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RPGツクールMZ_23作目 (1002レス)
RPGツクールMZ_23作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/
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758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:42:18.07 ID:lTKfrY9S >>757 ただの運ゲージャンケンの方が、運すらなくて相手が確実にグーしか出してこないジャンケンよりは面白い 予備動作なしで攻撃ができるRPGというのはジャンケンに例えると相手が確実にグーしか出してこないジャンケンみたいなもので、苦労する要素が無さすぎる そらジャンケンよりもっと複雑で戦略性のあるゲームシステムが作れたらそれが1番理想ではあるけれど、それが思いつけば苦労はしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/758
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:45:24.18 ID:lTKfrY9S そもそも攻撃に成功する確率は3分の1ではなく3分の2だぞ? ・ジャンケン「勝ち」のときは敵のダメージが一切通らないし、味方の攻撃も成功する ・ジャンケン「あいこ」のときは攻撃に成功するが、味方もダメージを受けてしまう ・ジャンケン「負け」のときは攻撃に失敗し、さらに味方もダメージを受ける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/760
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:54:03.51 ID:lTKfrY9S >>763 敵は別に毎回必ず攻撃ばかりしてくるわけではないからな エンハンスかけることもあるし防御することもあるしHPを回復することもある 敵がエンハンスや防御を1ターンかけてやってるときは当然味方の攻撃は確実に成功する なのでそれも含めて「トータルで」攻撃が成功する確率はおおむね3分の2程度になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 16:54:45.10 ID:lTKfrY9S >>761 それを言い出したらローグライクのカードバトルゲームだってほとんど運ゲーみたいなものではないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/765
769: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:06:23.56 ID:lTKfrY9S >>766 それを心配するのであれば、防御スキルを使えばいい 軽減率は100から50に下がってしまうが、敵の属性に関係なく全ての攻撃のダメージを防げるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/769
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:07:47.53 ID:lTKfrY9S >>768 でも何もしないよりマシではある 予備動作なしの攻撃スキル連打して勝つだけの作業ゲーではどうしようもないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/770
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:10:14.96 ID:lTKfrY9S >>767 じゃあ質問させてもらうけれど、予備動作なしで攻撃スキル連打すれば確実に勝てるゲームが面白いのかい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/772
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:16:35.04 ID:lTKfrY9S >>775 それはシステム的に実装が難し過ぎると思う、プラグインかもしくはプログラミングが必須になる 俺の考えたアイデアの優秀なところはプラグイン無しでお手軽に誰でも作れるところだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/779
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:23:02.99 ID:lTKfrY9S >>771 確かに現状のままだと攻撃おこなう2ターン目だけじゃなく、予備動作でしかない1ターン目すらダメージ受けてしまうのは不便だな じゃあ、ジャンケン要素があるのは2ターン目のみで、1ターン目では敵の攻撃の属性に関係なく確実に全ての攻撃ダメージを無効化できる設定にしよう これならかなり強力だし、1ターン面倒な予備動作をする手間をかける価値があるから、プレイヤー側もそんなに損をした気持ちにならないだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/785
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 17:38:49.18 ID:lTKfrY9S >>788 実装するためのアイデアに決まっているだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/789
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 20:35:24.90 ID:lTKfrY9S >>794 攻撃スキル連打すれば勝てるというのは比喩だよ 本当に文字通り攻撃スキルだけ連打してれば確実に勝てるというわけではないよ 実際にはエンハンスかけて火力上げたり、HP減ったのを回復させたり、アイテム使ってなんかやったりとかもう少し色々やることがあるから http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/798
800: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 20:36:54.87 ID:lTKfrY9S >>796 相手の行動を先読みする要素持たせるのが面白いのは理解出来るけど、それって対人戦とかならともかく対CPU戦のオフラインゲームじゃ難しくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/800
801: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 20:40:16.27 ID:lTKfrY9S >>799 相手の揚げ足とって否定するだけなら小学生でもできるんだわ 他人を批判する前に、自分なりのいいアイデアがあるならそれを表に出すべき http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/801
804: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 20:43:05.62 ID:lTKfrY9S >>790 1ヶ月後くらいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/804
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/11(金) 20:46:35.38 ID:lTKfrY9S >>805 システムだけなら今日にでもできるが、キャラクターのグラフィック手描きするのに時間がかかる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1686714481/806
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