[過去ログ] 宮本茂「ゲームを遊んで育ってきた子は枝葉の部分を一生懸命作りたがる」 (500レス)
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349
(3): 2019/02/26(火)19:25 ID:mv2gMfLx0(7/9) AAS
>>345
未プレイだと分からんのかもしれんが全然違うからな

俺は元々、モンハンはあんまり好きじゃなかったんだけど
モンハンWとは作り込みが全然違うから

モンハンWはモンスターの挙動の作り込みが凄いんだよね
だから、モンスター1体を狩るのに最初の頃は数十分とかかっても飽きずに遊べる

他のアクションゲームのモンスター10体分くらいの作り込みを1体でしてるから
省2
350
(1): 2019/02/26(火)19:28 ID:mv2gMfLx0(8/9) AAS
>>348
それはお前が過去のモンハンを1000時間やってモンスターを狩るって行為そのものに飽きてるからだよ
351
(1): 2019/02/26(火)19:29 ID:Hro+lSa5a(5/5) AAS
>>344
例えば、商業とインディーズの違いに、物量の違いというのはあると思うが、物量で勝負している時点で消耗戦は決定済みというか、
ある規模までなら有効な方法論かもしれないが、海外でもその方法論は崩壊しつつある(すでに崩壊している?)感じじゃないですかね

規模が増えることで必要になる労力が直線的ではなく、指数関数的になっていくから、ある規模を超えると手に負えなくなる(すでになった?)と思う

で、そのアンチテーゼとしてのテトリス99であり、まあ、無料かも知れないが、現代ではインフラとして普及してしまえば何らかの方法で課金システムを
実装することも可能なわけだし

カプコンはリソースを流用しつつも、過去の失敗などの経験を生かして上手くまとめてくるよな、と思うけど
352: 2019/02/26(火)19:31 ID:v13ohvRmr(1) AAS
>>124
逃げんなよゴキブリw
353: 2019/02/26(火)19:38 ID:JcWFTU5La(1) AAS
小手先のシステムをこねくりまわすだけだもんな
354: 2019/02/26(火)19:39 ID:hrGUe3Ks0(1) AAS
ドラクエを初めてやったときは、なんて悠長な戦闘をやってるんだろうと思ったがな
355
(2): 2019/02/26(火)19:45 ID:mv2gMfLx0(9/9) AAS
>>351
インディーズとかああいうのは大量にある中からたまたま当たったのを過大評価してるだけだからね

そもそも、シリーズものってのは元のゲームの1がしょぼい作りだけど面白かったから
そこから枝葉に伸びていくわけで、これが限界というか完成になるとそこで終わりということになる

シヴィライゼーションなら1は大昔からあるわけで完成したのは4あたり
でも、4で完成したので5以降は別ゲーになりつまらなくなった

ただ、この完成するまでにコア部分を遊んでるユーザーはどんどん飽きていくんだよね
省8
356: 2019/02/26(火)19:49 ID:toEPawf40(1) AAS
>>348
モンハン疲れは突然来るからな
画面綺麗になってもやる事なんも変わらんから
357: 2019/02/26(火)19:56 ID:oFE+YT7/d(1) AAS
botwには触れられんよな
358: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/26(火)19:59 ID:r+plopgwr(2/2) AAS
>>349
画面ではなく、手元を撮影してみるといいよ。
ゲーム機のゲームって、プレイヤーにどのような操作をさせるかっていうことで出来ているから。
で、個々のプレイヤーは、その操作が好きなので何度も遊ぶのよね。
359: 2019/02/26(火)20:01 ID:pgSvCnxx0(19/20) AAS
>>313
海外AAA開発者も全員豚になってしまうよ

好き嫌い別で宮本さん尊敬しないクリエイターいないから
360: 2019/02/26(火)20:06 ID:Cw0onP1j0(1) AAS
もうみんなわかってる

だからこの15年後、「みてくれ」だけのゲームは誰も買わなくなって
任天堂の一強に
361: 2019/02/26(火)20:08 ID:SDtYyYfE0(1) AAS
まぁ
作り手じゃなく
消費者感覚だからな
オリゲー一作でも作って
面接に持って来させる
くらいしないと
クリエイトする人間は呼べん
省1
362: 2019/02/26(火)20:10 ID:We8fbXH00(1) AAS
ゲハにはもう枝葉しかいないと思ってた
363
(1): 2019/02/26(火)20:12 ID:2I1Q1J9ha(1) AAS
任天堂と、尖ったインディーズが受ける理由がこれなんじゃないの
面白さでごまかしてるって任天堂のための言葉だよ
まあ、世界観にこだわったゲームも好きなんで日本のげーむもがんばってほしい
364: 2019/02/26(火)20:17 ID:KCr7RsC20(1) AAS
拘る所は人それぞれだろ
365: 2019/02/26(火)20:18 ID:1pdaOAkha(1) AAS
>>355
どちらかというと、インディーズというか、「プロの作った無料の小型のゲームを普及させてインフラにし、課金させていくやり方」というのは、
TPSのバトルロイヤルものでもスマホゲーでもパターンとしてあるよね、という話で、インディーズのやり方はまた別だと思う
(どちらかと言うと、「ぼくのかんがえた最強のシムシティ」としてのスカイラインとか、そういう方向性の方が堅実だろうし)
366: 2019/02/26(火)20:20 ID:1dNfnfuf0(1) AAS
やっぱ宮本って天才肌だわ
367
(1): 2019/02/26(火)20:20 ID:pgSvCnxx0(20/20) AAS
>>363
世界観もゼルダは良くできてるんだよね

KHやった時に島に子供達しかいないのに
衣服は都市の工業製品なのに違和感あった
ファンが言うには設定では大人のいる世界もあると言ってたけど
ゲームやっただけで伝わらない設定ってどうなの

武器のチュートリアルで友達に向けて剣を振るのも違和感あった
省1
368: 2019/02/26(火)21:08 ID:mbPLF1idr(1) AAS
>>349
モンハン据え置きと携帯モンハンとモンハンWが別物なのはわかるが
Wが一番枝葉ばっかで骨組みが全然作り込めてない話じゃねえのか
作り込まれてるところの例も枝葉だし
369: 2019/02/26(火)21:12 ID:5aogsUC60(9/9) AAS
>>350
いやまあ、MHWが面白かったのは認めるし
ラスボスまでだけで言うなら過去作と比べて充実した時間を過ごせたのは確かなんだけどね
やっぱりモンハン自体に飽きたのかねえ
370
(1): 2019/02/26(火)21:32 ID:p3ZdCc1i0(6/6) AAS
この人はちゃんと後進も育成して成果出してるからまた凄いな
会社の体質もあるだろうし岩田の尽力もあったみたいだが
371
(1): 2019/02/26(火)21:51 ID:iHaCRpHw0(1/2) AAS
何度か出てる話だけど、宮本さんの個人的な主義なのか会社としてなのか忘れたけど、ゲームという商品を作るっていう意識がしっかりしてるよね
なので個々のゲームの商品価値って何?ってとこを作り手側としてブレない様にしてる気がする。
372: 2019/02/26(火)22:01 ID:iF5EkY4/0(3/3) AAS
>>339
>>343
なるほど参考になりました
もう1回テキスト読み込んでみます

岩田氏の遺産がwebにあるこの時代に感謝ですわ
373: 2019/02/26(火)22:04 ID:iHaCRpHw0(2/2) AAS
アクションゲーム苦手だったからかもしんないけど
2Dマリオとか中盤くらいの面でテンポ良く行きたいのに進めなくなって、あーダルいなって大体詰まるんだよね
だけど、何回か目に、おっ、おっ、やばっ、落ち着け、あ、お、あー、ヤバいけど行っちゃえ、だーっ、よっ、とっ、おりゃー、旗、みたいなことになって楽しい(笑)

なんか初めて自転車に乗れた時の気持ち良さみたいなものを体験させられて、また掌の上で踊らされたなといつも思う、いい意味でね
374: 2019/02/26(火)22:11 ID:i6Oe/FZB0(3/3) AAS
ゲーム開発からはとうの昔に退いててずっと顧問の位置だからな
後継も上手くいったから新しい分野の開拓(映画やUSJ)に気兼ねなく取組めてる
375: 2019/02/26(火)23:26 ID:21dDa0nX0(1) AAS
正に「木を見て森を見ず」だな
ゲームはチームで作るものだから誰かが森を全体を見ていてくれれば、木だけを見る事に専念する人が居てもいい
376: 2019/02/26(火)23:47 ID:etOYwVgt0(1) AAS
設定重視のゲーム、マジで飽きた
FFとかニーアとか、きつい
377
(1): 2019/02/26(火)23:56 ID:zuczhQ4xd(1) AAS
>>76
ワロタw
坂口が映画製作時に葉っぱの葉脈まで作ったスタッフに呆れたエピソードがまるで生かされてないww
378: 2019/02/27(水)03:02 ID:RMj6YfOcp(1) AAS
宮本はもう老害だと思うがこれに関しては正しいな
379: 2019/02/27(水)03:57 ID:OfJmT7pF0(1/2) AAS
ゲームの肝は操作の爽快感だと言いたいんだな
380: 2019/02/27(水)04:58 ID:BkcCf/js0(1) AAS
ビデオゲームとは何かと考えていたことがあって
見つけた答えは 操作に対するフィードバック
間違ってないと今でも思ってる
381: 2019/02/27(水)05:06 ID:HqIga7y60(1/2) AAS
プログラマーを大事にするべきなのにプログラマーほど表に出てこれないんだよなあ

ゲームデザイナーにしても実現可能か分からん奴にデザインされても、それ設計図になってねーし
まあ、グラフィッカーだって出世したいからしょうがないけどな
382
(1): 2019/02/27(水)05:23 ID:KgtOKeLB0(1/2) AAS
>>370
感覚の天才と論理の天才が同時期に同じ場所に居たのがデカイ
天才の感覚や閃きを言語化して仕組みに落とし込む事に一定以上成功してるから
そら任天堂強いわ
383
(2): 2019/02/27(水)05:26 ID:KgtOKeLB0(2/2) AAS
>>371
作品は作り手のエゴが許容されちゃうからね
商品と呼び、エゴと顧客満足のバランスを図るからこそ良いゲームになってゆく
384
(2): 2019/02/27(水)05:28 ID:HqIga7y60(2/2) AAS
宮本はRPGを理解できなかったけどな
たまたま、ポケモンは当たったけど宮本、関係ねーし

あとシムシティも移植したわりには自社で超面白いシミュは作れなかった
385: 2019/02/27(水)05:32 ID:VgYCB+Uu0(1) AAS
結局はゲームの普遍なジャンルって宮本茂が追い求めたアクションだった
シミュやRPG方面に寄っていたら今の任天堂はなかった
386
(1): 2019/02/27(水)05:33 ID:dbs5NIoJ0(1) AAS
シミュレーション系統は苦手ということか
宮本さんの頭の中の情報全部取り出せば大作シミュレーションができそうではあるが
387
(1): 2019/02/27(水)05:37 ID:CN52hVbQ0(1) AAS
>>383
映画もプロデューサーは短くしろカットしろって言って
監督はどんどん入れたがるんだよねw
ディレクターズカットは本当に冗長になってるやつがある
388: 2019/02/27(水)06:17 ID:OfJmT7pF0(2/2) AAS
テキストアドベンチャーから始めた堀井と違って
宮本は物語作りは苦手なんじゃないか
389: 2019/02/27(水)06:33 ID:/ECyaGJPM(1) AAS
ふぁみこん昔話は宮本さん
390
(2): 2019/02/27(水)06:37 ID:U3cWKdcc0(1) AAS
>>187
物語で言ったら例えば印象的なゲームオーバーシーンばっかり作りたがる奴がいるって話だろ枝葉ばっかりってのは
391: 2019/02/27(水)06:43 ID:4I+zE7ZvM(1) AAS
>>390
なるほど、リンクの冒険海外で復活したガノンのイラストが描かれたのはそれか。リンクが捕まっている子供を掲げるシーンとか←国内だと成仏させる(違)
392: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/27(水)07:30 ID:cAKR5KK10(1) AAS
>>384
ドラクエについては、「僕らがマリオでやってることを、ドラクエは文字でやってる」と、堀井さんとの対談で言ってた。
393: 2019/02/27(水)08:39 ID:tnyqySjs0(1/2) AAS
>387
従来の文庫小説は、編集が削りに削って必要な部分だけ残して仕上げたモノ (作家はいっぱい書いちゃう

なろう なんかの昨今のラノベは、とにかく長く書かせて巻数を水増しさせる (ウェブ版から削るとクレームにすらなる

作品自体のクオリティの差は歴然
394: 2019/02/27(水)09:11 ID:tfLwIY7Q0(1) AAS
>>367
これはあるね
調和が取れてないのでプレイヤーの想像がプツプツ途切れて世界観に没頭できない
ゼルダは文化まで想像できるようきちんと作られてあるような気がする
あとグラフィックの細部が描き込まれてないのでプレイヤーが想像しやすいようあえて情報を落としてると思う
これがすごい

アイテムやギミックの視認性も上がるし描画負荷も節約できる
省1
395: 2019/02/27(水)09:50 ID:qHJ3Gyeg0(1) AAS
>>355
コア向けに枝葉伸ばし続けると新規層が入れなくなるしなあ
長くやるシリーズはどうしてもユーザーの世代交代を考えなきゃいけないし

シヴィライゼーションは4で完成したのは同意だけど、steamでは5の方が評価高いしモデルチェンジが上手く行った例だと思う
396
(1): 2019/02/27(水)09:58 ID:r9vUkiuR0(1) AAS
civはいまだに4派5派6派・・・はいないか、
各タイトル信者が貴公の首は柱に吊るされるのがお似合いだやってるのがなぁ

出来ることはかなり違うんだから同じシリーズで殺し合いしなくてもいいのにね
397: 2019/02/27(水)10:57 ID:OAGMR5b8d(1) AAS
>>142
ANTHEM君もあれでプレイヤーとNPC育成しながらハクスラして惑星探査するオフゲーなら文句なかったんだがな
398: 2019/02/27(水)11:30 ID:bV+0dpLlM(1) AAS
>>384
自分らに作れない物だからこそ移植したんだろうに何言ってるんだろこの人?
399: 2019/02/27(水)12:59 ID:8zearI5D0(1) AAS
>>396
6が一番面白いよ
400: 2019/02/27(水)13:22 ID:k0wwMbuF0(1/5) AAS
やりこみ要素も枝葉
面白いゲームだからやりこみたい訳で
面白くないのにやりこみ要素増やしても糞
401
(1): 2019/02/27(水)13:24 ID:+EvqbeXoa(1) AAS
枝葉がめっちゃ豪華=骨組みが貧弱というわけではないけどな
402: 2019/02/27(水)13:26 ID:k0wwMbuF0(2/5) AAS
>>382
横井軍平さんもスゴイ
宮本さん、岩田さん、任天堂って最初はゲーム作ってる会社じゃ無かったのに
ゲームの神みたいな人材がいた

宮本さんが今、任天堂受けても学歴的に通らないかもって言ってたけど
そこが今の任天堂の問題点だと思う
403: 2019/02/27(水)13:30 ID:k0wwMbuF0(3/5) AAS
>>390
それがテーマ性に結びついていれば枝葉とも言い難い

物語で言えば設定ばっかり考えて1000年の王国史とか作り込んで
心揺さぶるストーリーを蔑ろにするパターンじゃない?
404: 2019/02/27(水)13:34 ID:LQpA7tXyM(1) AAS
>>401
誰もそんな事言ってないけどな
しっかりした骨組みがあって枝葉は生きてくるという話
405
(1): 2019/02/27(水)13:40 ID:/nmqdZSyr(1) AAS
ブレスオブザワイルド製作中映像でFCに見立てたデモをつくってたね
406
(2): 2019/02/27(水)13:45 ID:ar4Gnzur0(1) AAS
この人はちょっと老害的な部分あるね
意外と若者の柔軟な発想を許さない所がある
407: 2019/02/27(水)13:50 ID:tEVKH3gza(1) AAS
>>405
あれオンライン特典で出してくれないかな
408: 2019/02/27(水)13:53 ID:GHq+MqIl0(1) AAS
あれを青沼さんたちが作って宮本さんにプレゼンしたら一発で意図を理解したって話好き
409: 2019/02/27(水)14:00 ID:lynUGHtz0(1) AAS
駄目なんていってないぞ
どっちでもオーケーだけど骨組みから作った方が先が見えるといってる
410
(1): 2019/02/27(水)14:04 ID:WHOi2/+jr(1) AAS
>>406
若者の柔軟な発想を阻害した例って?
411
(1): 2019/02/27(水)15:13 ID:mhOljkMbr(1) AAS
>>386
ピクミンってRTS
412: 2019/02/27(水)16:35 ID:ZQE7fYJs0(1) AAS
宮本さん、岩田さん、任天堂
413: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/27(水)16:44 ID:M0gcNmaqr(1) AAS
>>377
植物図鑑を作ってるわけじゃないからね。
414: 2019/02/27(水)16:44 ID:pheeechX0(1/2) AAS
>>411
ピクミンはRTS的なシステムではあるけど
ゲームデザインを面クリア式のアクション+パズルゲームにしちゃってるから
ピクミン見ると余計にシミュレーションゲームが苦手なのが分かる感じ
415: 2019/02/27(水)16:50 ID:W0SYRR6k0(1/2) AAS
まあFEとかスターフォックスも元々出してなかったジャンルだし
苦手ってより出してないだけなんじゃね
スプラなんかも
スターフォックスが世界一売れた3Dシューティングになってたのはびっくりしたけど
と宮本氏個人の話なのかな
416
(1): 2019/02/27(水)17:03 ID:pheeechX0(2/2) AAS
数値を弄るゲームに興味が持てないみたいな話をミヤホンが昔どっかでしてて
それで普通のRPGが楽しめないので自分は向いてないて感じの文脈だったから
数理モデルを作ってパラメータで遊ぶようなシミュレーションゲームも
そういう意味じゃ当然作るの苦手だろな
417: 2019/02/27(水)17:08 ID:salNTRx10(1) AAS
BotWは枝葉が足りなすぎて殺風景だからもっと増やせよ
418
(1): 2019/02/27(水)17:11 ID:iz/QnCKW0(1) AAS
俺最近までさ、ゲームをプレイしてきた奴ってどこでストレス感じたか、どこが簡単すぎたかよくよくわかってる筈だから
上手いことバランス調整できる頭を持っている筈だと思ってたんだよ

まさか自分さえ楽しければいいというひとりよがり思考が強くなるなんて思ってもみなかった。
全体的な視野ではなく局所的な視野が育っていくとは…
419: 2019/02/27(水)17:14 ID:D4SyVvaya(1) AAS
>>418
俯瞰視点とかアウトサイダーが得意とするスキルですしー
420
(1): 2019/02/27(水)17:16 ID:W0SYRR6k0(2/2) AAS
>>416
昔俺の友達でシミュレーションゲームは
コンピューターに遊ばれてるようで面白くないって話してる奴いたな
まあ裏でいかさまし放題だからな
421: 2019/02/27(水)17:27 ID:kJyxyXvHM(1) AAS
以前は「僕の考えたRPGの呪文一覧」みたいなもの持って面接に来るアホなんかもいたとか何とか
枝葉どころか樹皮一片ですらないが
422: 2019/02/27(水)17:48 ID:upK7Z4840(1) AAS
>その枝葉をつくることにいちばんのコストがかかるんです。そしてエネルギーも消耗する。

過去記事だけどこの人は発言もゲーム作りの姿勢も一貫してたよな
あえて悪く言うと頑固だろうけど自分のこだわりは譲らないというか安易に妥協しないところがプロ
ユーザに媚びた発言をしないから老害とかレッテル貼られたりするけど
ちやほやされたいだけでツイートしてるようなクリエイター!?の薄っぺらさに比べると話も深くて面白い
10年以上も前の記事なのに今も通ずるどころじゃなく現状これでヒーヒー言って苦しんでる会社の多いことよ
423: 2019/02/27(水)17:54 ID:tnyqySjs0(2/2) AAS
>420
桃鉄の移植担当のプログラマ 「あれ? サイコロの出目って確率弄ってなかったんですね
424: 2019/02/27(水)19:18 ID:k0wwMbuF0(4/5) AAS
>>406
ところがどの業界でも若者の発想の硬直化保守化が著しい
斬新な発想を否定するのは若者やユーザー
switch発売前ボロクソだったし
ダンボールもキネクトもPSVRも否定的な意見しか聞こえない
425
(1): 2019/02/27(水)19:22 ID:z0UcRbZc0(1) AAS
おにぎりを一生懸命作ってた人たちが要るんですよ
426: 2019/02/27(水)19:25 ID:72uV2DFm0(1) AAS
それ声の大きいユーザーが
特に保守的ってだけだな
FE見れば分かるよ紋章聖戦信者とか
思考停止していてヤバい
427: 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/27(水)19:29 ID:+farFJIb0(1) AAS
>>425
料理のレシピ本でも作ってたんですか?
428: 2019/02/27(水)19:33 ID:FIfxrBvi0(1) AAS
別にスクエニっていうかFF15の話じゃなくてAAA全部当てはまるよね
429
(3): 2019/02/27(水)19:50 ID:xr6hCnW7a(1) AAS
>>410
最終的には折れたが、最初は宮本はスプラトゥーンに反対だった

いつもコスプレしながら変なポーズ取る自称研究員おじさんが
「こういう理由でこういうところを狙っている。今の時代はこうすべきだ。」という持論や
任天堂が普段から収集しているユーザー層の動向データ、最近の傾向等を纏めた分厚い資料を手に長々と宮本とブリーフィングをした結果
失敗したら宮本自身が責任を取るとしつつも、宮本は一切開発に手を出さない事になったらしい
(その後も何度か顔出してボヤきもしたらしいが)
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