アクションゲームツクールMV 8作目 (772レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 11:51:03.53 ID:9NmKAXi/ ちなみに別オブジェクトとのアニメーション同期はオブジェクトの変数「アニメの表示を指定フレームで固定」を使うと幸せになれる オブジェクトの変数管理から上記の変数をクリックするとメモ欄に使い方のヒントが載ってる この変数の特徴は任意のフレームを指定してから-1(または変数初期化)で再生すると、指定フレームからアニメーションを再生する あとは分かるな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/28
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 21:37:00.34 ID:tzpMocGg ドットぞーさんのクマキュアがロックマンクローンで 買うとプロジェクトファイルついてくるはずだから 作り方学ぶならそれが一番手っ取り早いんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/29
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/11(日) 00:07:30.88 ID:Odi1ZFnT アニメのフレーム指定はいろんなことに使えてええよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/30
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 18:06:06.24 ID:BKO8pbYa 質問なんですが敵キャラにダメージ与えた時、敵の無敵時間の点滅を白く点滅させたいんですけどどうやればできますかね? 被ダメージの設定では上手くいかなかったのですが… 白く点滅はロックマンXのボスの被ダメージの無敵時間の演出をイメージしていただけるとわかりやすいかもしれないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/31
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 19:05:38.38 ID:/s9sw/gQ アクツクの点滅は表示と非表示を繰り返すものだっけね ボスに子オブジェクトくっつけて、アニメーションの素材変更を交互に切り替えたらいいんじゃない? 発動のさせ方はボス側から「オブジェクトのアクションを実行」で子オブジェクトのアクションを実行させたり、子オブジェクト側が「指定オブジェクトのアクションが変化」でボスの状態を見て実行したり、ゲームの作り込みでタイミングの取り方を使い分ければ良いかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/32
33: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 22:23:11.24 ID:5FD4/iYz ダメージのタブ増やせるからそこで設定出来たはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/33
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 22:27:28.17 ID:5FD4/iYz 間違えた無敵関連のタブだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/34
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/18(日) 22:56:43.16 ID:BKO8pbYa ありがとうございます そのやり方でやってみようかと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/35
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 10:08:47.53 ID:aNRYfz0R 意外と面倒なことになるね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/36
37: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 12:07:35.09 ID:B+eIp9fF FCやSFCはオブジェクトの持つカラーパレットの色を変えてるだけだからね 昔は限られた容量でゲームを作ってたから色違いのオブジェクトがよく使われたりしてたんだ ロックマンみたいに武器チェンジの色変えやチャージ中の明滅も同じ方法 我々が扱うアクツクは1枚の絵を使ってるからそれができない 同じことをやるとしたらフィルター効果やアニメーションの素材変更でそう見せるしかないんだ 敵オブジェクトに攻撃がヒットした瞬間、フィルター効果で0.1秒白く塗り潰すのはよくやるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/37
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 15:25:57.91 ID:DDyjevii 指定色で塗ったり点滅はできても、指定色で塗る効果のON/OFFを自動で繰り返しはできない コモンアクションで指定色で塗るフィルターのON/OFFをしようとしても1オブジェクトが1フレームで実行できるアクションはコモンアクションも含めて1つだけ オブジェクトのフィルターは自分のものしか扱えないから別のオブジェクトからフィルターを管理するのは結構無茶 フィルター付きの子オブジェクトを重ねて子オブジェクトだけ点滅させる形だと同期が…… やってみようとしたら地味に難しいなこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/38
39: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 17:33:59.05 ID:NrjozWqH >>37 横レスだけどそういうことなのか 勉強になります http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/39
40: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 17:34:50.56 ID:B+eIp9fF アニメーションの素材変更は別オブジェクトから指示ができるから下記の方法でどうだろか -------- 予めボスのアニメーション素材を1と2で登録しておく 1が通常、2がダメージ時の白塗りね 「ダメージ明滅させる子オブジェクトの例」 [xx]が子オブジェクトのアクション (xx)が主に何させるか ↓と〈=〉がリンク 子オブジェクトにタイマー変数を追加しておく [待機](タイマー初期化) ↓(親がダメージで遷移) [タイマー設定](カウントダウン開始) ↓ [素材変更1]〈=〉[素材変更2](ボスのアニメ素材変更) ↓(カウントダウン終了で遷移) [待機](ショトカ) 素材変更1と2の相互リンクはウェイトで好きなタイミングにすれば良いかと -------- 出先だからアクツクの項目名間違えてるかも アクツクは1つのオブジェクトで機能を完結できないことの方が多い 他のオブジェクトに処理を委ねると同時進行で処理できるから視野が一気に広がるよ 画面上のオブジェクト数が気になるなら弾として出して処理終わったら消せば良いしね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/40
41: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/19(月) 18:45:40.80 ID:DDyjevii とりあえず自分なら子オブジェクトのスクリプトから親オブジェクトのインスタンスを獲得してそのままフィルターの操作するところだけど スクリプトをある程度理解してることが前提になるから気軽に勧められるものじゃないのが難しいところ 流れとしては スクリプトに入った時点で自分のインスタンスIDが instanceId として与えられてるから var thisInst = Agtk.objectInstances.get(instanceId); // 自分(キャラクターの子オブジェクト)のインスタンス取得 var charInstId = thisInst.variables.get(thisInst.variables.ParentObjectInstanceIDId).getValue(); // 変数「親オブジェクトのインスタンスID」を取得 var charInst = Agtk.objectInstances.get(playerInstId); // 親オブジェクト(キャラクター)のインスタンス取得 これで親オブジェクトのインスタンスを取得できるから charInst.execCommandObjectFilterEffect({ /* ~クッソ長いので省略。下記参照~ */ }); charInst.execCommandObjectFilterEffectRemove({"removeBit": 512, "duration300": 0}); // フィルター「指定色で塗る」を即時削除 こういうアクツク内でも実装できるコマンドの引数は、適当にわかりやすいアクションに実装した後保存して data\project.json の中からコピペするのが楽 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/41
42: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 00:32:56.72 ID:iGNRN5au フィルタ効果は地味に重いんで画像セット変更で 真っ白く塗りつぶしたセットに切り替える方式をお勧めしておく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/42
43: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 04:38:21.33 ID:PPkEtSY3 フィルタの方がやり方としちゃスマートな感じするけど重いのがねぇ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/43
44: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 09:42:08.85 ID:NXqpy8/j オブジェクト自身がリソース喰ってるのに、さらにフィルターとか残像とか物理演算とかさせると一気に重くなるんだよね メニュー画面のアイコンとかインターフェイスをエフェクトに差し替えたら軽くなったのは驚いたよ いかに画面上のオブジェクト数を抑えるかが軽量化のカギなんだなって http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/44
45: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 11:19:43.65 ID:PPkEtSY3 https://i.imgur.com/WLieJcW.mp4 移動撃ちも白点滅もセット変更でやって 両立させることもできた 青い方は通常の点滅 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/45
46: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/20(火) 23:53:18.87 ID:PPkEtSY3 https://i.imgur.com/34GVKlh.mp4 他オブジェクトからのセット変更は複数出すとちゃんと機能しないから(動画の1,2番目) 複数出したかったらその数だけオブジェクト作っておくか セット変更コマンドをスクリプト使用でインスタンス単位の形式にするか みたいな対策をしないといけないね~(動画の3番目) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/46
47: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 01:31:17.11 ID:aG9I2ZiH アクツクの理解が深まって作り直し範囲が半端ない 何でもオブジェクトのアクションとアニメーションで解決してた自分が無知すぎて草だわ でも改修するの気持ちいいんじゃー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/47
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 725 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.009s