[過去ログ] 宮本茂「ゲームを遊んで育ってきた子は枝葉の部分を一生懸命作りたがる」 (500レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
1
(1): 2019/02/26(火)05:03 ID:gimOQaRl0(1/3) AAS
宮本:たがが緩んでいるものから、ほぞが切ってない、突き合わせただけのもの、骨組みがなくて皮ばっかり、ということ、あるでしょ。
そうするとやっぱり、それは監督の目だと思うんですけれど、フィルムでも「これじゃ人様に見せられない」って、なにか思うわけで、
その手ごたえというのは(製作中にも)あるわけなんですよ。
ひとつは、世間のほかのものに対してのアイデアの鮮度でしょうし、ひとつはプログラマの仕上げているクオリティでしょうし。
それが伝わってくるのはディレクターとして自分で触ったときの手触りですよね。
それは、表面の素材がものすごくたくさんできているのもあるし、表面はすごくきたないけど骨組みはすごくしっかりしているというものもあるでしょう。

どちらのケースもオーケーなんですけれど、まあ、骨組みがしっかりしているほうが先が読めますよね。
省1
2: 2019/02/26(火)05:04 ID:gimOQaRl0(2/3) AAS
宮本:そうそう、だから、この視点からこれをまとめましょう、ということを、やると思うんですよ。
企画の段階なり、にっちもさっちもいかなくなった段階なりで。さまざまなんですよね。
ただ、一般に多いのは、ゲームを遊んで育ってきた子たちはとくにそうなんですけれど、枝葉の部分を一所懸命つくりたがるので枝葉の部分だけがどんどんでき上がっていく。
それを僕のような手法でまとめるのか、それとも骨組みをうまく作る人の手によってまとめるのかはわからないけど
その手法が固まっていない状態でどんどん枝葉を作っていく。
すると、その枝葉をつくることにいちばんのコストがかかるんです。そしてエネルギーも消耗する。

糸井:
省2
3
(1): 2019/02/26(火)05:06 ID:gimOQaRl0(3/3) AAS
宮本:そのような病気に、『MOTHER 3』もすこしはかかっていたしいま世間にあるものもたぶん、いろんな会社で、そのようなものをいっぱいかかえて、困っている。
経営者は、枝葉の部分をいっぱい集めれば建物ができると信じていたわけなのでいまさらそういわれても、という気持ちになっている。
そういう会社がたくさんあると思うんですよね。
 
糸井:外壁の工事人ばっかり集まる、みたいになりますよね。

宮本:評価されるのはそこだからね。
 
省7
4: 2019/02/26(火)05:15 ID:2TN1LR1ad(1) AAS
ノムティスへの強烈な皮肉だな
5: 2019/02/26(火)05:15 ID:mv2gMfLx0(1/9) AAS
そう思うなら最初からプログラマーを大事にしろよ

ゲームデザイナーは実際に組み立てられるプログラマーだけにしろ
6
(7): 2019/02/26(火)06:25 ID:YFB5VkIud(1) AAS
この考え方は真理だと思うけど任天堂のゲームは雑誌には不利とかいって暗に他をくさすのは嫌い
7: 2019/02/26(火)06:31 ID:i6Oe/FZB0(1/3) AAS
>経営者は、枝葉の部分をいっぱい集めれば建物ができると信じていたわけなのでいまさらそういわれても、という気持ちになっている。
>そういう会社がたくさんあると思うんですよね。

MOTHER3って相当古い記事だよな
ある種ここが任天堂の分岐点だったな
その十数年後にまさしく各所の開発現場の至る所から火の手があがることになった
週100時間を労働 大規模リストラ 採算が合わないAAA
8: 2019/02/26(火)06:33 ID:5AsPCkjp0(1) AAS
>>6
ただ事実を書いてるだけだろこれ
お前少しネット控えたほうがいいぞ
9
(4): 2019/02/26(火)06:38 ID:JATW/G9f0(1) AAS
これは日本人の特性だと思うね
別にゲームに限らずどの世界でも枝葉の部分しかない
幹を理解しようなんて考えはさらさらない
それがいいのか悪いのかは知らない
10: 2019/02/26(火)06:47 ID:GdRWeow30(1) AAS
この発言を他をくさすと読んでしまうのは読んだ側に
グラだけ凄くて内容しょぼい会社があるという認識があるからだろう
今だとスクエニが思い浮かぶがこの発言は2000年のPS2出た頃だからスクウェア全盛期
11
(2): 2019/02/26(火)06:48 ID:mv2gMfLx0(2/9) AAS
枝葉の部分しかないっていうか宮本みたいにゲームの根本部分を考える権限を与えられてないから
自分の仕事を頑張ってるだけだろ

大昔の記事だと任天堂でさえ、かなりいい加減なやり方で作ってたって読んだけどな
ファミコン時代が簡単に作れたから、その頃のスタッフがそのノリで作ってたとか

で、若手が反発するんだけど、老害に「昔からこれでうまくいってたから!」と押し切られるんだと
その頃の記事だと若手が「あれで最後は上手くいっちゃうんだからベテランの人たちは凄い!」みたいなオチだった
12
(3): 2019/02/26(火)06:52 ID:zVUft32+d(1) AAS
>>9
俳優やってるんだけど、若いのは枝葉の部分ばっか考えすぎ。
役の根幹を追求しなけりゃ役には近づけない。

でも器用なやつは業界でも重宝されるから、なかなかいい若手が育たない。
13: 2019/02/26(火)07:02 ID:HMCvnr3hd(1) AAS
色んな業種でも言えるな
もちろん枝葉も大事だとは思う
14
(2): 2019/02/26(火)07:03 ID:ltq3i4fW0(1) AAS
>>11
そういう話じゃないと思うが
ゲームを考える際のアイデアとして外から始まるってことじゃないの
宮本たちの場合は容量の制限による制約から始まってるから必然的に外側が先にはこない
できないことだらけだからどうしても残したいコアから考える形になる
15: 2019/02/26(火)07:06 ID:W9fQBqJ+a(1) AAS
洋ゲーオープンワールドとかがまさに枝葉を伸ばすことを極めたゲームみたいなものだわ
あそこまでいくと凄いとしか言えない
でも根本の遊びの部分はつまらない
16: 2019/02/26(火)07:07 ID:x3mCAnTe0(1) AAS
最初に世界観、次にキャラ置いてそれからゲームのイメージ最後にシステムみたいのがよくないんじゃね?
映画、アニメ、漫画ならそれでいいんだろうけどゲームだからなー
17
(1): 2019/02/26(火)07:09 ID:EISkYwh70(1) AAS
スプラトゥーンの制作秘話みたいなのを見てると任天堂の他社との違いがよくわかる
システムありきでキャラは後付け
18: 2019/02/26(火)07:10 ID:r8BkueDpr(1) AAS
キッズ層は幹の部分をまず楽しんで枝葉の部分まで手が回らないからだろう
「ゲームで育った」の何がいけないかは幹を飛ばして枝葉スタートできる点じゃないかな
19: 2019/02/26(火)07:16 ID:pDPdQrKDd(1) AAS
ブレワイなんかはキャラクターは台詞回しだけでキャラがたつようにまずはグラフィックは使い回しで作るしな
ゲームやシステムの肝から作るのは任天堂てまはまだ生きてる
20: 2019/02/26(火)07:22 ID:FA5S4RRk0(1) AAS
古い人は枝葉が貧弱だったころから作ってるからなぁ
黎明期は本質で勝負するしかないわけで、そりゃ今のクリエイターとは発想が違ってるだろう
21: 2019/02/26(火)07:27 ID:IfQ0789eM(1) AAS
>>9
だから部品産業は得意でも最終製品は作れないんだろうな
22: 2019/02/26(火)07:31 ID:7g2MH9FTa(1) AAS
>>6
雑誌読むだけでゲームの魅力が伝わるわけないじゃん
それこそエアプじゃん
23: 2019/02/26(火)07:33 ID:16eiydsk0(1) AAS
過去はある先はない
痴呆症も出る時期だな
24: 2019/02/26(火)07:39 ID:Daq2fkQ0a(1) AAS
最強のオニギリ
25
(1): 2019/02/26(火)07:48 ID:p3ZdCc1i0(1/6) AAS
D級コピーライター
26
(1): 2019/02/26(火)07:52 ID:i96LgfzY0(1/2) AAS
>>14
ゲームシステムを先に形にしてから、さてどういうキャラをこのゲームに充てがうのが理に適っているか? でどのシリーズに属すか後付けで決まることあるからな

任天堂はシステムから決まる
他社はキャラやイラストから決める ゲームシステムが後付け
27: 2019/02/26(火)07:57 ID:cLXtomoKa(1) AAS
>>3
雑誌には不利な理由はそこじゃないで糸井
28
(1): 2019/02/26(火)08:02 ID:0FbDMnDI0(1/3) AAS
実際メイン要素は面白くないのにミニゲームややり込み要素ばっかり増やしてる
そう言うゲーム最近多いよな
29
(1): 2019/02/26(火)08:18 ID:hh5mLpMB0(1/3) AAS
グラフィックがどれだけ向上しようと豆腐がインクを撃ち合うところから始める任天堂は今後も安泰よな
宮本イズムが着実に受け継がれている
30
(1): 2019/02/26(火)08:24 ID:NsODVoX40(1/2) AAS
>>29
作るものが基本的にアクションゲームだから 自然と 動くものから始めることになるな
手応えがなければそこで終わり

お話を語りたい人は 設定か キャラデザから始める
31: 2019/02/26(火)08:25 ID:DAZ/5EQ60(1) AAS
人によるだろ
32: 2019/02/26(火)08:26 ID:mv2gMfLx0(3/9) AAS
>>14
ゲームを考える際のアイデアとして外から始まるなんて書いてないよ

書いてあるのは
>枝葉の部分を一所懸命つくりたがるので枝葉の部分だけがどんどんでき上がっていく。

現実には、ゲームの根幹部分を考えたい奴がゲーム会社に来るのは当たり前だが
若手なんかに許されてないだけ

この時代のゲーム製作は、とりあえず作ってみてはつまらないとそれを捨てて作り直し
省4
33
(4): 2019/02/26(火)08:31 ID:sO0Z1hp30(1) AAS
>>11
スクエニで例えるならゲームの根本部分を考えるべき野村が本来するべき仕事をしてないからでしょ
枝葉を一所懸命作ってるスタッフを批判してる訳じゃない
そういう体制ではダメだ、という自己批判があの鼎談

動画が仕様書だとか訳わかんない事を言ってイメージムービーを手間暇かけて作って
「こんな感じでよろしく」
それを見たスタッフがこんな感じかなで仕上げると
省5
34
(1): 2019/02/26(火)08:32 ID:Y5ZqzMwjM(1) AAS
>>26
システム的にはビハインドビュー、だから乳揺れさせても見えない。さてどんなキャラが適切か?→ツインテーラ
35: 2019/02/26(火)08:32 ID:RP0dB4r40(1) AAS
>>30
>設定やキャラデザから

昔書いた厨二病ノートみたい…
36: 2019/02/26(火)08:37 ID:mv2gMfLx0(4/9) AAS
>>33
それは単にゲームデザイナーじゃないグラフィッカーを中心にするという意味不明な組織になったからであって
そいつが有害なのはゲームを考えたい奴はみんな分かってるでしょ

FFを作った奴をクビにしたんだから

11に書いたのは昔から設計図なんて言うほどしっかりしてなかったって話だよ
たしかゼルダ 時オカの頃の話だし
こういうの読んだのは
1-
あと 464 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.013s