[過去ログ] 【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】109面 (1002レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
リロード規制です。10分ほどで解除するので、他のブラウザへ避難してください。
609
(2): 01/14(火)06:34 ID:hDSxKoJO0(2/3) AAS
スーファミとPCエンジンのスプライトがプレーン方式で
メガドラとPCエンジンのBGがパックドピクセル

PCエンジンはスプライトとBGで同じパターンを利用する場合両方のデータを持たなくとならない・・・
612: 01/14(火)07:11 ID:kfQE3oBf0(1) AAS
>>609
PCエンジンの話しはするなと言ってるだろうがタコ
616
(2): 01/14(火)08:01 ID:ujx39Coia(3/3) AAS
>>609
それ良くある誤解でPCEはBGもプレーン形式で格納します。
ただしスプライトとは基本サイズが異なりメモリへの格納順も異なるため、VRAM上でのパターン共有はできないのは仰る通りです(多分このことによって生じた誤解)
 sprite の場合16x16のパターンを (16bit×16)×4 で格納
 BGの場合、8x8のパターンを ( 16bit(L) 16bit(H) ) ×8×2 で格納 という形
上記を参照するとわかるようにSPデーターとBGデーターの変換はバイト単位で並び替えることでできるので、パックドピクセルとプレーン形式の変換のようにビット操作は不要です

例えば、8x8ドットが 1の色で埋められたパターンの場合、MD は 0x11 が 32バイト並びますが、PCE の場合 0x00FF が 8個の後に 0x0000 が 8個並びます
MDはBGもSPもパターンサイズの基本が8x8で格納形式も同じなのでメモリ効率が高いのは良いですよね 、サイズも8ドット単位で指定できるので小さい弾だとか、横幅が24ドットのキャラなども効率よく表示できるのも嬉しい
この仕様はYAMAHAのデザインなのかSEGAのデザインなのかどっちかしら?
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.032s