アクションゲームツクールMV 8作目 (772レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 09:21:41.84 ID:BWqW42W0 アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって アニメで回して連動させるのは簡単だけど 連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから >>355 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 09:27:19.70 ID:BWqW42W0 あら? 切れた >>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は 元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/360
361: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/08(土) 23:35:12.63 ID:Fbmin6oF 元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと? それとは別で 1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる? グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし 自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/361
362: 警備員[Lv.19] [] 2024/06/09(日) 02:19:31.62 ID:KxCmyYTa 敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん? 或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 05:24:13.66 ID:7+m3e+10 ・用意するグループ プレイヤーGr プレイヤー攻撃Gr エネミーGr エネミー攻撃Gr ・プレイヤーの弾の設定 プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる ・敵の弾の設定 エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ アクションタブ→オブジェクト名を右クリックから設定画面開いてグループ登録やってるんだよな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 11:37:05.21 ID:XPCkkGFd オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね 戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。 オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず 表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから 向きに応じた弾を撃ちたいんだったら 発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/364
365: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 13:52:31.80 ID:PLdk16Rf >>362 >>363 エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ エネミーとか他のグループつくると操作できんよね? プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど グループ登録はそこからやってる〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 17:43:28.70 ID:7+m3e+10 プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし… あとは攻撃属性かな 特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね 色々試してみると良いぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/366
367: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/09(日) 21:45:43.73 ID:PLdk16Rf それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね? それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜 属性か〜、そっちは試したことない いろいろ試して見るぜ さんきゅー http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 22:36:12.24 ID:7+m3e+10 てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね? 操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/09(日) 23:25:23.04 ID:XPCkkGFd なんか間違ってそうやなw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/369
370: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/10(月) 00:34:24.90 ID:TF4MnZcD >>368 あ、そうかそれでええんかな? その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/10(月) 00:59:41.69 ID:gICr3glE 今試したらそれでいける グループの数は増えるけど 親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ 無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな まぁ細かい部分はうまくやりなはれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/371
372: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 16:00:46.41 ID:6DPTfn8B 体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない? ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど それ利用して特定のシーンまで転移みたいな 遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/372
373: 警備員[Lv.30] [] 2024/06/24(月) 16:54:06.57 ID:yUkyDhJk 基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り そこから変数見て移動させる そのシーンからの分岐先が少ないなら 変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/373
374: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/24(月) 19:20:11.89 ID:6DPTfn8B >>373 やっぱりそうですか アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ その手のスクリプト誰か書いてくれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/374
375: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 00:49:47.80 ID:hAVQzPMj セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな? 次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/375
376: 警備員[Lv.30] [] 2024/06/25(火) 00:53:55.81 ID:Ci0K8yrF >>374 各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで 別にめんどくさくはないけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/376
377: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 06:58:18.98 ID:7L6ljclZ 逆にアクションタブでやるってなったら管理が面倒になるんじゃね どこから遷移してきたか分からなくなるのが一番困るんだよね タコ足になる程、沢山シーン移動する予定なんだろ? 個人的にはシーン移動の見える化がされてる今の仕様で良いかな シーン移動系のバグがあった時に、ある程度のアタリが付けられるのは助かる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/377
378: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/25(火) 17:55:19.02 ID:Jvr/cGzc 何をもってシーン移動制御できないと言ってるのかがよくわからんが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/378
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