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システム変更案
1(1):Q 2006/03/07(火) 10:06:23 5rUmO4XQ (1/4)
システムに関してです。
後回しでいいところも多いです。
あとで意見を集めるのが大変そうということで、一応スレッド立てます。

■城下町案
・城の入り口から3マス範囲に、回避補正のかかる街をつける。
・トップで城のグラフィック募集をしてるため、これの採用か否かのみ急を要するかも。

■指揮LV案(雑談より)
聖戦の系譜を作ろう掲示板 (したらば)[省34|]
2:Q 2006/03/07(火) 10:37:10 5rUmO4XQ (2/4)
以下意見。
■城下町案
城警護の3体が強くなるのはいいのですが、城の入り口の敵には補正が無い方がよいと。
城守備と、城を攻めるものの間の優劣がはっきりしたほうがよいので。
かといって、真ん中だけぽつんと補正が無いのも変ですし。
城の補正を上げて、入り口付近4マスに10%の街補正でしょうか。
無くてもよいと思ってます。城壁の中に街がある感じだと思いますし。
3:ein ◆//EPc0pNHw[sage] 2006/03/07(火) 10:48:43 SIT2UdDs
あまりに流れが速すぎて、全てに目を通せていない状態ですが…
指揮レベル変動について横から少し

自軍の指揮レベルを変動、しかも経験値制とすると懸念されている通り
プレイスタイルどころかゲーム性そのものが変わりそうです
採用するのであれば、敵の指揮レベルを上下させるほうが無理がないのでは?
と思っております

・特定のキャラが仲間になってるor死亡している
・イベントまでの所要ターン数[省9|]
4:Q 2006/03/07(火) 20:49:57 5rUmO4XQ (3/4)
>敵の指揮レベル
これは意識していませんでした。
確かに自身のレベル変動には敏感ですが、敵の変動は知らないと気になりませんからね。
>自軍の総経験値or敵軍死亡ユニット数
ここなんて、増援稼ぎによる無闇なレベル上げをすると怖いことになりそうですね。ただ、
>イベントまでの所要ターン数 油断を与える情況
というところで、ターン数を稼ぐと油断するのが普通になってしまいそうです。

私が提案した目的に、
・増援稼ぎ、ボス削りによるレベルアップを抑制する。[省13|]
5:ユリポエ 2006/03/08(水) 02:34:49 nc.3I3sI (1/5)
個人的には
・広大な戦闘マップによる国レベルの戦い
・カップリング&二世代システム
・修理による武器の半永久使用&武器数制限
・スキル制
という聖戦独自の固有要素+本来のFEの伝統
さえ残しておけばよほどとんでもない変更をしない限りは聖戦らしさというのは失われないと思っています。
逆に言えばそれ以外の要素に関してはそれがいいという判断ならばむしろ積極的に搭載してもいいのでは、考えています。
特に既に達成されている事ですが「新スキル」「新アイテム」「新職業」というのは新しい聖戦においては必要不可欠なものだと思っています。
[省21|]
6:Q 2006/03/08(水) 20:46:39 5rUmO4XQ (4/4)
まぁ、指揮レベル変動については反対が非常に多いことと、
マップデザイン以外にあまり影響がないこととで後回しでよさそうなので…。

城下町案について、地形効果パターンの例を。
①城の前4マスに地形効果。この場合、城の上の地形効果は上げたほうがよいかも。
□□□□□
□□■■□
□■◆■□
□■■■□
□◆◆◆□[省29|]
7:ユリポエ[sage] 2006/03/08(水) 23:42:21 nc.3I3sI (2/5)
>城下町
城の前の地形効果を無くすのは賛成なのですが風奈さんの案はなんか町が途切れ途切れになってて違和感を感じました。
城下町としてイメージするなら違和感無さそうなのは
□□□□□
□□■■□
□■◆■□
□■■■□
◆◆□◆◆
◆◆◆◆◆
こんな感じかなと思っています。[省11|]
8:風奈 2006/03/08(水) 23:59:09 vnmTZFLs (1/8)
んー、だから城ごとデザインを変えないといけないのよね。
僕が抱いてるイメージとしては、丘の上に城があって、
そこに続く階段があってそこは回避補正0、つまり今の城門。
丘の下に城下町が広がってる感じ。

城と城下町が融合してるから、城のドットを作って、城下町のドットが別にある…という感覚とはちょっと違う。
それを表現しようと、今日がんばってみたんだけど無理だったw

地形効果が途切れ途切れでも、マップの見た目が途切れるとは限らないわけで、
HPの図のオレンジの部分の間に1/4くらいの街を付け足せばいい。(地形属性は平地)[省7|]
9:ロゴス 2006/03/09(木) 18:33:57 MKfbgZ5U (1/2)
指揮に特性を付ける話があったのでちょっと遊びで考えてみました。
勇将・智将・名将の三種類に分けてみる。
従来型の☆五段階で考えると。
名将 力・守備+1・命中、回避+5
勇将 力、守備+2
智将 命中、回避+10


レア1 遊撃 移動+1・再移動
レア2 悪党 村破壊能力付与[省8|]
10:ロゴス 2006/03/09(木) 19:17:22 MKfbgZ5U (2/2)
風奈さんのスタイルと真っ向から反するので取り入れられる見込みは無いでしょうけど一アイデアとして。
追撃偏重の傾向を変えようと思って考えたものです。
戦闘に体勢という要素を追加するというアイデアです。
攻撃を与えたとき、受けたとき、よけたとき、よけられたとき
体勢が崩れるといったシチュエーションを入れます。
追撃は相手の体勢が崩れたときを条件として発生させるようにします。
体勢の崩れやすさは全体HPに対するダメージ量で判定するようにします。
命中率の高さからスピードファイターがは追撃の機会が多く、
攻撃力の高さからパワーファイターが追撃の成功率が見込めます。
いずれにしろ速さに影響しないため極端さはでなくなると思います。[省5|]
11:Q 2006/05/02(火) 20:55:49 DA5NFKNs (1/3)
判定の順序について。検討用にまとめてみました。
見たところ、検討が必要なのは
(→:失敗した時のみ判定 ⇒:成功時のみ判定 ⇒→:どちらでも判定)
【戦闘RT】突撃・とどめの判定順序
 ・突撃→とどめ:突撃が相手のとどめ封じになることも(現行案)
 ・とどめ→突撃:突撃とどめを両方持っているとコンボ
【行動RT】勇者、連続、流星剣(◆:攻撃判定)
 ・流星→勇者→連続⇒→◆:最大攻撃回数5、勇者を持つと連続発動せず(現行案)
 ・流星<→月太陽⇒連続>⇒→勇者⇒→◆:勇者は問答無用で攻撃回数倍(原作案)
 ・流星⇒→勇者⇒◆⇒→連続⇒流星へ戻る:流星剣が強力。(776案)[省17|]
12:Q 2006/05/03(水) 10:05:49 DA5NFKNs (2/3)
自分の意見を。
【戦闘RT】
まずとどめの条件が「これで確定」と明言されていませんが、
 条件:相手のHP≦(こちらの攻撃力−相手の守備力)
 タイミング:両者の行動が一通り終わった後
 優先順位:突撃との兼ね合い未定。両者持っている場合攻速順
 発動率:(計算後の命中率の半分、最大50)%
 効果:命中率100%で一撃加える。
でよいのでしょうか。 
 とどめの充分な便利さ、攻速・命中共に高いユニットがとどめ・突撃を両方持つ場合[省26|]
13:Q 2006/05/06(土) 12:01:50 DA5NFKNs (3/3)
>見切りの判定
見切りの判定箇所を作るというより、
特定の判定の時相手が見切りを持っていたら乱数を呼び出さず、
自動的にFalseになると考えてもよいのではないでしょうか。

>複数回攻撃&必殺剣
一撃ごとに判定だと乱数表を使う速度も上がってきて、
乱数表更新頻度を上げないと使いきりの危険が増えるんですね。
ただ、一撃ごとに太陽剣が出たり出なかったりで、一喜一憂する方が楽しいかなとも思います。
14:風奈[sage] 2006/05/10(水) 22:09:32 vnmTZFLs (2/8)
>特定の判定の時相手が見切りを持っていたら乱数を呼び出さず、
>自動的にFalseになると考えてもよいのではないでしょうか。

もとよりそのつもりですよー
「判定」と書いてる部分では、
発生条件の有無と、確率の判定との二段階で行われるはずですので
見切りを持っている…などの条件があれば自動的に乱数は使われないと思います。

あと乱数使い切りは原作の由々しきバグなので、それが発生しないようにしたいですね。
15:猪太郎 2006/08/25(金) 20:08:44 V/O15iyc (1/4)
どちらかというとサブイベントに近いものなのですが、
システムにも関係するのでこちらに投稿させていただきます。

今の所城下町で行ける施設は原作と同じで
修理屋、闘技場、中古屋、占い屋、預り所、道具屋となっていますが
サブイベントの一部や恋愛値を上げるイベントが城下町で発生するように
してみてはどうでしょうか?
「蒼炎の軌跡」でも拠点で支援会話や情報収集が発生しましたがそんな感じで。
www.nintendo.co.jp
[省23|]
16(1):Q[sage] 2006/08/25(金) 21:54:38 1pQb.YXQ (1/10)
私は多くの人にとって申し訳ないことに割とアンチGBAなのですが、その理由の中で
「支援会話が、戦闘から飛びすぎてる」
ということが結構大きいです。
戦争の最中戦場の真っ只中で、のんきな話をしているところにしまりがないというか…。

「恋愛」などがコマンドになってしまうと、
仰られるとおり「恋愛SLG」になってしまう気がします。
聖戦自体「恋愛SLG」に近づいてますが、
ゲーム中戦いの流れが断ち切られること無く、恋愛要素が組み込まれているところに
聖戦のすばらしさがあると思うので。[省37|]
17:猪太郎[sage] 2006/08/28(月) 21:44:49 V/O15iyc (2/4)
説明不足で申し訳ないです。
私が言いたかったのは城下町でもユニット同士の会話や情報収集が
出来るようにしてみてはどうか?という事です。
「蒼炎」では拠点で情報収集をしたり、仲間と会話をしたり、支援会話が出来ます。
これによってQさんが仰っていた
「GBAの支援会話は戦場でするような内容ではない」という欠点が回避されています。
地味ながらなかなか優れたシステムですし、「聖戦」の城下町システムにも合うのではないかと。
恋愛イベント以外にも村の訪問だけではフォローしきれない攻略のヒントやシナリオの背景を
町の人や仲間から聞くといった事も可能ですし。
そういえば蒼炎のトライアングルアタックも拠点で仲間と会話して習得していました。[省28|]
18:フォル 2006/08/29(火) 00:04:35 cAIqdLR6 (1/3)
「情報」はなかなか良いかもしれませんね。
しかし、どちらかといえば城内での特殊コマンドではなくて、
キャラ同士の会話を城の中でも行える(それで行動終了にならない)
としてほしいです。

地味にかなり便利になると思います。

それに伴って、
原作では会話自体があまりなかったですが、
キャラ同士の会話をたくさん増やして、[省4|]
19(1):Q[sage] 2006/08/29(火) 00:43:58 1pQb.YXQ (2/10) 引1
>本城でも篭城
これ、敵はやってきませんでしたっけ?
もっとも、城から出る→杖使う→城に戻る は
城門のまわり3マスを埋めたときのみでしたが。

>「情報」
どうにも、「サブイベントのためのコマンドを用意する」というところが
引っかかってしまっているんです。
蒼炎をやっていないので、雰囲気がつかめないせいかもしれません。
[省29|]
20:風奈[sage] 2006/08/29(火) 06:24:03 vnmTZFLs (3/8)
皆様お久しゅうございます。

見ていて思ったことをいくつか。

個人的に余計なものを増やすつもりはありません。
Qさんの言う通り、余計なルーチンワークが増えるのは望ましくないですし。
あと猪太郎さんが仰る、「恋愛による戦略制限」はむしろ重要だと思っています。
代替の効かない前半ペガサスなどは確かに大変だと思いますが。そこは会話で優遇したいです。
情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。
[省6|]
21:Q[sage] 2006/08/30(水) 22:59:49 1pQb.YXQ (3/10) 引1
>情報は村を助けることで得られます。それを城に持ってくる必要は薄いと思います。
情報を持ってくる必要は薄いですが、
これは「制圧した城に入る楽しみ」につながる内容でもあると思います。
「あぁ、この城はこんな城なんだ」っていう風に。
原作でもたまに音楽が変わったりして楽しめましたが、(同盟軍の城などですが)
ルーチンワークを作らないレベルで、「新しい城に入る楽しみ」はあると楽しいと思います。
ほんとに、あると楽しい程度の内容で。>>19の最後に書いた「雑談」がその例です。
アイテム入手とかは無しで。

>キャラ同士の会話を城の中でも行える(それで行動終了にならない)[省22|]
22:匿名希望 2006/08/31(木) 00:18:04 iEEyfVQI
戦略ゲームにおける恋愛システムの絡み方について
色々と意見が飛び交っているようなので、
ここで思いつきの一案を。

戦術システム的に、二人で行動するメリットがあれば
それでいいんじゃないでしょうか。

例えば、2ユニットが続けて同じ敵を狙う事により恋愛度がアップし、
また恋愛度に応じたボーナス効果が得られるとか。
[省6|]
23:Q[sage] 2006/09/02(土) 11:17:53 1pQb.YXQ (4/10)
戦闘中の恋愛ボーナス関連で。
羨ましがりボーナス。誰かがハートアタック出したとき、
そのユニット周辺(3マス)にいるユニットを含むペアにそのターン加算される隣接ボーナスが全て3倍されるとか。

混戦時に予期せぬカップリングが成立してしまったり、
相変わらず飛行系は振りだったりしてしまいます。
24:フォル 2006/09/06(水) 00:54:02 cAIqdLR6 (2/3)
えっと、面白いシステムを組み込めたらそれは良いことかもしれませんが、
わかりにくくなる。複雑になる。
そんなシステムは無理に加えないほうが良いと思うのです。

FEは基本シンプルで、
計算が出来て戦略をたてられるゲームであるべきなので。
だからトラナナ的な反撃必殺係数のような隠しパラメータは基本反対です。

くっつけたいカップリングがあるのに、
プレイヤーがわからない予期せぬシステムを組み込んで、[省22|]
25:風奈[sage] 2006/09/07(木) 11:02:58 3ZLWdroQ
ダンサーについてですが、
踊り子だけがCCできない状況がなんとなく納得いかなかったので、
「CCすること」だけが重要で付加価値は特に要らないと思うんですよね。
だから、素早さに特化した弱ソードファイターくらいで十分だとも思ってます。
下級職では前線に出せないけど、上級職なら前線でも1ターンくら耐えれるかも?みたいな。
あと、ドッターさん次第では、上級と下級でダンスを変えるというもので差異をつけれるかも。
下級職のダンスのほうが好きだ!というこだわりで敢えてCCさせないというのもアリでしょうし。

恋人に関しては、やっぱりあまり追加要素は要らないかなぁ…とも思ってます。
ただ、ラブラブアタックに関しては数値上の変更をしようかなとは思ってますが。[省2|]
26:一文字違[sage] 2006/09/07(木) 15:24:41 j8IEvJtM (1/2)
>ダンサー
>「CCすること」だけが重要
その理由なら尚更ダンサーのCCは要らないかと。
前線で使いたい人はリング着けてでも使うでしょうし、
ダンサーはあくまで戦わずにして戦術の核となるユニットだと思います。

>ラブラブアタック
命中&回避+10、必殺率2倍。
これだけで十分じゃないでしょうか?
27:Q[sage] 2006/09/07(木) 16:02:39 1pQb.YXQ (5/10)
>トラナナの必殺補正
あれは、こういうのもなんですが酷かったですね。
必殺率がほとんど関係ないというのは確かに魅力を殺ぐものでしたね。

>みんな同じシステムで違うシナリオが楽しみたいから、
これはひとそれぞれでもあるかと。
現に、封印と烈火の関係をみて「手抜き」「これで製品といえるのか」と
毛嫌いする人がいるのも聞いたことがあります。
ドラクエやFFを見ても、毎回なにか新しい「目玉」が増えてますよね。
[省28|]
28:c-s[sage] 2006/09/07(木) 20:00:02 YxAnEIpM
CC無しで、踊り子系専用武器を一つ用意しては?
コンセプトは細身と被りますが、避けて守れる様な剣を一つ用意してみては如何でしょう?
威力は低めで、踊り子の力であれば必殺武器までしたてあげるのは余程こんなんで実用性もないでしょうし…
守備、魔防は其々守り、バリアがあるので早さか運に+7までとは行かなくても若干のボーナスを持たせてやるとか。
スレ違いな内容ではありますが、踊り子CC可不可に少し関連する事と思い、こちらに。
ダンス数種類は、それこそドッター様次第になると思うのですが、個人的には導入して欲しいですね…
29:風奈[sage] 2006/09/07(木) 21:15:10 vnmTZFLs (4/8)
>CCだけが重要
んー、語弊があるような無いような気もしますが、
「レスト踊り」は若干やりすぎの気がしないでもないです。
「ダンサー」がCCで戦略に変化が与えるのはともかく、「踊り」が戦略に変化を与えるのはどうかと思ってます。
踊るだけでレベル20にするのは大変だろうから、それに対するご褒美的な意味では
シーフファイターと同じようなポジションになると思います。
それなら、剣C→剣Bで戦闘ステータス補強で十分じゃないかなと。
(シャンテとアニタなら剣B→剣Aですね。強ぇ)
あと、どこかで出てたと思いますが、ダンサーがCCで歩幅7になるのも反対。
「踊る」が戦略に変化を与えちゃ駄目だと思ってます。[省3|]
30:Q[sage] 2006/09/07(木) 21:39:31 1pQb.YXQ (6/10)
>ダンサー専用武器
蛮族特攻のレディソードとか。
飛行系までもてたら強力ですが、
足もそんなに速くないダンサーが持っている分には地味に活躍くらいになりそうです。

>シーフファイターと同じようなポジション
「あげる」だけじゃ経験値稼ぎにならず、
「盗む」を活用するために戦闘しなければならないシーフと、
別に戦う必要のないダンサーでは勝手が違うのではないかなとも思います。
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