ホロライブの二次創作ゲーを作りたい (938レス)
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402(1): 2024/01/21(日)11:02 ID:On0hd98j(2/6) AAS
Unityと言うかMMDでも剛体のタイプ・物理演算の機能はあるので
MMD4Mecanimの中の
Mecanim(Humanoid)での VMD 再生は、まだ不完全な部分が多く全てのモーションで正常に再生できるとは限りません。
その場合は、Animation Type を Humanoid ではなく Generic を選択してください。
Unityで動作する リアルタイムの Bullet Physics プラグイン / C# DLL も同封しています。
ここで物理エンジン使ってる
403(1): 2024/01/21(日)11:11 ID:On0hd98j(3/6) AAS
あとIKの機能も使えないらしいからそこが引っかかってる可能性もある
404: 2024/01/21(日)11:20 ID:FNRdfgES(4/13) AAS
>>401 >>402
物理系の機能は全部殺してあるというかUnityにインポートした時点で意味を持たなくなってるはず
仮にそれが悪さしてたとしても、この2人以外にもボロが出てるはずなので謎
>>403
IKは従来のSkinnedMeshRendererでも用が無いので使ってないから関係ないと思う
405: 2024/01/21(日)11:29 ID:FNRdfgES(5/13) AAS
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
> GPU instancing isn’t compatible with the SRP Batcher. (GPU インスタンス化はSRP Batcherと互換性がありません)
従来のSkinnedMeshRendererと同じくSRP Batcherは効いてるものだと勝手に思い込んでたけど効いてないのか…>>382の時点で気づきたかった
色々検証してきて皆からアドバイスもたくさんもらってきたところ申し訳ないけど
このアセット(というかGraphics.DrawMeshInstancedIndirect)を使ってる時点で
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いてないとなるとこのアセットは没かもしれない…
でもまあ「このアセットは従来のSkinnedMeshRendererの代わりにDrawMeshInstancedIndirectを使って描画していて、DrawMeshInstancedIndirectはSRP Batcherが効かないので異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画には向いていない」という情報は実際に使って検証しないと分からなかったと思うので無意味ではなかったということで
今後この制約の中でも使い道が生まれるかもしれないので検証はもう少し続ける
406(1): 2024/01/21(日)11:34 ID:G6sF08L6(1) AAS
>>397
ポリゴンには4角ポリゴンと3角ポリゴンがあって基本的にモデリングは4角ポリゴンで行うので4角ポリゴン表記だと思った
4角ポリゴンの2倍が3角ポリゴンの総数だからUnity上でレンダリングされる時は4角ポリゴンの2倍
407: 2024/01/21(日)11:39 ID:On0hd98j(4/6) AAS
まぁDrawMeshだからまぁ同じ物が大量にある場合の最適化って所は変わらんね
408: 2024/01/21(日)11:43 ID:FNRdfgES(6/13) AAS
ここで度々取り上げられてたIDOLY PRIDEってスマホゲームの技術記事を見返してみたら、明言されてるわけではないけど
異なるメッシュ異なるマテリアルの複数描画→SRP Batcher
同一のメッシュ同一のマテリアルの大量描画→DrawMeshInstancedIndirect
って使い分けられてるね
異なるメッシュ異なるマテリアルの大量描画はダメか・・・
409: 2024/01/21(日)11:56 ID:FNRdfgES(7/13) AAS
参考までにポリゴン数0のメッシュで30種類64体を描画したら30fpsだった
>>382と変わって無くて草も生えない
>>406
勉強になる、ありがとうー
410(1): 2024/01/21(日)11:59 ID:On0hd98j(5/6) AAS
FPSもスクリプトで表示しないと正確な値出ないよ
Unity公式でも言ってる適当仕様
411: 2024/01/21(日)12:08 ID:FNRdfgES(8/13) AAS
>>410
画像リンク[png]:i.imgur.com
←30種類64体をGPU Instancerで普通に描画
→30種類64体をGPU Instancerでポリゴン数0のメッシュに差し替えて描画
スクリプトでfps見てるんだけどあんま変わらなかった(右下)
412: 2024/01/21(日)12:34 ID:FNRdfgES(9/13) AAS
よし1人が10人くらいに分身して暴れる必殺技を用意してこのアセットを活かそう(やけくそ)
413(1): 2024/01/21(日)12:56 ID:ZPNczpKU(2/2) AAS
>>383
マントを非表示にしてる子がいるみたいですけどそれは無しなんでしょうか?
414(1): 2024/01/21(日)12:58 ID:FNRdfgES(10/13) AAS
この機能を実装していて異なるアニメーションの再生に対応したアセットの実例が、問題点まみれで一度挫折した>>354
この時よりも多少知識が増えた今だから問題点を潰して使えるかもしれない、もう1回にらめっこしてみる
>>413
マントが破綻してる子はマントありモデルとマントなしモデルがある子なのでそれは問題ないです
415: 2024/01/21(日)12:59 ID:FNRdfgES(11/13) AAS
DOTS Instancingという機能がSRP BatcherとGPU Instancingを併用できるとの情報を入手
外部リンク:logicalbeat.jp
この機能を実装していて、(以下>>414)
416: 2024/01/21(日)18:35 ID:FNRdfgES(12/13) AAS
>>354は一旦置いといて
外部リンク:assetstore.unity.com
Rukhanka - ECS Animation System $66 買った
結局ShaderGraph縛りかと思ったけどShaderGraphを従来のHLSL記述のシェーダに変換できたので
あとはこれを今使ってるカスタムシェーダ用に書き換えられれば動くところまでは持っていける
セットアップはコンポーネントを1つアタッチするだけという手軽さ
これで30種類のモデルのパフォーマンスが良ければ・・・
417: 2024/01/21(日)18:44 ID:FNRdfgES(13/13) AAS
ゴリゴリDOTSを使ってるはずで大量のモデルを動かすサンプルもあるのに
Transformの制御が普通にできたりVATを使わず従来のAnimatorで動いてるっぽいのが却って不気味
今までのアセットとの違いというとLinear Blend SkinningというShaderGraphの機能を使ってるっぽいところ(結局HLSLシェーダに変換しても機能してるので今のところ問題なっしんぐ)
外部リンク[html]:docs.unity3d.com
418(1): 2024/01/21(日)23:57 ID:On0hd98j(6/6) AAS
ECSはまだ新しいからそんなに情報出てないね
企業もこれから使い出すのかと思うと未来ありそうな気はする
419: 2024/01/22(月)08:10 ID:oef3vWvB(1/9) AAS
>>418
DOTSはJobSystem+Burstの上に成り立ってる機能だけど
そのJobSystemとBurstが値型しか使えないとか制約が強すぎて嫌われてるから今のままだと使い勝手悪すぎて普及しづらそう
わいが自作した揺れものシステムもJobSystem+Burstで最適化したけどマジで面倒くさかった
420: 2024/01/22(月)17:40 ID:oef3vWvB(2/9) AAS
このアセットが使っていた機能は正確には「Mesh Deformation」という機能で、そもそも「Mesh Deformation」はDOTSとか関係ないというオチだった
このアセットは、DOTSでも「Mesh Deformation」が使えるよというのが売りのアセットで
従来のSkinnedMeshRendererに「Mesh Deformation」を適用するよりもDOTSで「Mesh Deformation」を使うほうがパフォーマンスは低く、わいが求めてるものとは全然関係ないアセットでした
なので今わいが使ってるカスタムシェーダに「Mesh Deformation」は使えるのか?使えば本当にパフォーマンスが上がるのか?が争点となっているけど
「Mesh Deformation」の適用前と適用したつもりのシェーダで比較してもパフォーマンスは変わらず40FPS前後
GPUは全然余裕あるから、ありえるとしたら「Mesh Deformation」が適用できていないかCPUバウンドで頭打ちになってるかのどちらか
421: 2024/01/22(月)18:17 ID:oef3vWvB(3/9) AAS
イッチ~😭
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