システム変更案 (62レス)
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28: c-s 2006/09/07(木)20:00 ID:YxAnEIpM(1) AAS
CC無しで、踊り子系専用武器を一つ用意しては?
コンセプトは細身と被りますが、避けて守れる様な剣を一つ用意してみては如何でしょう?
威力は低めで、踊り子の力であれば必殺武器までしたてあげるのは余程こんなんで実用性もないでしょうし…
守備、魔防は其々守り、バリアがあるので早さか運に+7までとは行かなくても若干のボーナスを持たせてやるとか。
スレ違いな内容ではありますが、踊り子CC可不可に少し関連する事と思い、こちらに。
ダンス数種類は、それこそドッター様次第になると思うのですが、個人的には導入して欲しいですね…
29: 風奈 2006/09/07(木)21:15 ID:vnmTZFLs(4/8) AAS
>CCだけが重要
んー、語弊があるような無いような気もしますが、
「レスト踊り」は若干やりすぎの気がしないでもないです。
「ダンサー」がCCで戦略に変化が与えるのはともかく、「踊り」が戦略に変化を与えるのはどうかと思ってます。
踊るだけでレベル20にするのは大変だろうから、それに対するご褒美的な意味では
シーフファイターと同じようなポジションになると思います。
それなら、剣C→剣Bで戦闘ステータス補強で十分じゃないかなと。
(シャンテとアニタなら剣B→剣Aですね。強ぇ)
あと、どこかで出てたと思いますが、ダンサーがCCで歩幅7になるのも反対。
「踊る」が戦略に変化を与えちゃ駄目だと思ってます。
省2
30: 2006/09/07(木)21:39 ID:1pQb.YXQ(6/10) AAS
>ダンサー専用武器
蛮族特攻のレディソードとか。
飛行系までもてたら強力ですが、
足もそんなに速くないダンサーが持っている分には地味に活躍くらいになりそうです。

>シーフファイターと同じようなポジション
「あげる」だけじゃ経験値稼ぎにならず、
「盗む」を活用するために戦闘しなければならないシーフと、
別に戦う必要のないダンサーでは勝手が違うのではないかなとも思います。

とはいえレスト踊り。確率発動にすれば戦略に組み込み難いとはいえ、
ターンセーブがある時点で組み込み「難い」どまり、頑張れば組み込めてしまうんですよね。
省6
31: 一文字違 2006/09/08(金)02:29 ID:j8IEvJtM(2/2) AAS
>必殺率2倍
これは某ふたばで聖戦のリメイク案を話していてふと思いついた案です。
恋人同士になったら命中&回避+10は確定で、キラキラが出たら必殺率2倍とか。
これなら分かりやすくていいじゃんと思っただけです。勝手にすみません。

>風奈さん
剣舞のような感じで上級になったときにちょいステータスUP&剣Bにして職業を『ソードダンサー』に。
『ジプシー』よりもハッタリが利いていいんじゃないでしょうか。
なんとなくドラ○エ4のマーニャのようなイメージですが。
32: 2006/09/08(金)21:01 ID:1pQb.YXQ(7/10) AAS
>必殺2倍
必殺持ちユニットサポートと武器必殺強化では少しさびしいですね。

現在、ラブラブアタック変更案としては
・隣接効果が必殺は決定(ラブラブ必殺は外せない)
・案0 原作維持。双方ユニットが必殺スキルを持っているものとして扱う。
・案1 「20%」固定の必殺スキルを持つ。スキル必殺率、武器必殺率も加算可。
   頑張れば(20+30+50)で必殺率100%も狙える。
・案2 恋人同士(兄弟姉妹同士)の「幸運和%」の必殺を持つ。
   この場合、スキル必殺率、武器必殺率を加算すると大きすぎなので不可。
・案3 恋人同士(兄弟姉妹同士)の、幸運が高い方の「幸運%」発動の必殺を持つ。
省5
33: ユリポエ=久瀬佐祐 2006/09/09(土)19:31 ID:nc.3I3sI(3/5) AAS
確かに1番妥当なのは案2ですけど幸運価値上昇なら案3でもいい気がしますね。
頑張っても最大30なので数値的にも妥当ですし。
個人的には高い方よりは「両方の和÷2」の方が協力技っぽくてよろしい感じもしますけど。

>ソードダンサー
ダンサーの上級職って言うと真っ先にこれが浮かび上がっちゃうんですよねw
34: 2006/09/10(日)12:54 ID:1pQb.YXQ(8/10) AAS
>キラキラ発生率
一番妥当そうって言ったのは案1ですよー。
幸運の価値を上げるために幸運を式に利用するのはいいですが、
平均だと幸運低い方が高い方の足引っ張ってる感じがしますね。気持ちの問題なのでどうでもいいんですけれども。
一番問題なのは、100%を超えるかもしれないこと。つまり、発生率100%達成がより容易なものになること。
必殺率100%が達成可能なら、それは相当運がよくて初めて達成できるくらい達成感のあるものにしておきたいと思いました。
これも気持ちの問題なのですが。

>ソードダンサー
ダンサーをそのまま戦闘能力アップ、更にクラス名を攻撃的な名前にする。
前衛に出して踊らせても前より安心できるというより、攻撃要員に使えと強要してる気がしなくもないです。
省2
35: ユリポエ=久瀬佐祐 2006/09/10(日)19:46 ID:nc.3I3sI(4/5) AAS
ああ!案1と案2を間違えてました!
36: 一文字違 2006/09/11(月)00:06 ID:.g3vaClI(1/2) AAS
>>ソードダンサー
>名前は攻撃的にしてほしくないな
ユネフィール(Jeune fiel)
フランス語の乙女(Jeune fille)を捩って改変。
ネイティブが聞いたら怒りそうな変換だなあ(笑)

ステ的には技+4速さ+2魔防+2あたりで。
剣はCでもいいかな(アニタは血族なんで)
「戦闘で使いたければ力はリングで補ってくださいよ」
のスタンスで良いのではないでしょうか。
37: 2006/09/11(月)01:19 ID:bIWch.o2(1) AAS
そんな凝るくらいならいっそ単純にダンスマスターくらいにしとけばいいんでは?
かっこよくしようとすればするほど空回ることってよくあります
38: 一文字違 2006/09/11(月)03:12 ID:.g3vaClI(2/2) AAS
>ダンスマスター
いいんじゃないですか。ダンサー>ダンスマスター。
攻撃的でないし、ソードマスターも居ますし。

>かっこよくしようとすればするほど空回ることってよくあります
反省いたします。恥ずかしい。
39: 2006/09/11(月)21:57 ID:aCcmZDsg(1/2) AAS
>ダンサー上級職

アルティスタはどうですか?
スペイン語でアーティストって意味です。
40: 2006/09/12(火)16:33 ID:/jAXCsLU(1/2) AAS
というかダンサー上級職については
ユニットクラススレとこのスレの二つで意見でてるから
話し合うのはどっちか片方で統一しませんか、と

あと私の意見としては耳慣れない名前より聞いただけでそれとわかる名前がいいと思います
41: 2006/09/13(水)18:17 ID:/jAXCsLU(2/2) AAS
誘導しときます。

ダンサー関係の話題はユニットクラススレへどうぞ。
したらばスレ:game_19160
42
(1): フォル 2006/09/26(火)18:27 ID:y75XyPEw(1) AAS
敵にカーソルをあててボタンを押すとそのキャラの移動可能範囲、攻撃可能範囲をみることができますが、一人の範囲を確認したらそれをキャンセルして、
次の敵の行動範囲をみるという形になっています。
それが蒼炎では、
キャンセルしないで表示させ続けることができ、複数の敵の行動範囲を同時に表示できます。
それも、表示をしっぱなしで自軍を動かすこともできて非常に使い勝手がよかったです。
日本語が伝わりづらかったらすいません。
蒼炎をやった人はおわかりになると思うのですが、
操作性がかなり上がるのでぜひ導入してもらいたいです。
43
(1): フォル 2006/09/26(火)18:49 ID:cAIqdLR6(3/3) AAS
補足です。

敵の行動範囲を表示したまま、
味方の行動などそのほかの動作を可能にする。

複数の敵の行動範囲を同時に表示できる。

行動範囲を表示中のユニットの上でキャンセルボタンを押すと、
そのユニットの行動範囲だけ閉じられる。

フィールド上でキャンセルボタンを押すと全ての行動範囲が閉じられる。
省1
44
(1): 猪太郎 2006/09/26(火)21:02 ID:V/O15iyc(3/4) AAS
>フォルさん
あれは便利でしたね。
画像があったほうが説明しやすいと思ったので、簡単な図を描いてみました。
外部リンク[html]:raplas2.hp.infoseek.co.jp

実際のゲーム画像をお見せできれば話が早いのですが、これくらいしか見つかりませんでした。
外部リンク[html]:www.jeux-france.com
これは左奥、斧使いの攻撃範囲が表示されている状態です。
45
(1): 2006/09/26(火)21:05 ID:yto1QM6Q(1/2) AAS
聖戦で求めて止まなかった第三世代まであると馬鹿みたいにやりこみそうだ
ごめん言ってみただけ
46: 風奈 2006/09/26(火)21:26 ID:vnmTZFLs(5/8) AAS
>>42-44
す…すみませんね…据え置き機はSFC止まりの子なんで…
einさんと相談して前向きに検討します。

>>45
気持ちは分かるんですが、スキルがバカみたいな量になるんですよね。
もし次回作を作るような余裕があったら、それを実現させてみたいですね。
47: 一文字違 2006/10/02(月)12:29 ID:iAstnWjM(1) AAS
>スキルがバカみたいな量
なんか別のゲームになってしまいそうですが
第二世代終了時にカップルのスキル数の平均値を算出して
そのスキル数だけ付けられるようにすればいいのではないでしょうか?
ダブってるスキルは確実継承ということで無条件でストック。
どちらかにしかないスキルは親世代でダブってた場合は確実継承。
どちらにも当てはまらない場合はエディット画面で残す残さないを決められるとか。

まあ、余談の領域から出ない案ですが一応言ってみました。
しかし、どう見ても別のゲームだ。
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