アクションゲームツクールMV 8作目 (770レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 22:30:35.39 ID:2IsRHD7L 自分が確認した感じだと発生したレイヤーの壁判定全部みたいだよ グループとか関係なく壁判定にぶつかる感じ もちろんマップの壁判定もね だから自分は壁判定に接触させるパーティクルは発生するレイヤーを別にしてコントロールしてるかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/206
207: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 10:25:43.37 ID:DCU1GZ65 >>206 なるほど…そんな仕様になっているのですね。 ひと工夫についても参考になります。ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 18:21:13.95 ID:jeWQrptv 画面うねうねするのは設定→プロジェクト設定→画面エフェクトのアナログTVがオンになってるから起こる 新規作成した時のサンプルゲームはオンになってる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 20:50:15.64 ID:8BkuAxD7 アクツクってもしかして音楽やグラフィックが生データで晒されるようにしかゲームビルドできない? これ素材の再配布に抵触しそうなんだけどどうなんだろう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/209
210: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 21:43:59.67 ID:f6mmTm5J ジャンプ中に一瞬ラグが発生してコマ落ちしたりするとそのままありえないくらい上昇して吹っ飛んでいくことが稀にあるのだけど、これってアクション処理はフレーム依存じゃなくinterval処理で行われているってこと? どうにかできないのか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/210
211: 209 [sage] 2024/01/28(日) 08:35:42.05 ID:3JTtTvaF 改めて確認したら生データじゃなくてちゃんと単体では開けないファイルに変換されるんだな 安心した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 18:29:20.65 ID:3JTtTvaF 気になったけどインスタンスIDって上限数あるのかな 多分相当な時間がかかるだろうけど無限沸きとかで消費し続けていったら 最終的に何か不具合起こしそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/212
213: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 21:40:30.96 ID:6QPEkzoP シーン遷移時にインスタンスIDはリセットされるみたいだし 低めに考えても流石に4バイト(32bit)符号付き整数型ぐらいは使われてるだろうから 2147483647 / (60*60*24) = 24855.1348... 約68年マップ移動せずに新しいオブジェクトが毎秒1個ずつ作られ続けたらオーバーフロー 1フレームに1個ずつだとしても丸1年は上限に引っかからない 他の要因でバグるのが先のはず http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/213
214: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 01:15:30.79 ID:CUjmqPlX >>213 なるほどありがとう ここが要因で何か起こるってのは考えなくても良さそうね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/214
215: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 10:21:11.62 ID:OyNL+nfQ モーションのフレーム毎にスケールを変えて軽くアニメーションさせたいのですが、この場合壁判定とか当たり判定系はフレームのスケール変更の影響を受けさせない。みたいなことできますか? 処理用オブジェクトとアニメーション用オブジェクトで分けるほどでもないし、画像として書き出してアニメーションさせるほどのものでも無いちょっとした伸縮程度なので、できればツクール内で完結させたいのですが… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/215
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 10:57:15.22 ID:CUjmqPlX >>215 アニメーションで絵の倍率だけ変えて判定だけ変えるってのも誤差が出るみたいだし オブジェクトを分けるか画像として書き出すしかなさそうだなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 12:32:02.88 ID:CUjmqPlX 足場を横や下からすり抜けられるのがデフォルトってシステムのゲームだと オブジェクト足場作りがめんどくさすぎていかんな… 敵との干渉は完全に捨てた方が心身にいいか タイルみたくどの方向から接触判定を機能させるかの選択項目が欲しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/30(火) 00:06:29.52 ID:9BQsG/94 これ坂道の処理酷くない…?ちょこちょこすり抜けて落ちたりタイルとの境目で引っかかったりする。 両端をタイルから少しズラしたり、すり抜け防止に少しズラして二重に坂置いたりとか効果ある? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/218
219: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:27:42.32 ID:OJzviKNX >>218 自キャラの壁判定アニメーションに合わせてガンガン動かしてない? 上の質問にも通じる話だけど、動くごとに壁判定のサイズも動かしてると 当然エンジン側はこっちの気持ち関係なくルール通りの処理をしようとするので すぐ壁に埋まったりすり抜けたり変な挙動起こすから 出来れば壁判定のサイズはすり抜け床処理みたいなごく少ない例外除き 一切変えない方が良いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/219
220: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 00:42:14.46 ID:OJzviKNX あとちょっとしたおまじないだけど 下り坂の終点は床のてっぺん部分と同じ高さに接続するんじゃなくて 少し床の中にめり込ませた方が良いよ どうもてっぺん接続だと床無し判定が優先されてしまうのか 加速移動の速度がリセットされて詰まるような移動になるのが防げる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/220
221: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 05:37:11.08 ID:9BQsG/94 一応壁判定は変動しないように実体とアニメ表示用とで分けてて、坂の下端は地面にめり込ませてる… むしろ坂を地面にめり込ませていると、坂の判定のほうが優先されてそのままタイル無視して坂を降りて地面に埋まっていくこともちょこちょこある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/221
222: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:01:17.62 ID:OJzviKNX うーん別のソフト使ってるのかと思ってしまうようなすごい症状だな… そうなると自分はお手上げだわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/222
223: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 08:59:13.62 ID:nquqHapf うちの環境だけなのか… テストプレイ環境でしか確認してないけど、サンプルゲームでも坂の上でぴょんぴょんしているとたまにすり抜けて落ちるしこういうものかと思ってた beta版ってわけでもないんだけどなあ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/223
224: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/30(火) 12:39:20.01 ID:b6AoV2d/ パーティクルもいいけどただアニメを呼び出してそのアニメが再生し終わったら消えるエフェクト機能もくれよぉ〜 今備わってるエフェクト命令 アニメは時間指定だし出したオブジェクトに強制追従するの使いづら過ぎる ヒットエフェクトみたいなそういう用途が全く想定されてない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/224
225: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 17:18:20.52 ID:SrDKj8N5 これってもしかしてアクションで遷移先を指定してシーン移動とかできないのか ミスからのリトライ画面なんかを挟む場合、リトライシーンから全ステージシーンに対してリンク分岐する必要がある…? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/225
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