[過去ログ]
RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
抽出解除
必死チェッカー(本家)
(べ)
自ID
レス栞
あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
701: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 04:28:17.94 ID:lTKfrY9S 敵を殴りたいときには通常攻撃のコマンドワンクリックで、予備動作なくすぐに殴れる、というのがゲームを単調にしていると感じる 通常攻撃が爆発的な高い火力だと敵をあっという間に倒せてしまうのでふつうはこれの火力を抑えることでゲームバランスを調整しているのだがこれは個人的にはテンポが悪いように感じる 通常攻撃の火力ってもう少し高くてもいいのだが、なんの工夫もなしに高火力にすると簡単にボスを倒せるゲームになってしまい、ゲームバランスが崩壊してしまうのでなんらかの制約を持たせたいところ 火力下げる、以外で http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/701
702: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 04:34:35.64 ID:lTKfrY9S で、ジャンケンのアイデアを思いついた ジャンケンの3すくみのように、それぞれ強弱関係にあるスキルを3つ用意する 通常攻撃は魔法に強く、魔法はキックに強く、キックは通常攻撃に強い ・味方が通常攻撃をおこなう前には「攻撃準備」というスキルを発動して予備動作を1ターンかけておこなう必要性がある ・しかも攻撃準備状態になったときにキック攻撃されると、攻撃準備状態が解除されてしまう ・一見面倒くさそうに見えるが、そのデメリットと引き換えにほかの一般的なRPGの通常攻撃に比べて高い火力が出せるので、運がいいとほんの短いターン数でボスを倒せて爽快感がある ・「攻撃準備状態」は2ターン継続する ・「攻撃準備状態」のとき全ての魔法攻撃のダメージは無効化される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/702
703: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 04:39:46.62 ID:lTKfrY9S 「魔法準備状態」「キック準備状態」も上記と同様の性質を持っているが、それぞれ防げる攻撃の種類が異なる ・攻撃準備状態のときには魔法攻撃が全て無効化される ・魔法準備状態のときにはキック攻撃が全て無効化される ・キック準備状態のときには通常攻撃が無効化される そのため、ジャンケンでたまたま運良く連勝したときのように、運が良ければ敵の攻撃を毎ターンずっと無効化しながら一方的に殴ることができる ジャンケン要素を面倒に感じる人のために、武器や装備を強化することでこれらを対策することができる救済措置も用意すると快適だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/703
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:30:20.64 ID:lTKfrY9S >>707 >>724 でもその分「通常攻撃」の火力が飛躍的に高くなってるよ ふつうのRPG作品で通常攻撃を何度も連打するよりは確実に早く倒せるのさ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/725
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:33:50.53 ID:lTKfrY9S あとこのシステムの優秀なところはプラグインやコード一切不要でRPGツクールのデフォルトシステムだけで簡単に再現なところだよ ・ステートで「攻撃準備」「魔法準備」「キック準備」を作成 ・〇〇準備状態のステート3つにはそれぞれ得意な攻撃に対する耐性を持たせる ・敵が使用する「通常攻撃」「魔法攻撃」「キック攻撃」には、それぞれ〇〇準備状態を解除する効果を持たせる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/726
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:38:19.30 ID:lTKfrY9S 特定のステートで特定の攻撃手段を無効化できるようにする方法 ・ステートの継続ターン数を「2」に設定する ・属性を「無」「火」「蹴り」の3種類用意する、無属性は通常攻撃、火属性は魔法攻撃、蹴り属性はキック攻撃にそれぞれ対応している ・攻撃準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・魔法準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・蹴り準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する RPGツクールのデフォルト機能だけで簡単に再現できるのに、なぜ「難しい」とか言う人たちが出てくるのだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/728
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:39:43.12 ID:lTKfrY9S >>727 「通常攻撃」と「キック攻撃」は準備に1ターンかかるけれど魔法攻撃は準備なしですぐ発動できる またジャンケン要素があるのは大型ボスや中ボスだけで、ふつうのザコ敵だとジャンケン要素がなく直接ぶん殴って倒せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/729
730: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:43:36.10 ID:lTKfrY9S 誤字があったので訂正 ・キック準備状態のときには「無属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・攻撃準備状態のときには「火属性ダメージ」が0%になるよう設定する ・魔法準備状態のときには「蹴り属性ダメージ」が0%になるよう設定する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/730
733: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:47:15.25 ID:lTKfrY9S >>709 だからそういう救済措置もあるよ 武器や防具を組み合わせたり、レベルを上げてより強力なスキルを入手したりすればジャンケン要素を廃してボスを直接ぶん殴れるようになる 頑張って丁寧に育成すればその分得られるメリットも大きいし楽ができるようになるということ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/733
734: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:47:52.62 ID:lTKfrY9S >>732 (物理)攻撃準備状態ってことだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/734
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:49:13.02 ID:lTKfrY9S >>731 「攻撃準備必要なくて通常攻撃コマンドをワンクリックで直接敵を殴れるけどダメージ量小さいのでこれ何度も当ててもボス倒せません」よりはいいだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/736
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:49:53.87 ID:lTKfrY9S >>735 速度補正+3000にして、確実に前もってバリアー張れるようにすればいいだけだから問題ないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/738
740: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 15:56:16.77 ID:lTKfrY9S >>739 その調整方法だと連打してHP削れば勝てるゲームになるから単調過ぎるんだよ これを改善するためには、攻撃スキルを発動する前に予備動作というワンクッションがあった方がいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/740
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:05:15.63 ID:lTKfrY9S ふつうなら通常攻撃を〇〇回発動すれば確実に倒せてしまい、運の要素が絡まない単純なゲームになる しかもゲームがすぐ終わらないようにするためたいていは敵のHPを上げるか味方の火力を下げることでゲームバランスを調整することになるでしょ その一方で準備ジャンケンシステムならば、プレイヤーが準備をおこなっても必ず攻撃を確実に発動できる保証がないため運の要素が絡んでくる そして運良く攻撃が自分の思い通りに発動できればふつうのRPGより短いターンでボスを倒すことができて、爽快感がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/742
744: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:09:30.50 ID:lTKfrY9S >>741 1ターン待機というのが大事なんだ これがないと準備なしですぐ発動できる魔法攻撃の優位性が保てなくなる キック攻撃は火力が爆発的に高いけど準備が必要で面倒くさい、魔法攻撃は火力が低いけれど準備なしですぐ発動できる、とすればプレイヤーがより自分の好みに合った方を選んで戦えるでしょ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/744
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:14:55.70 ID:lTKfrY9S >>745 それを言い始めたらローグライクのカードゲームなんか遊べないでしょ 自分の好きなカードが入手できるかどうかはある程度は運が絡むし、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを山札からドローできるかどうかは運の要素が絡んでくる もし運要素がなくて好きなデッキ確定で組めて、戦闘する時も自分が今すぐ使いたいカードを確定で引けるのならば、最強のデッキ組んで最強のカード連打するのが最適解、という単純な作業ゲーになってしまう 大事なのは作業ゲー化を脱することだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/748
750: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:19:37.96 ID:lTKfrY9S >>747 だからそういう人は魔法攻撃使えばいいじゃん 魔法攻撃は予備動作なしですぐ発動できる設定になっているのだから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/750
753: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:21:33.58 ID:lTKfrY9S >>749 言われてみれば確かにそうだな 通常攻撃と魔法攻撃の役割逆の方が自然かもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/753
754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:24:24.76 ID:lTKfrY9S >>752 それでも予備動作なしですぐに発動できるよりは作業ゲー感減ると思うけどな 逆に聞くけど予備動作なしのお手軽な攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが本当にベストだと思うのかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:29:02.08 ID:lTKfrY9S あとデメリットばかり目を向けられがちだが、メリットがあること忘れてないか? ジャンケンで勝った(つまりこちらの要求が通る組み合わせだった)ときはただ攻撃スキルが発動できるだけじゃなくて、敵の攻撃ダメージを100%カットできるので、これはけっこう強力だと思うんだけどな これが弱いスキルに見える人ってふだんどんだけぬるいゲームばかりやってるんだろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/755
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
1.242s*