[過去ログ] 宮本茂「ゲームを遊んで育ってきた子は枝葉の部分を一生懸命作りたがる」 (500レス)
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209: 2019/02/26(火)11:36 ID:pgSvCnxx0(8/20) AAS
>>204
テトリスをぷよぷよに変えても成立する
つまりテトリスが枝葉
幹はあの対戦システム
210
(1): 2019/02/26(火)11:36 ID:noSOKbFq0(2/5) AAS
>>205
アームズは例えるならバーチャロンに似てるってだけで
全くバーチャロンではないぞ全然別ゲー
211: 2019/02/26(火)11:37 ID:52Kiuj0D0(12/34) AAS
59 :名無しさん必死だな@転載は禁止:2015/12/30(水) 20:11:25.90 ID:gUDbqFxW
外部リンク:www.ff-reunion.net
Q:野村氏がFF15のディレクターを交代した事について

安江 KH3共同ディレクター

安江氏:「本当に何も変わりはありませんでした」
「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、彼は本当にクリエイディブで先見性があります」
「以前と同じように話し合っているし、仕事上の関係も変わりない」
省10
212
(1): 猫舌エンジン ◆sqM8NEBJaw 2019/02/26(火)11:37 ID:Biudipms0(2/2) AAS
>>198
宮本氏の「多すぎる」で7種類になって、締切に間に合わせるために2種類になって、それが売れたから3種類目が出るってなった。
213: 2019/02/26(火)11:39 ID:JmY9jTdk0(2/6) AAS
>>187
リンクが寒がるのは幹側
どう寒がるか表現するのは枝葉
214: 2019/02/26(火)11:39 ID:52Kiuj0D0(13/34) AAS
野村信者「野村さんは究極のリーダー」

17 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2016/01/03(日) 09:52:39.87 ID:+lRVCYsc
野村は大風呂敷を広げるの得意だからな
キングダムハーツのCoディレクター安江が言ってるからね

スクエニChan! in E3 出張生配信

安江泰 (KH3共同ディレクター)
とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う
省11
215
(3): 2019/02/26(火)11:39 ID:kplYBG2V0(2/2) AAS
てか殆どの会社が幹の部分から作ってるけどね
絵描きをディレクターにしてるようなとこは例外だけど
216: 2019/02/26(火)11:40 ID:NTELWtI40(3/9) AAS
枝葉じゃARMSは生まれんと思うがな
基本のタイトルがあってそれを装飾して発展させたってより
作りたいものを実現するためにあるもの持ってきたような感じだから
あれテニスゲームを格闘技にしたんじゃなかったっけ
217
(1): 2019/02/26(火)11:41 ID:noSOKbFq0(3/5) AAS
ゲームの面白さの肝となる部分、いわゆるゲームメカニクスの話だろうこれは
そこがしっかりしてないと、枝葉となる要素作り込んだところで意味がない
更に言うと枝葉を作るなら根幹のゲームメカニクスとの相乗効果が期待できなければならない

例えばテトリス99なんかは肝がテトリスだから間違いなく面白く、
そこにサバイバルの要素を加えたらまた味わいが変わって良かったということだろう
218: 2019/02/26(火)11:42 ID:YiZ5jo/00(1) AAS
まんま野村のことでワロタ
219: 2019/02/26(火)11:43 ID:JmY9jTdk0(3/6) AAS
>>215
幹と枝葉の成長バランスと管理の話だと思うよ
220: 2019/02/26(火)11:44 ID:NTELWtI40(4/9) AAS
シューティングとか格ゲーはそれに陥って廃れたと言えるかもしれない
でも新たな幹で作られたものがそのジャンルに当てはまるとも限らないから
ジャンルに含まれるものは基本枝葉を付け足すものなのかもしれない
221: 2019/02/26(火)11:46 ID:pgSvCnxx0(9/20) AAS
>>206
絵描きにビル建築頼んでも
完成イメージイラストしか描けないw

基礎からやってないのに成長しても
よりリアルなイメージイラスト描けるようになるだけ

宮本さん自身工業デザイン卒じゃなかった?
222: 2019/02/26(火)11:46 ID:JmY9jTdk0(4/6) AAS
>>217
んだね
幹の意味を理解して反映しないと
枝葉の作り込みもゲームとして意味をなさなくなっちゃう
223
(1): 2019/02/26(火)11:46 ID:ulIQaY6Kp(15/21) AAS
>>212
なるほど。
7種類を提案したのも宮本氏?今となっては7種類でも多すぎる気がするけど。
224: 2019/02/26(火)11:47 ID:Sy7sNlh4a(4/4) AAS
>>215
全体を集めてみた時に
外側(枝葉)ばかり充実して
内側(幹)の用意が足りてない事が増えてきた
ゲームをやってきた結果この業界に入ってきた人は特に顕著

って話やで
225: 2019/02/26(火)11:47 ID:tJAjlodvM(1) AAS
任天堂が3D病にかかってたのは2000年までだからなサードなんて未だに罹患してるし
226: 2019/02/26(火)11:48 ID:52Kiuj0D0(14/34) AAS
キングダムハーツ3発表時のインタビュー (2013年)

――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?

野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
外部リンク:news.nicovideo.jp
省14
227: 2019/02/26(火)11:49 ID:QTbOCIO/M(1) AAS
嘘じゃないぜ!宮本HALO. TAITANRTXSLI
228
(2): 2019/02/26(火)11:49 ID:pgSvCnxx0(10/20) AAS
>>210
確かにそうなんだけど
ボクシングゲームよりはバーチャロンの方が幹に近い訳で

任天堂のゲームは幹から作ってるから
全く同じ幹のゲームは無いと思うし
229
(2): 2019/02/26(火)11:50 ID:0FbDMnDI0(3/3) AAS
例えばブレスオブザワイルドは、マリオ64で実現した3D空間を探索すると言う要素
そして初代ゼルダの広大なマップを探索していくと言う要素、その辺がまず土台にあって
それを今の技術で更に進歩させるにはどうするか?だったらオープンワールド形式が合ってるよね
って流れだと思うんだよな

しかし世の中、まずオープンワールドゲーを作りたい から始まってそれありきでゲーム内容は後から決める
的なのが多くないかと思うのだ。これではどうしてもゲームの土台部分がフワフワするね。「肝」がないゲームができやすい
230: 2019/02/26(火)11:51 ID:3abRQZm70(1) AAS
ARMSの開発経緯ならここで語られてる
外部リンク[html]:www.nintendo.co.jp
231: 2019/02/26(火)11:52 ID:O/foSLsBd(4/4) AAS
>>228
何かすまんな。
俺がボクシングって言ったばっかりに。
ただ、アームズ初めてやったときファミコンとかゲーセンにあったボクシングじゃんと思っただけだ。
232
(1): 2019/02/26(火)11:54 ID:pgSvCnxx0(11/20) AAS
>>229
あれ2Dバージョンあって
一つの事が他の事に関連して起きていくシステム出来てて
あれが幹の部分なんだとわかりやすいよね
233
(1): 2019/02/26(火)11:54 ID:noSOKbFq0(4/5) AAS
うーん、やっぱりゲームオタクは大好きなゲームってのがあって
このゲームにあれこれを足せばもっと面白くなる って考えがちだからなのかなぁ
234
(1): 2019/02/26(火)11:55 ID:Hro+lSa5a(1/5) AAS
>>215
一見、「ゲームの基本的な構造」を幹だと思いがちだが、もう一段階上から見たメタレベルの話が幹なのだと思う
「このゲームは売れる見込みはありそうか?」とか「現段階の開発リソースで完成までこぎ着けられそうか?(バランス取りを含めて)」とか

だから、「ゲームデザインの話」というよりも「戦略から戦術まで眺めた上での総合的判断」が幹なのだと思うし、
そこをやるのがDの仕事でしょ、という話かなと

もっとも、任天堂自身でさえ、当初からHD対応に対する(つまり、最新の戦術に対する)見込みの甘さは指摘されていたし、
状況全体が生き物なので、若い人でも経験を積んだ人でも全部の現場の今現在を知っているわけでもない、手薄な部分はある
省2
235: 2019/02/26(火)11:56 ID:JmY9jTdk0(5/6) AAS
>>232
アレは如何にして幹を作り込むかがはっきり見えて
何つうか凄みを感じたねぇ
236: 2019/02/26(火)11:58 ID:dPIvhebkd(1) AAS
操作法やシステムならリスペクトから発展する余地あるからここで言う枝葉ってもっと表面的なものじゃね?
それこそ極端な言い方すると可愛いキャラクター作りたいだけ的なそこだけで完結しちゃうような
237
(1): 2019/02/26(火)11:59 ID:jIq30sver(2/2) AAS
>>228
armsの幹は腕伸ばしてパンチ当てる楽しさだと思う
アトラクション的というか格ゲーの原点の追求というか

結果としてバーチャロンに似たとしても、そういう風になったのは枝葉じゃないかな
238
(1): 2019/02/26(火)11:59 ID:ulIQaY6Kp(16/21) AAS
>>234
その視点は面白いけど1の会話では幹は枝葉とセットになってるので、じゃあこの場合の枝葉って何だ?となるので違うんじゃない?
239: 2019/02/26(火)11:59 ID:u8OhUG0EM(1) AAS
任天堂ならゲームの根幹がしっかりしてるからな
枝葉を一生懸命作ればそれ形に成っちゃう
根幹作るにゃ創造が必要だから天才が必要

サードは枝葉作り込みは止めとけ
240: 2019/02/26(火)11:59 ID:p3ZdCc1i0(4/6) AAS
ブレワイに関しては既存オープンワールドの寄せ集めなんて評も散見されるからな
ユーザーの方も枝葉しか感じ取れない人間が少なくない
241: 2019/02/26(火)12:01 ID:3sWHlZdz0(1) AAS
1番にイメージビデオを作る会社も世間には受け入れられてるんですよ
242: 2019/02/26(火)12:03 ID:NTELWtI40(5/9) AAS
ゲームなのに面白さそっちのけでアートとか言い出したらちょっとおかしいな
243: 2019/02/26(火)12:04 ID:52Kiuj0D0(15/34) AAS
外部リンク[html]:hissi.org

583名無しさん必死だな2018/11/18(日) 10:57:55.35ID:GpSUUikG0
>>581
まんまそれ田畑じゃん
野村はキャラデザだけでも絶対的価値があるからな

597名無しさん必死だな2018/11/18(日) 12:51:42.41ID:GpSUUikG0
>>585
省16
244: 2019/02/26(火)12:04 ID:Hro+lSa5a(2/5) AAS
>>238
「具体的な成果物」的な話じゃないかな
プロジェクトの方向性が変わる度に「具体的な成果物」を作り直していたのではいつまで経っても完成しない
(別に誰かへの揶揄では無いが)

単なる「戦略と戦術の違い」だけの話だとすると、「そんなことはどこの会社でも同じ」だろうし
245: 2019/02/26(火)12:05 ID:eBR8B2zV0(1/2) AAS
これって、対談の体で、目の前に居る岩田社長の元部下をディスってるから、
さすが京都人やなぁと思ったわw
246: 2019/02/26(火)12:05 ID:pgSvCnxx0(12/20) AAS
>>237
そうとも言えるかも

駆け引きの幹はスト2もバーチャロンもアームズも似てる

3Dでリーチをわかりやすくする為にバーチャロンはビームを長く表示して判らせてるので、アームズの売れ伸ばしに似てるかもしれないと思った

ボクシングゲームも似てるし

けど、それら全て枝葉かも
247: 2019/02/26(火)12:06 ID:52Kiuj0D0(16/34) AAS
612名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:26:31.99ID:GpSUUikG0
>>605
プランナーって単なる社内アンケートだよ?
導き手となるデザイナーに絶対的センスとヴィジョンがあれば別にいなくてもいい
それを採用するかはデザイナー、ディレクターの判断による

616名無しさん必死だな2018/11/18(日) 13:32:42.97ID:GpSUUikG0
>>613
省25
248: 2019/02/26(火)12:06 ID:BFiNXhu30(1) AAS
>>33
重力を自在に操る「高貴なる」女騎士だ
249
(1): 2019/02/26(火)12:07 ID:52Kiuj0D0(17/34) AAS
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
外部リンク[html]:www.famitsu.com

>――今回公開された映像が、想像以上のクオリティーで驚きました。
>冒頭の高速道路のシーンなどは、実写のようですね。……いや、実写ですか?

>野村哲也(以下、野村) もうそういうことにしてもらっても、いいかもしれません(笑)。
>そこまでのクオリティーになりました。

>――早く試遊したいところですが、確かにこのレベルで作り込むには時間が必要ですね。
省12
250
(1): 2019/02/26(火)12:07 ID:ulIQaY6Kp(17/21) AAS
宮本氏は個人的にRPGの面白さが分からないと昔から言ってるのにポケモンやMOTHERのような名作に的確なアドバイスをしてるのが面白いね。
251: 2019/02/26(火)12:07 ID:52Kiuj0D0(18/34) AAS
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー
外部リンク[html]:www.famitsu.com

> じつは自分がテストプレイをしていたときは、まさか上れるとは思っていなくて、「あの階段上がれるとおもしろいのに」と言うと、スタッフに「非常階段から上がれますよ」と言われて(笑)。

> しかも、村といっても広くて……。自分がチェックしたときに「こんなに広くしたの?」と、驚きましたから(笑)。

> バトルの担当者によると難度は多少高めに設定するとのことで、かなり骨太なものになると思いますよ。
252: 2019/02/26(火)12:08 ID:EAda8LOL0(7/8) AAS
>>229
そんな感じだね

初代ゼルダは「世界を自由に探索できる」「アクションをすると世界がそれにチャンと答える」ってのが面白さの肝
歩くってアクション>障害物に当たるとどうなる?>押すって反応>押したら動く石も入れるか>じゃあパズルにも出来るな
ってな感じで少ないアクションで世界(フィールドや敵等)が反応し,それを利用した結果,アクションパズルになっただけ

んでスカウォとかまでは一本道パズル+ストーリーになるまでゲームが固定化しちゃった

BotWでようやく原点に戻るべく上記の事を現代ならではの解釈で実装できた
省2
253: 2019/02/26(火)12:10 ID:hGRyq38rK(1) AAS
>>38はIP218.228.83.220の岐阜県民のゲハ業者
毎日同じスレを同じ順に3〜4周書き込む仕事をしている50台
ワッチョイのあるスレには一切書き込まないチキンっぷりを見せている
最近は頻度が少なくなっているが不定期にIDを変え、幻影陣も行っているが
用意できるIDは1日に2つまでの模様

ID:2w8ef0wp0
外部リンク[html]:hissi.org
254
(1): 2019/02/26(火)12:14 ID:pgSvCnxx0(13/20) AAS
>>249
映画みたいなムービーゲームも一時期は需要があった
そんなゲームあっても良いけど
主流じゃ無くなってきた

FFってアンチドラクエで作ってるから
ドラクエでは無いバトルシステムを常に模索して
変わらないドラクエに対して
省1
255
(1): 2019/02/26(火)12:18 ID:gklwA59r0(1) AAS
主人公が空気化して脇役の枝葉伸ばして延命を図ろうとする漫画みたいな
256: 2019/02/26(火)12:20 ID:iJmpmKDf0(1) AAS
>>254
需要があったのは気のせいで、実際あったのは瞬間的なインパクトだけだろ(当時としては
257
(1): 2019/02/26(火)12:21 ID:52Kiuj0D0(19/34) AAS
外部リンク:www.ff-reunion.net

?「ヴェルサス」はすごそうですね。

野村氏:海外でも無視は出来ないタイトルになると思いますので、期待して待っていてください。

?将来作ってみたい、夢のゲームは?

野村氏:突拍子もない非現実的なことは、あまり考えていないですね。
自分にとっては「ヴェルサス」こそが夢のゲームですね。「こんなことができたらスゴイ!」っていうゲームを作ろうとしているので。そのためには毎日がイバラの道です。正直、しんどいですよ。
258: 2019/02/26(火)12:23 ID:QBC5tLVG0(1) AAS
>>40
そりゃPSのソフトは宣伝の画面はプリレンダのグラしか見せないからな半分詐欺みたいなもの
259: 2019/02/26(火)12:25 ID:52Kiuj0D0(20/34) AAS
野村がディレクターだったはずのヴェルサス時代のTGS2009レポート
宣伝の人がディレクターだと言われても違和感なし

FFXIII Versus試作機映像の話とか 2009/09/24(Thu)
外部リンク:marshallalloc.blog90.fc2.com og-entry-755.html

■FFXIII Versus
野村氏が試作機を操作している画面。音声なしで字幕。

宣伝の人「FFXIIIからNPCを借りてきました」
省10
260: 2019/02/26(火)12:26 ID:nt2oKpG90(1) AAS
まあ、最近の記事かって思うくらいには的を射てる部分もある
261: 2019/02/26(火)12:27 ID:52Kiuj0D0(21/34) AAS
FF8の頃の野村「僕は自分をイラストレーターだとは思っていない。自分はゲーム屋」

野村『FFVIII』はたくさんのユーザーに見てもらえるソフトだと思うんですけど、正直言ってキャラクターデザインを
する際にターゲットとかってあんまり考えてないんですよね。自分の描きたいように描いていただけですね。

キャラクターを設計段階から考えていくのがキャラクターデザインかな。キャラクターイラストを描くだけじゃ
なく、性格なんかも考えるんです。僕は自分をイラストレーターだとは思ってないんですよ。ゲーム屋なんです
よね、自分は。今までに描きためていたキャラクターをシナリオ担当者の依頼に当てはめて使用したり、
シナリオ担当者の要求に応えて新たにキャラクターを描いたりしました。あと、キャラクターのセリフについては
省3
262: 2019/02/26(火)12:27 ID:pgSvCnxx0(14/20) AAS
>>257
FF15でわからないのは
指輪だけで戦うバイオみたいなステージあって
あれは野村さん時代からあったのかな?

あんな別ゲームみたいなの作る時間あれば
メインストーリーに関わる部分ちゃんと作れよって思った
263: 2019/02/26(火)12:28 ID:hngvBBpi0(1) AAS
>>255
特に少年漫画で顕著だけど
漫画の幹はストーリーじゃなくてキャラクター描写であることが多いので
人気の脇役にスポット当てて掘り下げるのがむしろ本道だったりするな
264
(1): 2019/02/26(火)12:29 ID:/zFf6xuJ0(2/3) AAS
「こんなことができたらスゴイ」が必ずしも面白いとはならんのがゲームの妙
265
(1): 2019/02/26(火)12:30 ID:j29cNYIEp(1) AAS
>>167
元々ARMSは平成元年に横井軍平が出した企画でパンチアウトが原型らしいから
ゲームセンターのボクシングゲームっぽいというのはあながち間違いじゃないかも
266: 2019/02/26(火)12:31 ID:52Kiuj0D0(22/34) AAS
『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』の開発期間はFF13よりも比較的早い
2009年08月25日 11:30:42 / by riot_兄
外部リンク[html]:gs.inside-games.jp

先週開催されたgamescomでは、ファイナルファンタジーXIII(FF13)やXIVの情報をお伝えしましたが、
ファイナルファンタジー ヴェルサスXIIIの開発状況に関するニュースも届いています。

プロデューサーの北瀬氏が海外サイトに伝えた内容によれば、ヴェルサスXIIIの開発期間はFF13よりも
比較的早くなるとのこと。
省5
267: 2019/02/26(火)12:32 ID:52Kiuj0D0(23/34) AAS
ヴェルサス野村公式発言集

2010年
・PS3実機
・見えている範囲は山以外ほぼ全て歩ける
・果てまで行こうとすると本当に遠い
・大きなエリア移動や演出がある場合はロードを挟むが極力シームレス

画像リンク[jpg]:livedoor.blogimg.jp
省26
268: 2019/02/26(火)12:32 ID:k315MMx5a(1) AAS
>>6
ゴキブリ被害妄想
269
(1): 2019/02/26(火)12:33 ID:NTELWtI40(6/9) AAS
>>264
なんというかなんでもそうだが
詰め込めば詰め込むほどやってるうちにこれが正しいのかわからなくなるんだよな
料理でも作ってるうちに味がわからなくなったり
砂糖入れときゃ大抵美味くなるが
270: 2019/02/26(火)12:33 ID:wPbExx2Q0(1) AAS
カレー粉で解決
271: 2019/02/26(火)12:33 ID:pgSvCnxx0(15/20) AAS
ソニック作った中さんが今、スクエニにいるらしいけど
幹作れるからって、それが売れるとは限らないし
社内政治で幹作るポジションで仕事させてもらえてるのかな?
272: 2019/02/26(火)12:35 ID:52Kiuj0D0(24/34) AAS
野村ヴェルサスのワールドマップをちゃぶ台返ししていた

外部リンク:www.ff-reunion.net 
(野村に都合が悪いからか削除済み)

外部リンク:web.archive.org
(ウェブアーカイブ)

2010年02月17日
−−最後に、「キングダムハーツ」以外の今後の作品について伺います。「ヴェルサスXIII」は順調でしょうか?
省7
273: 2019/02/26(火)12:38 ID:5aogsUC60(1/9) AAS
>>233
○○を遊んでゲーム業界に憧れたユーザーが、○○のようなゲームを作りたくて業界に入ってくる、みたいなのって結構あったと思う
で、再生産と言う名の継ぎ接ぎをしていった結果が……って事かと
274: 2019/02/26(火)12:38 ID:/zFf6xuJ0(3/3) AAS
>>269
現状、スゴいを詰め込んだ極北が恐らくはRDR2なのだろうw
275: 2019/02/26(火)12:42 ID://Gl6BFTM(1/3) AAS
ゴキブリが考える幹と枝葉
幹:グラフィック、キャラデザ、ストーリー
枝葉:システム、アクション、操作感

任天堂ユーザーが考える幹と枝葉
幹:システム、アクション、操作感
枝葉:グラフィック、キャラデザ、ストーリー

そもそもの思考回路が違う訳やね
省1
276
(1): 2019/02/26(火)12:44 ID:NsODVoX40(2/2) AAS
>>250
あれは本当に全くわからないわけじゃなくて
堀井への嫉妬の混じった発言だと思う

「俺達の方が凄いもの作ってるのに…」的な…
277: 2019/02/26(火)12:45 ID://Gl6BFTM(2/3) AAS
>>265
ソース見せろよ
gdcのカンファレンス見る限りそんなこと1ミリも言ってないけど?
動画リンク[YouTube]
278: 2019/02/26(火)12:46 ID:52Kiuj0D0(25/34) AAS
PAX 2015: Versus 13 Was ’20-25%’ Done Before it Became Final Fantasy 15
外部リンク:www.ign.com

ヴェルサスからFF15になる時点で開発進捗は20-25%くらいだった

FF15海外インタビュー ヴェルサスについての返答

- Versus XIII was long in development but nothing in the game really worked well together, nothing was ever final or solid.

Versus XIII は長い事開発に時間をかけたけど、結局、物にならず、うやむやに終わってしまった。
279: 2019/02/26(火)12:51 ID:noSOKbFq0(5/5) AAS
FF15がクソなのはわかったから長文コピペ連投すんな
邪魔
280: 2019/02/26(火)12:53 ID:ulIQaY6Kp(18/21) AAS
>>276
いや、RPGの面白さがわからない人は普通にいるぞ。
特にアーケードゲーム全盛期なんか誰でもクリアできる(本当にクリアできるかは別)RPGはバカにされる風潮さえあった。
宮本氏はファンタジー作品のゼルダも作ってるから物語性の有無じゃなくてアクション要素やリアルタイムの変化のないゲームは楽しく感じないんだろう。
昔からインタラクティブ性にこだわってゲーム制作してきた人だし。
281
(1): 2019/02/26(火)13:06 ID:NTELWtI40(7/9) AAS
当時のRPGの新鮮な面白さって
経験値稼いでレベルが上がるとこだったんだよな
自分が遊んだプレイが無駄にならずに次に繋がるのが
修行して強くなってるような感じで
あとライフがあったから一回やられただけじゃ死なないで済むのも
今やその面白かった肝のレベル上げが単純作業のつまらない要素って思われてるからなあ
282: 2019/02/26(火)13:09 ID:5aogsUC60(2/9) AAS
その辺は、JRPGがストーリー偏重になった弊害かもなあ
経験値稼ぎが作業、戦闘が作業、だからプレイ動画で美味しいところ(ストーリーやイベント)だけ確認しよう。みたいな感じに
283: 2019/02/26(火)13:13 ID:52Kiuj0D0(26/34) AAS
宮本茂「テレビゲームには限界があった。グラフィックに使える色の数、キャラクターを描くドットの数、そして、コンピュータのスピード。
つねにこれらのハードの限界がつきまとった。いくつかのゲームをつくるうち彼はこの限界を何度も思い知らされることになった。
アイデアレベルでどんなにすばらしいものでも、実現できなければまったく意味はない」「かれは限界を知った上でのデザインの重要性を身にしみて感じた」「彼が学んだもう一つの大事なポイントは、いかにしてアイデアをプログラムにするかということだった」
「プログラムは最終的には画面上に絵として表現される。ゲームをデザインするときはその絵としての効果を十分に理解している必要があった。
つまりあるアイデアをゲームに活かすためには、それを画面にどういった形で表現するか、 どのような動きであらわすかをまず絵として表現し、その上でプログラムできる形、すなわち数式に置き換えなければならないのである。
アイデアがあること。それを描けること。そして、機械やプログラムに何できて何ができないかを知っていること。いいゲームをつくるには、これだけのことがわかっていなけらばだめだ」 .....「テレビゲームの神々」多摩豊著より
284
(3): 2019/02/26(火)13:16 ID:MSFeAawW0(1) AAS
今の子にこいつらの言う幹をやらせてもほとんどがクソゲー扱いするだろうな
ただの世代間での価値観の違いなのに
285: 2019/02/26(火)13:19 ID:pgSvCnxx0(16/20) AAS
>>281
ファミコン探偵倶楽部や鬼ヶ島などのアドベンチャーは
ストーリー性重視だったから
ウイザードリー的システムにアドベンチャー要素盛り込んだ感じが日本のJRPG
自分が演じるのではなく、小説読むような面白さ
286: 2019/02/26(火)13:20 ID:52Kiuj0D0(27/34) AAS
※ 宮本茂氏の職分自覚 ・・・自分が何者であるか、何によって生かされているのか、己の分際をきちんとわきまえていれば、
そうそう大きな間違いは犯さないし、安定した心持ちで仕事に取り組める。
「僕はもともとID(インダストリアルデザイナー)だったので、任天堂に入るとき、クラフトをやるか工業デザインをやるか迷ったわけで。
クラフトっていうのは一人ずつの人に届けるために仕事をするっていう仕事で、工業製品っていうのはやっぱり大量の、
マスに対して製品をばらまくもの。マスに製品をばらまくためにはスポンサーがいないとできないっていうところで、
企業に入ってIDやろういう筋道で来たんで。だから、個人で動かせるお金っていうのと、
企業で動かせるお金っていうのは全然別っていう意識が最初からあるんですよ。
省1
287
(1): 2019/02/26(火)13:20 ID:52Kiuj0D0(28/34) AAS
※ 宮本茂氏のゲーム作り(1) ・・・抽象的なこと、難しいことは一切考えていないようだ。
頭の中に浮んだ「具体的な」イメージを、プレイヤーの気持ちになって、実装していくだけ、という感じである。
いくつかの実装の仕方のうち、どれを選んだらいいかについては、常に現場で熱い議論が起こっているらしい。
実装の段取りは、「まずパーツから始める」。
全体の構成を決めてから作り始めるのではなく、とにかく部分部分を作って動かしていく。
このパーツとは、例えば、ドンキーコングだったら「転がる樽、それをジャンプするマリオ」、
スーパーマリオだったら「亀を踏む」「空中ブロックをジャンプして叩いて壊す」。
省7
288: 2019/02/26(火)13:20 ID:52Kiuj0D0(29/34) AAS
※ 宮本茂氏のゲーム作り(2) ・・・宮本茂氏はプログラムは組まない。
よって、プログラマへアイディアを伝えることが必要となる。
その際、「フローチャート」を使うらしい。
また、氏個人でアイディアを実験する際は、「パラパラマンガ」を使うらしい。
これは、「キャラクターの動き」が大事だからだろうか
。氏の場合、アイディアは、他のゲームや映画、小説などのメディアからではなく、子供の頃の思い出や、
日常での体験が元になることが多いそうだ。
省9
289: 2019/02/26(火)13:20 ID:6DvkEAIaa(1) AAS
野村、そういうことだぞ
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