[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
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912: 11/18(月)00:01 ID:/yyGAuoe(1/6) AAS
R-TYPEの昔からボスはBGに描いてラスターで背景と切り分けて動かすのが定番やね
近年では凄腕による勝手改修ファミコン版で長いレーザーをBGに上書き/消し込みで描画してて驚いたわ
BG書き換えはタイミングによっては処理落ちや画面ノイズのリスクあるから、真っ黒背景限定でラスタースクロール応用して全貫通レーザーに見せかける方が確実かもしれない
横スクロールならではのテク
913: 11/18(月)04:40 ID:/yyGAuoe(2/6) AAS
フォースギアのビッグコアは原作よりクソデカなのにスプライトでゴリ押ししてレーザーも撃たせてた
それでもあまり欠けないのでさすがグラIIスタッフ制作と感動したもんだ
あれがもしSGスペックだったら手が付けられない画面内密度になってただろうと思える
915(1): 11/18(月)14:01 ID:/yyGAuoe(3/6) AAS
>>914
自分が見たのは3年前の手法です
MMC5を使う新手法を開発されてたとは。
BG垂直分割はPCEで真似できないのでパターン書換で分割してるように見せかけるのが限度と思われ
SGなら問題なく描画できそう
918: 11/18(月)20:48 ID:/yyGAuoe(4/6) AAS
>>916
いや、いけると思うよ
伊達にBG2面、スプライト64枚2セット持ってるわけじゃないんで
919: 11/18(月)20:49 ID:/yyGAuoe(5/6) AAS
スプライト使うことで可能なら可能と言わなければ、BG縛りする意味が無い
見た目では分からなければそれでよし
920: 11/18(月)21:23 ID:/yyGAuoe(6/6) AAS
しかしオリジナルのアーケード版グラディウスがBGにレーザー描いてたという話なので、他のオブジェクトはともかくレーザーだけはラスタースクロールなりCG書き換えなり駆使してBGで実現しないと気分的にニアアーケードにならないな
ラスタースクロール使う場合は全ステージで背景の遠景が破綻せず描画できるかというと要塞面で無理くさなのでやはり8bit単位で書き換えるしか。
スプライトでやるにしても横枚数減らすためには毎回複数レーザー重ねた合成SGとして書き換えることになる
敵との当たり判定処理軽くしないと処理落ちキツそうだがワークRAM多いのを盛大に仮想VRAMを使えばなんとかいけるかな
miniでニアアーケード作る時にSGXスペックで描画ルーチンやり直してみてほしかったけど、まあ音楽や見た目の忠実度が上がってるだけでもファンサとして十分だからいいか
6280の処理速度でレーザー書き換えが毎フレーム間に合うのか後で検証してみる
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