アクションゲームツクールMV 8作目 (772レス)
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357: 2024/06/05(水)14:15 ID:rjpTxMRW(1) AAS
絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど
絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が
結局は楽かもね
358: 2024/06/05(水)14:33 ID:BO/t6F02(3/3) AAS
せやな〜
回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな
359: 2024/06/06(木)09:21 ID:BWqW42W0(1/2) AAS
アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって
アニメで回して連動させるのは簡単だけど
連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる
オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから
>>355
360: 2024/06/06(木)09:27 ID:BWqW42W0(2/2) AAS
あら? 切れた
>>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は
元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず
361: 2024/06/08(土)23:35 ID:Fbmin6oF(1) AAS
元のオブジェクトを回すって言うのは、アニメーションタブの中の回転で回すってこと?

それとは別で
1対1で、弾を相手にだけ当たるようにオブジェクトごとに指定とかってできる?
グループを新しく作っても、プレイヤーグループとしては使えないみたいやし
自分で出した弾に当たらないようにしたいんやけど
362
(1): 警備員[Lv.19] 2024/06/09(日)02:19 ID:KxCmyYTa(1) AAS
敵弾は敵本体と別のグループにしておいた方が何かと便利だよ
そんでもって敵弾グループは敵本体グループに当たらないようにするんじゃダメなん?

或いは発射する接続点等を本体当たり判定に干渉しない位置にずらしたり
363
(1): 2024/06/09(日)05:24 ID:7+m3e+10(1/3) AAS
・用意するグループ
プレイヤーGr
プレイヤー攻撃Gr
エネミーGr
エネミー攻撃Gr

・プレイヤーの弾の設定
プレイヤー攻撃GrはエネミーGrに当たる

・敵の弾の設定
エネミー攻撃GrはプレイヤーGrに当たる

これでいつも作ってるけどお互いに自分の攻撃が自分に当たったことないぜ
省1
364: 2024/06/09(日)11:37 ID:XPCkkGFd(1/2) AAS
オブジェクト回すっていうのは、回転を伴う移動アクションをすることやね
戦車タイプで旋回させるとか方向を指定して移動とか。
オブジェクトの表示方向(変数)がそういう方法でしかコントロールできなかったはず

表示方向が変わらんと弾を撃つ方向を連動させることもできんから
向きに応じた弾を撃ちたいんだったら
発射元かその追従元がオブジェクトが回転するタイプの「移動」をやらないといかんってこと

アニメーション側の設定は「回転に応じて自動生成」をONにすればオブジェクトの移動方向に応じて絵が自動で回転する
365: 2024/06/09(日)13:52 ID:PLdk16Rf(1/2) AAS
>>362
>>363

エネミーじゃなく1pと2pで両方プレイヤーの場合やとどうすればええんやろ
エネミーとか他のグループつくると操作できんよね?
プレイヤーグループをもう一個作れればええんやけど

グループ登録はそこからやってる〜
366: 2024/06/09(日)17:43 ID:7+m3e+10(2/3) AAS
プレイヤーグループ同士でも、アクションの接触条件(リンク設定)に、他オブジェクトの壁判定に接触したら、当たり判定に接触したらってあるから、あれで弾が接触するオブジェクトを個別で指定できるし…

あとは攻撃属性かな
特定の攻撃属性は無効とかできるから、1pの属性、2pの属性を作って攻撃判定が有効になる属性をコントロールしてみるとかかね

色々試してみると良いぜ
367: 2024/06/09(日)21:45 ID:PLdk16Rf(2/2) AAS
それって弾の、「攻撃判定が当たるオブジェクトグループを設定」で、プレイヤーグループに設定せんと判定されんよね?
それやとやっぱり自分の弾に当たるな〜

属性か〜、そっちは試したことない
いろいろ試して見るぜ
さんきゅー
368
(1): 2024/06/09(日)22:36 ID:7+m3e+10(3/3) AAS
てかプレイヤーに別グループを設定したオブジェクト接続してもいけるんじゃね?
操作するのはプレイヤーグループだけど、攻撃判定が当たる接続オブジェクトのグループは好きにできるべ
369: 2024/06/09(日)23:25 ID:XPCkkGFd(2/2) AAS
なんか間違ってそうやなw
370: 2024/06/10(月)00:34 ID:TF4MnZcD(1) AAS
>>368
あ、そうかそれでええんかな?
その場合、当たった時の点滅とか無敵設定は基本設定じゃなくて個別に設定していけばええわけか
371: 2024/06/10(月)00:59 ID:gICr3glE(1) AAS
今試したらそれでいける
グループの数は増えるけど

親子関係にして接続したオブジェクトのダメージ値を親に行くように設定すればちゃんと本体にもダメージ入るわ
無敵処理は接続したオブジェクト側でやりゃよさそうだな
まぁ細かい部分はうまくやりなはれ
372: 2024/06/24(月)16:00 ID:6DPTfn8B(1/2) AAS
体験版触り始めて、セール待ってる者なんだが
もしかして別シーンへのワープ的なものって、アクションプログラム側からは制御できない?
ググったらシーンID取得できるプラグインはあったんだけど
それ利用して特定のシーンまで転移みたいな
遷移から制御にすると空シーン経由してもマップ増えるたびタコ足配線になってカオスになる未来しか見えないんだが、みんなどうやってる?
373
(1): 警備員[Lv.30] 2024/06/24(月)16:54 ID:yUkyDhJk(1) AAS
基本真っ暗なハブステーション的なシーンを作り
そこから変数見て移動させる

そのシーンからの分岐先が少ないなら
変数の変化見たら直でそのシーンへ遷移でもいいんじゃない?
374
(1): 2024/06/24(月)19:20 ID:6DPTfn8B(2/2) AAS
>>373
やっぱりそうですか
アクツク的には面クリア型のゲームを想定しているんだろうけど、シーン移動制御できないのは流石に不便よなぁ
その手のスクリプト誰か書いてくれ
375: 2024/06/25(火)00:49 ID:hAVQzPMj(1) AAS
セールって3ヶ月ごとにやってる感じかな?
次回は9月か 6月初期に気づいていればなあ
376: 警備員[Lv.30] 2024/06/25(火)00:53 ID:Ci0K8yrF(1/2) AAS
>>374
各オブジェクトのアクションではなく独立した遷移タブで処理してるってだけで
別にめんどくさくはないけど
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