アクションゲームツクールMV 8作目 (732レス)
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5: 2023/05/05(金)22:29 ID:ubujJqlD(1/2) AAS
例のアレじゃないのフレームスキップしたりしなかったりするやつ
6: 2023/05/05(金)22:49 ID:ubujJqlD(2/2) AAS
いや実際重いな
これはもうだめかもわからんね
7: 2023/05/06(土)00:56 ID:/Y88ZJDA(1) AAS
うーん
テストとビルドでfpsが違うこともあったけどべつに再現性無いな
フツーはほぼ同じなんじゃね
重さって言ってもfpsの話か体感速度の話かわからんし・・・
体感速度だったら速度維持動作関連のバグかもしれん
なんにしてもレアケースくさいね
8: 2023/05/06(土)11:41 ID:bjNZ8JzM(1/2) AAS
4です
今作ってるのは30fpsモードを使用していて60fpsに変更してテストプレイ
fpsは落ちてもさほど動作にもたつきは感じない
それのビルドを実行すると常時もっさり動作
テストプレイはコマ落とし動作速度優先、ビルドは動作落としても表示優先って印象だった

アクツクはまだ見識深くないからアクションの組み方やオブジェクトの設定で軽く出来そうな
余地もありそうだし工夫してみる
9: 2023/05/06(土)14:47 ID:NPKpui/6(1) AAS
30設定で60にする意味がよくわかんないけど
ビルドしたらその動作できなくない?
10: 2023/05/06(土)17:32 ID:bjNZ8JzM(2/2) AAS
今回はtテストプレイとビルドの差が分かり易そうだから60fpsにしてみた感じだよ
シーン内のオブジェクト数の目安にする為に30から60に変更して処理のオーバーヘッドがどの程度発生してるのか検証のために変更したりもしてる
11: 2023/05/23(火)00:17 ID:Ez0cSSAL(1) AAS
プレイ中にファイルをセーブしてロードすると必ずクラッシュするようになったんだけど、これって詰んだのかな?
バージョンを落とすと直るけど、今度は別の部分でクラッシュするようになるから頭をかかえてる
1,000時間以上かけてるから諦められない
12: 2023/05/23(火)02:36 ID:JiDrlU2Z(1) AAS
文言が適当すぎてよく分からんな
解決する気があるなら面倒臭がらずに正確に書いた方が良いよ
特にクラッシュ時だけど、エラーメッセージとか何も表示されてないのか?
例えば画像ファイルが壊れてるなら何が読み込めないかエラーで吐き出すはず

まぁいいや
プロジェクトファイルが壊れてる話しとエスパーして、俺ならバックアップから復元するなり、アクツクのエクスポートとインポートで無事なデータを逃がすなり試すかな
記録媒体破損も疑って、プロジェクトを別の記録媒体に保存し直すとかかね
13: 2023/05/23(火)09:07 ID:J+mInAD7(1) AAS
クラッシュ系は素直に公式に聞いた方がいいと思う
14: 2023/05/23(火)10:27 ID:wmkSydr9(1) AAS
クラッシュ時に公式報告用のzipファイル吐き出されるし問い合わせるのが一番よな
ここだと憶測でしか回答できない

開発するならバックアップは必須
Windowsに標準で備わってる機能だが設定は必要
細かく世代や差分管理できるフリーソフトもある
大切なデータを守れるのは自分だけだ
15: 2023/05/23(火)17:32 ID:uYxbzWDe(1) AAS
オレも制作進めていてテストでセーブしたプレイデータをロードすると急に即落ちするようになった
その現象が起こる前に追加した機能が原因なのが分かったから色々試して落ちないように修正加えた
原因はプレイヤーキャラに特定の子オブジェクトを付けたままセーブを実行するのが問題だった
大変かもだけど心当たりのある部分を切り離してどこがセーブに影響を及ぼすか調べてみては?
16: 2023/05/23(火)19:15 ID:nrAM3ctQ(1) AAS
あー、子オブジェクト関係ならちょっと覚えがある
プレイヤーキャラのその他の実行アクションの「オブジェクトを生成」で作った子オブジェクトはシーン遷移時
オブジェクト情報を見ると子オブジェクト側の「親オブジェクトのインスタンスID」が-1になって色々バグるけど
「オブジェクトの設定項目を追加」にある「オブジェクトを接続する」にチェックを入れて「オブジェクトの接続」で作った子オブジェクトなら大丈夫だった、ような?
17: 2023/05/24(水)09:32 ID:c5zYVVf8(1/2) AAS
テストプレイ時にゲームをセーブ→ロードで落ちるってことは、ロード時に読み込み先が見つからない…つまりセーブ範囲外にその読み込みたいものがあるってことだろうな
となると怪しいのはオブジェクト関連だよなぁ
あいつら生成された瞬間に変数とかスイッチとかメモリを消費しそうな値を持つし…
マップに設置したオブジェクト、予め接続設定されたオブジェクト以外はセーブの範囲外と仮定すると、ゲームプレイ中にプレイヤーの判断で生成されたオブジェクトをセーブさせないように作り込むしかないってことかもね
18: 2023/05/24(水)11:09 ID:c5zYVVf8(2/2) AAS
まぁ過去含め色々と寄せられた情報からの推察だけどね
確かめたい点としては…

ロード時にオブジェクト生成されたオブジェクトが消えてないか
オブジェクトが消えなかった場合は内包してる値(インスタンスID等)が変わってないか
オブジェクト生成をネストさせた場合は…
画面遷移する前、した後の値の変化は…etc

って感じで、オブジェクト生成産のオブジェクトが色々と悪さしてる気がしてならんのだ
19: 2023/05/25(木)17:17 ID:qdyg00x6(1) AAS
ロードのシーン再現動作って色々問題はらんでそうだよね
めんどくさいけどロードは変数だけにして再配置動作は自分で組んだ方がいいのかも
20: 2023/06/09(金)20:33 ID:CXlJF7Eh(1) AAS
以前のセールで買っていろいろ試してるけど、一向に歩き撃ちができるロックマン形式が作れる気がしない
できてる人いたら棒人間とかでもいいからプロジェクトファイルで見せてほしい
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(1): 2023/06/09(金)21:59 ID:M7V7Zx6X(1) AAS
それはオブジェクトのアクション「アニメーションの素材セットを変更」で解決できるかと
ググれば設定について触れてるブログ出てくるんじゃね
プロジェクトファイルはアップする場所を指定してくれれば上げても良いけど、そこまでするほど難しい話しじゃないぞ
22: 2023/06/10(土)04:30 ID:790vf3gR(1/2) AAS
まさに棒人間で試してる人おらんかったっけ?
23: 2023/06/10(土)05:09 ID:/9zRuZww(1/2) AAS
何か難しいとこあったっけ?
構え歩きへのスムーズな移行?
24: 2023/06/10(土)06:05 ID:790vf3gR(2/2) AAS
通常歩き⇔構え歩き の切り替わり時に
歩きモーション自体は繋がってるようにしたいんでしょ
ロックマンていえばそんな感じだし
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