アクションゲームツクールMV 8作目 (772レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 02:30:42.88 ID:4MbHmsyV それプレイヤーの頭に小さなオブジェクト接続して、そいつが下から触れたらにすれば解決するんじゃね ブロックが接触するオブジェクト指定できるべ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/341
342: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 02:53:44.65 ID:6QdNXcE/ そっか、それでいいのか ありがとう タイルでブロックを作った場合、ギミックの設定でタイルの変更とかはできるけど、その変更後のタイルを何パターンか作ることはできる? オブジェクトみたいにブロックに当たるのがプレイヤーとかエネミーによって反応を分岐させたりするのはタイルでは厳しい? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 04:21:55.59 ID:4MbHmsyV 変更後の設定は1パターンのみだから、変更後のタイルも更に条件で変更させれば可能かな プレイヤーはa→bの順でタイルが変わる エネミーはa→b→cの順でタイルが変わる って感じになるよう、スイッチや変数を上手く使えばタイルだけで表示を分岐できる 切り替わり時のタイル表示に違和感があるようならアニメーションを工夫すれば解消されるかもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/343
344: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 08:02:14.75 ID:6QdNXcE/ タイル変更後のタイルに条件指定してできるのか〜 アクツク始めたばっかやから、勉強になります スイッチや変数がなかなか頭に入らないw タイルの方が動作が軽いらしいからできればタイルで作りたいけど、オブジェクトは細かく位置指定しやすかったり、サイズも変えやすいから重くならなかったら楽でいいのにな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 10:20:00.11 ID:4MbHmsyV いきなり作りたいものから始めず、1画面で完結するゲームを作ってみたり、サンプルを改造して機能増やしてみたり まずはツールの使い方に慣れるところからだね スイッチや変数も最初は簡単なところから徐々に慣らしていこう オブジェクトは基本負荷が高くなるけど、マップレイヤーよりメニューレイヤーに置いた方が負荷が軽い タイルも過信できなくて、アニメーション設定したタイルを置きまくると重くなる ちなみにパーティクルやエフェクトはめちゃくちゃ軽い 画面上に100個表示してもほぼ負荷に影響しない 使い方が理解できたら表現力上がるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/345
346: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 18:42:41.03 ID:6QdNXcE/ メニューレイヤーの方が軽いんや!試してみる! タイルもオブジェクトも使い方によるのか〜 パーティクルが軽いのはめっちゃ意外やったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 19:07:50.35 ID:4MbHmsyV メニューレイヤーは体力ゲージとか点数表示とかインジケータ系を置くのが一般的だけど、例えば状態異常の効果時間とかイベント進捗、中間ポイント管理などゲームに間接的に関与するオブジェクトを置きたい時に使うと良いかも さすがに操作キャラや敵キャラは置けないかもだけど(試した事ない) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/347
348: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/26(日) 19:43:48.56 ID:6QdNXcE/ なるほど〜 移動せんオブジェクトとかはメニューシーンに置いてけばええ感じか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/05/26(日) 21:06:20.03 ID:4MbHmsyV その認識で大丈夫 やり方は人それぞれだから、やりやすい方法を後から模索すればよいと思う 初心者が知りたい「こういうことしたい時になんの機能使ったらええねん」って部分が 公式含めてあまり情報が無いから新参者には辛いだろうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/349
350: 名前は開発中のものです。 [] 2024/05/27(月) 06:58:57.76 ID:4b7QwaIm そうやねん 辞書的なのとか、ちゃんとしたマニュアルがあるとありがたいんやけどな〜 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/01(土) 19:47:27.23 ID:waGvhFzp メニューに常時表示させているパーティクルが、シーン遷移後に消えてしまうのですが シーンをまたいでもパーティクルを表示させ続ける方法はありますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/351
352: 警備員[Lv.46] [] 2024/06/01(土) 20:15:02.37 ID:1ezNsx6L パーティクルの設定を事前発生にしたら解決するかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/01(土) 20:40:33.74 ID:waGvhFzp ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/353
354: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 08:11:15.07 ID:BO/t6F02 接続点自体は回転させることって出来ない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/354
355: 警備員[Lv.9] [] 2024/06/05(水) 09:17:21.02 ID:04n2OWA9 アニメーションの回転に対して普通に位置は追従し一緒に回転するけど そういう意味じゃなくて? 接続点自体に向きって概念はないから単体で回転は無理だけど なんならその接続点に子オブジェを接続し、そいつを回転させることで 子のアニメに付けた接続点を回転させ、その向きに弾を出すとかならできる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/355
356: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 12:00:40.98 ID:BO/t6F02 単体ではやっぱ無理か〜 キャラクターに接続点でオブジェクトをくっつけてるんやけど キャラが回転するアニメーションを絵の段階で作っちゃったから、キャラ回転してもオブジェクトは回らずって感じで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/05(水) 14:15:44.42 ID:rjpTxMRW 絵の修正の手間がかかるの面倒かもだけど 絵の方は回らなくしてツクール上の設定で回した方が 結局は楽かもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/357
358: 名前は開発中のものです。 [] 2024/06/05(水) 14:33:56.05 ID:BO/t6F02 せやな〜 回転の軸になるオブジェクト作って接続したりもしてみたけど、絵の方直してみよかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 09:21:41.84 ID:BWqW42W0 アニメで回すのとオブジェクト自体を回すのとあって アニメで回して連動させるのは簡単だけど 連動して回ってるオブジェクトもやっぱりアニメとして回ってる形になってオブジェクトは回ってない扱いになる オブジェクトを自由に回すのは面倒くさいけどオブジェクト自体がちゃんと回るから >>355 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/06/06(木) 09:27:19.70 ID:BWqW42W0 あら? 切れた >>355の人の言ってるみたいにそこから更に弾を撃ちたい場合は 元のオブジェクトから回すか、くっつけたオブジェクトは連動させずにそれ自体で回る仕組みにしないといかんかったはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/360
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