【軽量】godot engine【無料】 part4 (818レス)
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1(6): 2024/07/31(水)07:46 ID:fxP1vISb(1/7) AAS
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
外部リンク:godotengine.org
省8
799: 08/16(土)10:09 ID:yNHWyeJg(2/2) AAS
もう何年も全く上達しとらん
800: 08/16(土)22:40 ID:grW1btj7(1) AAS
しゃっ、なぜか突然やる気出てきた! 一本なんか作ろっと
801: 08/17(日)00:26 ID:R99XdFlR(1) AAS
プラットフォーマー?シューティング?
いずれにせよゲーム作るのは大変
802: 08/17(日)06:08 ID:ZbAJcgXG(1/2) AAS
aiでインディーゲー制作終わる?
803: 08/17(日)06:48 ID:ZmztiPxu(1) AAS
終わってるのはお前の頭だ
804: 08/17(日)07:00 ID:ZbAJcgXG(2/2) AAS
はい
805: 08/17(日)09:26 ID:OtXByaPB(1) AAS
はいじゃないが
806: 08/17(日)15:05 ID:9AmcoDI2(1) AAS
受験で言ったら10数年浪人してるのと同じなのに未だに諦めないのは意味不
このままだと10年後も収入ゼロ行進が続くんじゃないの?
807: 08/19(火)09:10 ID:3t3CLEnJ(1) AAS
プログラミング苦手なんだが1日1時間からやりゃいいかな?
808: 08/19(火)10:35 ID:JdP3e7K/(1) AAS
数学の勉強から
809: 08/19(火)11:31 ID:GZsC++n5(1) AAS
落ちこぼれの学年最下位は1日何時間勉強したら偏差値50の平均的な大学に受かると思う?
810: 08/19(火)13:36 ID:uLkJ1eHB(1) AAS
下準備とか要らんから作りたいものがあるならさっさと作りなさい
811: 08/19(火)18:25 ID:jJatJopQ(1) AAS
作りたいものがあるならBrackeysのチュートリアル動画で今日明日中にGDScriptは終えるべき
作りたいものがないなら何もしなくていい
基本を終えたらChatGPTに「これがやりたい」と伝えればソースコードくれる
ソースコードの意味がわからなかったら説明して貰えばいい
それでもわからなかったらもっと簡単な実装に変えてくれと言えばいい
812: 08/20(水)06:35 ID:sxbQP0Ah(1/2) AAS
connectのcallableってチョウ噛み砕くとつまりなに?
813: 08/20(水)06:38 ID:w6+HP3Ao(1/3) AAS
シグナル発呼時に呼ばれる関数名
814: 08/20(水)06:44 ID:w6+HP3Ao(2/3) AAS
あ?connect張った側だと着呼か
まあCallableクラスは関数を表す
815: 08/20(水)10:41 ID:sxbQP0Ah(2/2) AAS
ありがとう
思い出してきた
ってかノードのプロパティにアクセスしてから、カンス名だけ指定したほうがシンプルかなぁ
collableの使い所が分からん
816: 08/20(水)11:26 ID:w6+HP3Ao(3/3) AAS
自分は1ファイルで見通せる方が好きなのでコードで接続してるが
通常はノードで設定した方が設定状況を纏めて見れるし
エディタに接続アイコンが表示されるのでシンプルかつ見やすいと思う
主にシグナル接続をコードで書くのは自前でシグナルを定義した場合になると思うが
これもグローバルクラスにすれば標準クラスと同様にノードで設定できる様になる
connect以外でのCallableの使い所はラムダ関数を使う場合や関数内関数での使用になるかな
817: 08/20(水)11:26 ID:8BIAqddk(1/2) AAS
# connect() の Callable とは?
Godot 4.x から connect() の仕様が変わり、シグナル接続時に Callable クラスを使うようになりました。
記述例(4.x):
button.connect("pressed", Callable(self, "_on_button_pressed"))
Callable は「あるオブジェクトの特定のメソッドを呼び出すための参照」を表すクラスです。
記述例のように connect() によるシグナル接続時に Calalble コンストラクタの第一引数に実行したいメソッドを持つオブジェクト、第二引数に実行したいメソッドを記述します。
これらの引数はそれぞれ第一引数はオブジェクト参照、第二引数はそのオブジェクトが持つメソッド名(文字列)となります。
Godot 4.x では以下のような 3.x の (target, method_name) 形式は廃止され、第2引数に Callable を渡すことが必須になりました。
省8
818: 08/20(水)11:28 ID:8BIAqddk(2/2) AAS
# なぜ Callable を経由するのか?
簡潔にまとめると、以下のメリットがあります。
1. 安全性(未定義メソッドを is_valid() で事前検出可能)
2. IDE 補完・リファクタリング対応(文字列指定ではできなかった恩恵)
3. 統一性(シグナル以外でも「関数参照」として利用可能)
4. 柔軟性(ラムダでシンプルに書ける)
5. 将来性(Godot 4.x 以降の標準記法)
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