行gM 99年1月号より)。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/286
287: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 13:20:26.68 ID:52Kiuj0D0 ※ 宮本茂氏のゲーム作り(1) ・・・抽象的なこと、難しいことは一切考えていないようだ。 頭の中に浮んだ「具体的な」イメージを、プレイヤーの気持ちになって、実装していくだけ、という感じである。 いくつかの実装の仕方のうち、どれを選んだらいいかについては、常に現場で熱い議論が起こっているらしい。 実装の段取りは、「まずパーツから始める」。 全体の構成を決めてから作り始めるのではなく、とにかく部分部分を作って動かしていく。 このパーツとは、例えば、ドンキーコングだったら「転がる樽、それをジャンプするマリオ」、 スーパーマリオだったら「亀を踏む」「空中ブロックをジャンプして叩いて壊す」。 常日頃からいろいろなアイディアを実験して、ストックしておくらしい。 例えば、スーパーマリオの「空中ブロックをジャンプして叩いて壊す」というのは、スーパーマリオの企画とは関係なく、 それ以前から実験していたアイディアだったようだ。 パーツの仕上げについては、「感覚的におかしい部分は徹底的に直す」。 あるパーツが面白くなければいくら他が面白くても駄目、とのこと。 これは、宮本茂氏が業務用ゲーム制作出身であることと関係しているようだ。 業務用ゲームでは、ある部分がつまらなければお客はそこでゲームを止めてしまう。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/287
288: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 13:20:45.24 ID:52Kiuj0D0 ※ 宮本茂氏のゲーム作り(2) ・・・宮本茂氏はプログラムは組まない。 よって、プログラマへアイディアを伝えることが必要となる。 その際、「フローチャート」を使うらしい。 また、氏個人でアイディアを実験する際は、「パラパラマンガ」を使うらしい。 これは、「キャラクターの動き」が大事だからだろうか 。氏の場合、アイディアは、他のゲームや映画、小説などのメディアからではなく、子供の頃の思い出や、 日常での体験が元になることが多いそうだ。 氏の経験はごくありふれたものだが、普通の人とは感じ方がちょっと違っている。 また、記憶力も普通の人と同程度だが、ヘンなところをよく覚えている。 (そのヘンなところが普通の人にとっても面白い) 氏のアイディアの特徴は、アクションに対するリアクション、というインタラクションの形を自然と取っている点かもしれない。 これは氏が子供の頃から「いたずら好き」であることと関係しているのだろう。 「いたずらっ子」の発想のクセはゲームやおもちゃ作り向き、と言えるかもしれない。 いいアイディアを思い付いても、コンピュータの性能や容量、その他技術的な制約で実現できないことは多い。 あらかじめこれらの制約はしっかりと把握しておく必要がある点を宮本茂氏は強調する。 実現できないアイディアは意味がない、とのこと。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/288
290: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 13:21:26.23 ID:52Kiuj0D0 ※ 宮本茂氏のゲーム作り(3) ・・・ゲーム性を加えるのは、パーツが集まり、基本部分ができあがってかららしい。 ゲーム性で重要なのは、「いかにプレイヤーに繰り返し遊ばせるか」(再挑戦性/動機付け)。 これには、失敗した時、プレイヤーに「惜しい」「次こそは」と思わせるような演出が必要となる。 プレイヤーが「次こそは」と思うのは、「失敗した時、失敗した原因がわかり、次に失敗しないためにどうすればいいのかわかっている」 という気持ちの時らしい。(しかし、この「再挑戦性」に宮本茂氏はかなり飽きているらしい) そして、これは宮本茂氏の師匠的存在の横井軍平氏の、ゲーム&ウォッチ以来のノウハウであるが、 難易度調節(ゲームバランス)では、「難しい、やさしいの繰り返し」が重要らしい。 難しさがただ増えるだけではうまく行かない。 緊張感(ストレス)を与え続けるだけでなく、解放してやる必要があるそうだ。(緩急を付けたバランス調整) ゲームの演出面で大事なのは、絵と音でプレイヤーに「何をしたらいいか」わからせることらしい。 これも、横井軍平氏の「ゲームの絵は説明書」説。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/290
292: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 13:25:59.30 ID:52Kiuj0D0 ※ 宮本茂氏のゲーム作り(4) ・・・とにかく、至極当たり前で、「普通の人が遊んで面白いかどうか」が重要、ということのようだ。 このため、一般の人に制作中のゲームのテストプレイをしてもらって意見を聞く、モニターのシステムを整えており、 モニターの意見にはしっかり耳を傾けるらしい。 それから、面白くなければ、いくら仕様書やプログラム技術やアートワークが良くても駄目だが、 面白くするためにはどんな技術でも取り入れていく姿勢があるようだ。 とは言うものの、任天堂には、横井軍平氏の「枯れた技術の水平指向」 =「枯れた技術(安い技術)を、別の目的に使うことで、安く量産できて他にない商品を作る」という思想がある。 意外に貧乏性なところがあって、例えば、「時のオカリナ」ではモーションキャプチャ時の小道具である宝箱を予算を かけてしっかり作ってしまったことに後悔し、「テンエイティ」ではゲーム中にスタッフや任天堂社員の声を使っている。 かけるところにはお金をかけるが、意外なところにお金をかけていないらしい。 ただし、時間はたっぷりかけているようだ。 制作期間が長くなってくると、制作スタッフの問題として、ゲームを商品としてきちんと完成させるためのモチベーションの維持が難しくなるが、 これは、「自分がそのゲームで遊びたいと強く思い、そのことを周りに言う」ことで克服するらしい。(次項参照) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/292
294: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 13:26:17.72 ID:52Kiuj0D0 ※ 商品を完成させるためのモチベーションの維持 ・・・「ゲームづくりってけっこうしんどいんですよ。 デザイナーとプログラマとで意見が衝突して、途中で空回りして進まなくなることがよくある。 そういう状況で、完成まで持っていくにはどうしたらいいのか。 こういう質問に対して「スーパーマリオ」を作った宮本茂さんは、 「ゲームをデザインする人がとにかく自分のゲームで早く遊びたいと思うこと」とおっしゃったんですよ。 とにかく、今、頭の中にしかないゲームで早く自分が遊んでみたいと毎日思い続け、それを周りにも言うこと。 それがないとゲームは完成しないし、完成しても売れない、というんです。 単純ですが、自分たちが楽しめるようなものじゃないとダメだということですね」(江渡浩一郎氏/INTER ITのインタビュー記事より) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/294
296: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 13:27:12.94 ID:52Kiuj0D0 ※ テストプレイを重視する任天堂の現場 ・・・ 「(任天堂の現場で学んだプログラミング手法について)バグのないをコードを書くにはどうすればいいかについても秘訣があるわけですよ。 普通だとオブジェクト指向を使うといいとかなんとか本にいろいろ書いてありますけれども、もっと基本的なことは、 要するに長時間そのゲームで遊んでみてバグがでなければそれでいいんや、ということなんです。 どんなに汚いコードだろうと、1000時間とか1万時間とか連続で遊んでみて、バグが発見されなければそれはバグがないものとしていい。 これは正確にはコードの書き方ではないけど、結果的にそのコードにバグがないことをもっとも確実な方法で証明しているわけです。 ある程度大きなプロジェクトで更新する必要があるなら、きれいなコードは重要だけども、 コードがきれいだからといってバグがないわけではない。 バグをなくすには、実際に自分が遊んでみるとか、 長時間のテストプレイが絶対的に必要だという当たり前のことをここ(任天堂)で学んだんですね」 (江渡浩一郎氏/INTER ITのインタビュー記事より) http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/296
299: 名無しさん必死だな [] 2019/02/26(火) 13:40:36.65 ID:52Kiuj0D0 松野: だけどそこに自由度を入れたい。ユニットは自分の好きに入れて勝手に成長させて、 こいつが気に入ったからこいつで戦いたいっていうところは外したくなかった。 そういう意味では村澤には将棋的な部分を突き詰めていきたいっていう強い希望があった んですけど、今回はそれはやめようと。ある程度はそうしなきゃいけないけど、それよりは ユーザーの自由な発想とかアイデアとかお客さんが持っている思い込みをどこにでも 入れられるようにしたんです。そこだけは妥協できないと。 宮本: 僕はそれがコンセプトかなと思っているんです。この作品をなぜ作るのかっていう最初の 考えがあるわけ。これをなぜ作るのかっていう話が全員でできてると割と枝葉を切りやすい。 けどね、最後の方になると追い込まれて枝葉も含めて全て大事やと思っちゃう状態になる。 そこで自分が普段の自分に戻ったときに、それでも大事と思うものはどれかと選べることが 最後には一番大事になると思うんですよ。だからスタッフにも話すんだけど、半年たって 久しぶりにこのゲームを触ったときにわかるからって言うんです。それは説得にはならない ねんけど(笑)。けどね、半年たってやってみると本当にわかるの。あんなにこだわってた ことがユーザーには関係ないことだったんやなって思ったり。 それをくり返しやってると、自分がそこに入り過ぎない地点で作品を見れるようになる。 若い人に対しては、その人が見えてない部分を僕が見極めてどんだけ説得するかってこと ですよね。分厚い仕様書を書いて1つのものを作っても、その中には随分ユーザーに 関係ないひとりよがりの仕様が入ってる。でもそういうのをやるなとは言えないの。そういう 細かいこだわりの塊がその人の癖であったり思い入れになるわけで、それを外して大事な 部分だけ作れって言ってもなかなか人間はできない。だからこだわりの多いことは非常に 大事やけど、それが最後に邪魔をするので、それをどれだけ忘れられるかが重要ですね。 松野: 具体的にはどのように指示されるんですか? 宮本: 例えば『マリオ』なら、まず地図の大きさを決めてしまって、決めたところにネタを貼って みてって言うんです。『マリオ』なら1つのネタがあったら必ずそれを覚える場所、実際に 遊ぶ場所、応用する場所、極める場所があるから1つのアイデアを4回くらいは使えるわけ ですよ。それを貼ってごらんと。 そうすると入りきらないということになるんです。それなら入りきらないのは次でいいから、 今回は考えるのをやめようみたいなことをすると、綺麗に見えてくるのね。で、今回使う材料 の中で一番大事なのは何かっていう絞り方ができる。夢が多かったり経験が少なかったり、 実際に物を作ったことがないとそういうことができないんですよ。そういうところを一緒に 直したり手伝うことが僕の仕事ですね。 http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551125033/299
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