[過去ログ] 宮本茂「ゲームを遊んで育ってきた子は枝葉の部分を一生懸命作りたがる」 (500レス)
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388: 2019/02/27(水)06:17 ID:OfJmT7pF0(2/2) AAS
テキストアドベンチャーから始めた堀井と違って
宮本は物語作りは苦手なんじゃないか
389: 2019/02/27(水)06:33 ID:/ECyaGJPM(1) AAS
ふぁみこん昔話は宮本さん
390
(2): 2019/02/27(水)06:37 ID:U3cWKdcc0(1) AAS
>>187
物語で言ったら例えば印象的なゲームオーバーシーンばっかり作りたがる奴がいるって話だろ枝葉ばっかりってのは
391: 2019/02/27(水)06:43 ID:4I+zE7ZvM(1) AAS
>>390
なるほど、リンクの冒険海外で復活したガノンのイラストが描かれたのはそれか。リンクが捕まっている子供を掲げるシーンとか←国内だと成仏させる(違)
392: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/27(水)07:30 ID:cAKR5KK10(1) AAS
>>384
ドラクエについては、「僕らがマリオでやってることを、ドラクエは文字でやってる」と、堀井さんとの対談で言ってた。
393: 2019/02/27(水)08:39 ID:tnyqySjs0(1/2) AAS
>387
従来の文庫小説は、編集が削りに削って必要な部分だけ残して仕上げたモノ (作家はいっぱい書いちゃう

なろう なんかの昨今のラノベは、とにかく長く書かせて巻数を水増しさせる (ウェブ版から削るとクレームにすらなる

作品自体のクオリティの差は歴然
394: 2019/02/27(水)09:11 ID:tfLwIY7Q0(1) AAS
>>367
これはあるね
調和が取れてないのでプレイヤーの想像がプツプツ途切れて世界観に没頭できない
ゼルダは文化まで想像できるようきちんと作られてあるような気がする
あとグラフィックの細部が描き込まれてないのでプレイヤーが想像しやすいようあえて情報を落としてると思う
これがすごい

アイテムやギミックの視認性も上がるし描画負荷も節約できる
省1
395: 2019/02/27(水)09:50 ID:qHJ3Gyeg0(1) AAS
>>355
コア向けに枝葉伸ばし続けると新規層が入れなくなるしなあ
長くやるシリーズはどうしてもユーザーの世代交代を考えなきゃいけないし

シヴィライゼーションは4で完成したのは同意だけど、steamでは5の方が評価高いしモデルチェンジが上手く行った例だと思う
396
(1): 2019/02/27(水)09:58 ID:r9vUkiuR0(1) AAS
civはいまだに4派5派6派・・・はいないか、
各タイトル信者が貴公の首は柱に吊るされるのがお似合いだやってるのがなぁ

出来ることはかなり違うんだから同じシリーズで殺し合いしなくてもいいのにね
397: 2019/02/27(水)10:57 ID:OAGMR5b8d(1) AAS
>>142
ANTHEM君もあれでプレイヤーとNPC育成しながらハクスラして惑星探査するオフゲーなら文句なかったんだがな
398: 2019/02/27(水)11:30 ID:bV+0dpLlM(1) AAS
>>384
自分らに作れない物だからこそ移植したんだろうに何言ってるんだろこの人?
399: 2019/02/27(水)12:59 ID:8zearI5D0(1) AAS
>>396
6が一番面白いよ
400: 2019/02/27(水)13:22 ID:k0wwMbuF0(1/5) AAS
やりこみ要素も枝葉
面白いゲームだからやりこみたい訳で
面白くないのにやりこみ要素増やしても糞
401
(1): 2019/02/27(水)13:24 ID:+EvqbeXoa(1) AAS
枝葉がめっちゃ豪華=骨組みが貧弱というわけではないけどな
402: 2019/02/27(水)13:26 ID:k0wwMbuF0(2/5) AAS
>>382
横井軍平さんもスゴイ
宮本さん、岩田さん、任天堂って最初はゲーム作ってる会社じゃ無かったのに
ゲームの神みたいな人材がいた

宮本さんが今、任天堂受けても学歴的に通らないかもって言ってたけど
そこが今の任天堂の問題点だと思う
403: 2019/02/27(水)13:30 ID:k0wwMbuF0(3/5) AAS
>>390
それがテーマ性に結びついていれば枝葉とも言い難い

物語で言えば設定ばっかり考えて1000年の王国史とか作り込んで
心揺さぶるストーリーを蔑ろにするパターンじゃない?
404: 2019/02/27(水)13:34 ID:LQpA7tXyM(1) AAS
>>401
誰もそんな事言ってないけどな
しっかりした骨組みがあって枝葉は生きてくるという話
405
(1): 2019/02/27(水)13:40 ID:/nmqdZSyr(1) AAS
ブレスオブザワイルド製作中映像でFCに見立てたデモをつくってたね
406
(2): 2019/02/27(水)13:45 ID:ar4Gnzur0(1) AAS
この人はちょっと老害的な部分あるね
意外と若者の柔軟な発想を許さない所がある
407: 2019/02/27(水)13:50 ID:tEVKH3gza(1) AAS
>>405
あれオンライン特典で出してくれないかな
408: 2019/02/27(水)13:53 ID:GHq+MqIl0(1) AAS
あれを青沼さんたちが作って宮本さんにプレゼンしたら一発で意図を理解したって話好き
409: 2019/02/27(水)14:00 ID:lynUGHtz0(1) AAS
駄目なんていってないぞ
どっちでもオーケーだけど骨組みから作った方が先が見えるといってる
410
(1): 2019/02/27(水)14:04 ID:WHOi2/+jr(1) AAS
>>406
若者の柔軟な発想を阻害した例って?
411
(1): 2019/02/27(水)15:13 ID:mhOljkMbr(1) AAS
>>386
ピクミンってRTS
412: 2019/02/27(水)16:35 ID:ZQE7fYJs0(1) AAS
宮本さん、岩田さん、任天堂
413: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/27(水)16:44 ID:M0gcNmaqr(1) AAS
>>377
植物図鑑を作ってるわけじゃないからね。
414: 2019/02/27(水)16:44 ID:pheeechX0(1/2) AAS
>>411
ピクミンはRTS的なシステムではあるけど
ゲームデザインを面クリア式のアクション+パズルゲームにしちゃってるから
ピクミン見ると余計にシミュレーションゲームが苦手なのが分かる感じ
415: 2019/02/27(水)16:50 ID:W0SYRR6k0(1/2) AAS
まあFEとかスターフォックスも元々出してなかったジャンルだし
苦手ってより出してないだけなんじゃね
スプラなんかも
スターフォックスが世界一売れた3Dシューティングになってたのはびっくりしたけど
と宮本氏個人の話なのかな
416
(1): 2019/02/27(水)17:03 ID:pheeechX0(2/2) AAS
数値を弄るゲームに興味が持てないみたいな話をミヤホンが昔どっかでしてて
それで普通のRPGが楽しめないので自分は向いてないて感じの文脈だったから
数理モデルを作ってパラメータで遊ぶようなシミュレーションゲームも
そういう意味じゃ当然作るの苦手だろな
417: 2019/02/27(水)17:08 ID:salNTRx10(1) AAS
BotWは枝葉が足りなすぎて殺風景だからもっと増やせよ
418
(1): 2019/02/27(水)17:11 ID:iz/QnCKW0(1) AAS
俺最近までさ、ゲームをプレイしてきた奴ってどこでストレス感じたか、どこが簡単すぎたかよくよくわかってる筈だから
上手いことバランス調整できる頭を持っている筈だと思ってたんだよ

まさか自分さえ楽しければいいというひとりよがり思考が強くなるなんて思ってもみなかった。
全体的な視野ではなく局所的な視野が育っていくとは…
419: 2019/02/27(水)17:14 ID:D4SyVvaya(1) AAS
>>418
俯瞰視点とかアウトサイダーが得意とするスキルですしー
420
(1): 2019/02/27(水)17:16 ID:W0SYRR6k0(2/2) AAS
>>416
昔俺の友達でシミュレーションゲームは
コンピューターに遊ばれてるようで面白くないって話してる奴いたな
まあ裏でいかさまし放題だからな
421: 2019/02/27(水)17:27 ID:kJyxyXvHM(1) AAS
以前は「僕の考えたRPGの呪文一覧」みたいなもの持って面接に来るアホなんかもいたとか何とか
枝葉どころか樹皮一片ですらないが
422: 2019/02/27(水)17:48 ID:upK7Z4840(1) AAS
>その枝葉をつくることにいちばんのコストがかかるんです。そしてエネルギーも消耗する。

過去記事だけどこの人は発言もゲーム作りの姿勢も一貫してたよな
あえて悪く言うと頑固だろうけど自分のこだわりは譲らないというか安易に妥協しないところがプロ
ユーザに媚びた発言をしないから老害とかレッテル貼られたりするけど
ちやほやされたいだけでツイートしてるようなクリエイター!?の薄っぺらさに比べると話も深くて面白い
10年以上も前の記事なのに今も通ずるどころじゃなく現状これでヒーヒー言って苦しんでる会社の多いことよ
423: 2019/02/27(水)17:54 ID:tnyqySjs0(2/2) AAS
>420
桃鉄の移植担当のプログラマ 「あれ? サイコロの出目って確率弄ってなかったんですね
424: 2019/02/27(水)19:18 ID:k0wwMbuF0(4/5) AAS
>>406
ところがどの業界でも若者の発想の硬直化保守化が著しい
斬新な発想を否定するのは若者やユーザー
switch発売前ボロクソだったし
ダンボールもキネクトもPSVRも否定的な意見しか聞こえない
425
(1): 2019/02/27(水)19:22 ID:z0UcRbZc0(1) AAS
おにぎりを一生懸命作ってた人たちが要るんですよ
426: 2019/02/27(水)19:25 ID:72uV2DFm0(1) AAS
それ声の大きいユーザーが
特に保守的ってだけだな
FE見れば分かるよ紋章聖戦信者とか
思考停止していてヤバい
427: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/27(水)19:29 ID:+farFJIb0(1) AAS
>>425
料理のレシピ本でも作ってたんですか?
428: 2019/02/27(水)19:33 ID:FIfxrBvi0(1) AAS
別にスクエニっていうかFF15の話じゃなくてAAA全部当てはまるよね
429
(3): 2019/02/27(水)19:50 ID:xr6hCnW7a(1) AAS
>>410
最終的には折れたが、最初は宮本はスプラトゥーンに反対だった

いつもコスプレしながら変なポーズ取る自称研究員おじさんが
「こういう理由でこういうところを狙っている。今の時代はこうすべきだ。」という持論や
任天堂が普段から収集しているユーザー層の動向データ、最近の傾向等を纏めた分厚い資料を手に長々と宮本とブリーフィングをした結果
失敗したら宮本自身が責任を取るとしつつも、宮本は一切開発に手を出さない事になったらしい
(その後も何度か顔出してボヤきもしたらしいが)
430: 2019/02/27(水)20:09 ID:5Tf/z9Jm0(1) AAS
>>12
ばっか、12は加山雄三さんだぞ!
431
(1): 2019/02/27(水)20:13 ID:J2kBJ1xRa(1) AAS
>>429
普通、会社ってそんなものだぞ。
責任ある立場になるほど保守的(そうでないと困る)になるし、
その保守的な上司を説得出来るプレゼンをするのが若手の仕事。

そもそも上司も説得出来ないような企画が、
一般消費者に響く訳ないんだから。
432: 2019/02/27(水)20:35 ID:/LghRuFCM(1) AAS
>>431
スマブラもそこからスタートだったね。
433: 2019/02/27(水)20:41 ID:tWFFqfb70(1) AAS
>>429
これはマルチプレイシューターを任天堂が作る必要があるのかって話なんだよな
会社としては初心者向けシューターが出来たのは成功だしマルチゲー開発の経験値も上がった
宮本もイカってキャラが出来るまでプレッシャーかけてたのは正しいかったろ
434
(1): 2019/02/27(水)21:14 ID:LIp8pkIL0(1/2) AAS
>>383
つか作品って言葉をゲームクリエイターが勘違いしちまったのよね
元々はゲームの作品性って言葉は芸術性と言う意味じゃなく完成度の高さ

だからゲーム製作を芸術作品を作うのではなく
どんな手法でも良いから面白いを遊べるコンピュータ製品を作ってると思ってほしい
435
(4): 2019/02/27(水)21:35 ID:LIp8pkIL0(2/2) AAS
>>187
俺はブレスオブザワイルドをやってないが、すげー簡単に言うと
まずブレスオブザワイルドから任天堂とゼルダと言う部分を退かしてくれ
次にぱっと見で知らない奴が見てもここは魅力だと思うところを退かしてくれ
これでブレスオブザワイルドがどんなゲームなのかの骨組みが分かると思う
その中で一番の主成分の部分が根幹部分

無双シリーズが分かりやすいけど、
省3
436
(1): 2019/02/27(水)23:50 ID:k0wwMbuF0(5/5) AAS
>>435
ブレワイやれよw
437: 2019/02/28(木)00:02 ID:LLTj5aMN0(1) AAS
>>435
「退かしてくれ」って言葉の意味がよくわからんが
無双の、「敵をばっさばさとなぎ倒すこと」は「ぱっと見で知らない奴が見てもここは魅力だと思うところ」ではないのか?
438
(1): 2019/02/28(木)02:19 ID:UeoQK7vS0(1/3) AAS
>>435
言うてることは合ってるし正しいしその通りと同意する
しかしブレワイやってもないのにゲーム語んなw 恥ずかしい
439
(3): 2019/02/28(木)06:20 ID:UkCHOLae0(1) AAS
>>436 >>438
いやね、俺、ゲーマーとしては悪いところなんだけど、任天堂ファンにすげー偏見があるのよ
どうしてもブレワイって任天堂のゼルダじゃなくてもそこまで評価される作品なの?
例えばこれがセガのアレックスキッドブレスオブワイルドだったらここまで話題になってるの
ってつい思って、興味がすごいあるのに手が出せない

特に久々のマリオだったニューマリ2がトラウマだったのよね
何がトラウマかってこのゲームをゲハにいる奴の半数が本気で擁護してたこと
省1
440
(1): 2019/02/28(木)06:22 ID:byVfv3h0M(1/2) AAS
>>439
ナルシストすぎてきめぇ…
441
(2): 2019/02/28(木)06:36 ID:UeoQK7vS0(2/3) AAS
>>439
任天堂にしか作れないが仮にどこの誰が作ろうとブレワイは宇宙ゲーム史に刻まれた事件で歴史の転換点だ
ごちゃごちゃ言ってないでやれ
鋭い分析力を生かしてまだほとんど語られていない革新に気づいて言葉にしてみろ
442: 2019/02/28(木)06:41 ID:byVfv3h0M(2/2) AAS
>>441
バカにつける薬はないから。
443
(3): 2019/02/28(木)07:13 ID:llzoFM0f0(1) AAS
>>435
ブレワイ評価してるやつはゼルダとして評価してる訳じゃないんじゃね
ゼルダとしては操作性悪いし複雑すぎる
山のてっぺんで風が吹いて草がなびいて山頂から飛び降りたら風に乗るのがブレワイの根幹に近いんじゃね
それだけだと一見ジャスコや風タクと変わらないけど風が吹くと草がなびくのと同じように他の物や環境が相互に作用や反応しあってる
444: 2019/02/28(木)07:23 ID:+XMPH7K50(1) AAS
>>443
正確に言えば今回のゼルダがゼルダっぽくないと言われるのはいわゆる時オカからの流れに沿ってないから
しかし初代ゼルダの方向性には近いんだよな。そう言う意味では非常にゼルダっぽいと言えるし
要は初代に寄ってるか時オカに寄ってるかの差
445
(1): 2019/02/28(木)07:49 ID:81Jt0yjW0(1) AAS
>>441
嘗て似たような事言われたマリオ64ゼルダ時オカで散々殺されて迷って詰んだ身としてはその手の言い分は信用できない
446: 2019/02/28(木)07:53 ID:NuiNabRrM(1) AAS
>>434
まさにスクエニだな
芸術家気取りのなんちゃってゲームクリエイターばかりになっちまった
447
(2): 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/28(木)08:51 ID:CXi/KR5nr(1/9) AAS
「あれこれと批判する人が尊いわけではない。
実力者がなぜ失敗したのかとか、実行者はもっとうまくやるべきだったなどと、指摘する者が偉いわけではない。
賞讃されるべきは、その分野で実際に行動した者である。」
(ルーズベルト/第26代米国大統領)
448: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/28(木)08:58 ID:CXi/KR5nr(2/9) AAS
>>440
批判は、批判対象よりも、批判者自身の経験を前提に語られるものだからね。
449
(1): 2019/02/28(木)08:59 ID:p+smV6Tc0(1/5) AAS
>>447
その言葉ってお前みたいな論客に一番都合が悪い言葉なんだけどw
普段ほとんど書き込まない奴こそそのフレーズを貼るべき
450
(1): 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/28(木)09:03 ID:CXi/KR5nr(3/9) AAS
>>449
都合悪くないよ。
>>439のような言い方はしないから。
451
(1): 2019/02/28(木)09:05 ID:p+smV6Tc0(2/5) AAS
>>450
でもお前野村より売れる(他人に認められる)ゲーム作ったわけでもないのに
野村の能力がどうのこうの言ってんじゃん
お前もまた現実よりも持論をごり押したい人間であることに変わりはない
452: 2019/02/28(木)09:10 ID:if5SEaxo0(1) AAS
>>443
BotWは、初代とかリン冒を現代風に再解釈したらこうなった、って印象の方が強い
453
(1): 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/28(木)09:23 ID:CXi/KR5nr(4/9) AAS
>>451
いや、野村さんは実績のある人だよ。
自分より下なんて、少しも考えたことは無いし。
454
(2): 2019/02/28(木)09:25 ID:p+smV6Tc0(3/5) AAS
>>453
お前も他人のことを好き勝手にごちゃごちゃ言う人間だって言ってんだよつまり
455
(1): 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/28(木)09:31 ID:CXi/KR5nr(5/9) AAS
>>454
別に構わないよ。
どうぞどうぞ。
456: 2019/02/28(木)09:33 ID:UeoQK7vS0(3/3) AAS
>>445
まともなこともいうから期待したがただのゴキカスだったか
457: 2019/02/28(木)09:34 ID:p+smV6Tc0(4/5) AAS
>>455
そんなお前が「黙々と実行することこそ尊い」みたいなフレーズもってきて
ドヤ顔してんのが笑えるっつーてんの
458: 2019/02/28(木)09:35 ID:ZZ0WfMCsa(1) AAS
このテキストはどこから持ってきたの?
459: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/28(木)09:37 ID:CXi/KR5nr(6/9) AAS
>>454
そもそも、僕がどうであれ、僕以外の人が、自分は良くなろうとするのは自由だからね。
猫舌ナンチャラが良くないから、自分も良くなくていいんだっていう。
猫舌なんとか次第で決めることか、と。
460
(1): [age] 2019/02/28(木)09:39 ID:bO/QpyEQd(1) AAS
野村「何の話してるのかさっぱりわからん」
461
(1): 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/28(木)09:49 ID:CXi/KR5nr(7/9) AAS
>>460
>>197で、野村さんにお願いができない会社なのか?、という疑問を書いたら、野村さんを批判したように見えた子がいたっていう。
462
(2): 2019/02/28(木)09:55 ID:p+smV6Tc0(5/5) AAS
>>461
まだ分んねーのかよ
お前みたいに好き放題持論ごり押しする奴には一番都合が悪い言葉だっつってんだよ
黙って結果を出せと言ってるんだから
463: 2019/02/28(木)10:00 ID:8gfel5O80(1) AAS
FF15のエンジンちゃぶ台返しx2はノムリッシュ主導だったっけ
ちゃぶ台返しした後に生まれたルミナスエンジンも糞エンジンだったけど
464: 2019/02/28(木)10:11 ID:61gNIuRc0(1) AAS
BotWが任天堂じゃなかったらゼルダじゃなかったら(ここまで評価されないのでは)という前提ほど無意味なものはない
初代ゼルダから続くシリーズの積み重ねがあるからこそのゲーム性だし、
任天堂だからこそ作れたってのはCEDEC講演を見たプロアマ皆が感じたことだろう
もし実際に触ってみて評判ほどじゃないと感じたのならそれは単にその人に合わなかっただけだ
465: 2019/02/28(木)10:19 ID:JDV0UpRRH(1) AAS
>>6
図星を突かれたんだね
分かるよ
466: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/28(木)10:35 ID:CXi/KR5nr(8/9) AAS
>>462
いや、僕がこの言葉通りにする、と宣言したわけじゃないから。
467: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/28(木)10:44 ID:CXi/KR5nr(9/9) AAS
>>462
もっと言うと、過去に「批評は批評対象に寄生するコンテンツと自覚して批評しよう」、という言葉をネットのアチコチに残してきてるから。
批評者が寄生虫、という自覚はズーっとあるよ。
むしろ、都合が良いくらいだよ。
468
(1): 2019/02/28(木)11:09 ID:SDcwmmZb0(1) AAS
マリオ、ドンキー → すごい
マリカ、スマブラ → わかる
イカ、ゼルダ → え?
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