[過去ログ] 【PCEngine】PCエンジン総合スレ避難所【CD-ROM2】 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
47: 2024/02/26(月)10:39:11.53 ID:pEmm9cQV(4/25) AAS
1面見てみたがなめらかなものだ
BGMが差し替えられていると自称開発者にはちらつくように見えるのだな!
50: 2024/02/26(月)10:40:40.53 ID:pEmm9cQV(7/25) AAS
他のソフトも全部352ドットにしろ 320でも嫌なくらいだ256なんてふざけんな
80: 2024/02/27(火)01:02:08.53 ID:WF8FIIMX(7/9) AAS
ゴミ箱の中で対話してろゴミと
162(1): 2024/04/17(水)15:41:34.53 ID:eLcXKfH+(1) AAS
最後まで足枷だったのは遅い読み込み
ACカード出た以降全部ACカード対応してたならプレイ中のゲーム読み込み殆ど発生しなかっただろうなぁ
223: 2024/06/05(水)08:47:19.53 ID:NgTIjL58(1) AAS
>>222
そもそも連邦?さんはなぜ元の英語記事にそんな記述ないのに「バックアップしたゲームを起動するプロジェクト」などと思ったのか不思議です
Xの引用したツイート以外に何か書いているのでしょうか? (実はちゃんと読んでいない説かも?)
キーボードの方は特にソフトウェアを開発しているということはないようです
外部リンク:github.com では、雑誌編集部へ提供された通信ブースターサンプル品を解析した結果のキーボードに関する情報をまとめおり特にキーボード対応ソフトを新規開発しているわけではないようです
なお、解析結果については Mednafen というエミュレーターに反映されているようです
キーボードの実装は、PCEのパッド端子から 00h が読み取れた後に最上位ビットが1 のデーターを16回読み取ることで行うようで(7x16=112個のキーの押下状態がマトリクスで取れる)
NECのPC-98シリーズのようにキーオン、キーオフが通知されるわけではないのでソフトウェア的な取り扱いは若干面倒なところはありますね
上記ページからリンクのある下記に通信ブースターの詳細が記載してありますが、パターンエディタやマップエディタとBASICも提供されていたそうです
外部リンク[html]:www.chrismcovell.com
省3
295: 2024/08/05(月)16:32:37.53 ID:6jbNh9+8(1/2) AAS
というかCDロムソフトはすべてSG専用にすべきだった
せっかく無限の大容量あるのに、VRAMが2本と追加RAM3バンクもあればできることは格段に多かった
別にもう一つのVDCを使う必要はないんだよ、メモリが増えることが一番重要
339: 2024/09/10(火)07:01:21.53 ID:nHvUwLS/(9/21) AAS
おぞましいほどの代償行為 大砲
365: 2024/09/11(水)18:24:29.53 ID:NzJQaFju(1) AAS
コナミの技術力で評価出来るのはときメモのみ
ときメモ以外はハドソンの方が総合力で勝っている
504: 2024/09/17(火)08:16:41.53 ID:iTi5asTu(28/62) AAS
騒ぐなエアプ
597: 2024/09/25(水)08:05:45.53 ID:pauNf1ej(1) AAS
ブルス(ry
618: 2024/09/26(木)08:13:24.53 ID:2tc2HIFg(8/27) AAS
そうだね
悪い子はグーでゴツンするね
869: 2024/11/10(日)19:45:20.53 ID:iJD7yNS3(3/4) AAS
SG専用ソフト、C6202を使い込まずに画作りで技術的にあまり面白いことしてない上にゲームそのものの作り込みもイマイチ(大魔界村の移植度だけ異様に高い)なんだが、バトルエースの時点で気合いが足りてないのは最初から捨てハードと諦めてモチベ低い制作になってしまったのかな
CD-ROM2まで粘って基礎スペックの高さが活きる対応ソフト出せていれば…
特にスーパーダライアスプラスが出なかったのが痛恨の極み
CD-ROMの容量なら両対応プログラム収録は余裕でロード時間だけが問題になったと思うが、発売されたスーパーダライアスは特にそこの不満は目立たなかったから、SG対応すればおそらく上手くいったと思うんだが…
単に本体が高価なだけならいざ知らず、無駄デカ筐体が哀れすぎるのよ
はあ、もったいない
870: 2024/11/10(日)19:54:33.53 ID:iJD7yNS3(4/4) AAS
>>868
コート内プレイヤー位置表示もスプライトの網目ウインドウ上にリアルタイムで各点を描いてるんだろうけど、これがSGならスプライト使わずBG2面使って完全な半透明風にカラーパレット変えたウインドウ出せるはずで、そういうソフトが実際に出てれば少なくともノーマルのMDと遜色ない表現力を示せたんだろうな
874: 2024/11/12(火)23:04:08.53 ID:TowCEGow(2/3) AAS
>>873
ときメモと同じくラスターでパレット切り替え
ウインドウ幅が画面左右端まであるので分かる
969(1): 2024/11/22(金)15:50:28.53 ID:tVm6Kj8R(4/5) AAS
アーケードゲームの基板は、コスト度外視で無制限の技術を載せる事が出来てたんだよなぁ。
DSPみたいな汎用チップとは一切無縁でまさに力技で実現させていた。
制限があったのは当時の技術レベルの限界だけで、基板の上には無制限で当時の限界まで機能開発してた。
言ってみれば基板1枚ごとに新型ゲームハード作ってるようなもんだったが、
それが大量生産前提のコンシューマーになって汎用DSPだのロジックIC(w)だのにまったく活かせないあたりが
セガのハードウェア敗戦による没落に至る原因でもあったのだよなぁ。
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.034s