アクションゲームツクールMV 8作目 (762レス)
アクションゲームツクールMV 8作目 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/
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125: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/14(金) 20:06:37.00 ID:GKdhh1dg あ、理解しました 余りにもメイン用途過ぎてその他と思ってなかったけど正式名称その他の実行アクションだったw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/125
126: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/15(土) 12:34:01.08 ID:tSrs6RVi オブジェクトの復活って一個一個対象を指定しないといけないのかw 死亡時全エネミーを復活させようとしたら全種類のエネミーを設定する必要があるんだな・・しんどい・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/126
127: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/15(土) 23:36:09.50 ID:DScCvB5g 特定の敵って要素があると個別にやらざるを得ないけど 倒した数のぶんだけ復活数を絞っていく制御だけなら個別指定じゃなくてもできるかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/127
128: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 22:45:10.80 ID:EeXlXy+X 大きい武器持ったキャラはキャラと武器を別の画像で作るのが良いんでしょうか? 接続で武器持たせるのが初心者には難しそうで武器も一緒に描いたら画像が大きくなってしまった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/128
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 23:34:43.31 ID:YrgJfxLK ケースバイケースかな 武器の攻撃判定を丁寧に作りたいなら分けた方が良いし、オブジェクト数を抑えたいなら1枚が良いし 慣れない内は簡単な画像で接続の練習すると良いぞ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/129
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/17(月) 23:40:48.52 ID:11jGOz44 画像がちょっと大きくなるのとオブジェクトが増えるのとではオブジェクトが増える方が負荷が増えがちではある そんなにクソデカ画像にはならない、他にはとくに接続でやるべき理由があるわけではない感じなら 画像に武器描いちゃった方が作業が楽で処理も軽いって結果になるかも 武器を接続でつけると武器変更とか武器だけ別の動きするとか色々応用ができるから そういうのも視野に入ってるなら接続に挑戦してみるといいし 結局内容によるから両方やってみて自分で判断するしかないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/130
131: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 00:00:19.24 ID:EoNs/K3K ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/131
132: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 03:45:42.47 ID:Q0ODAPJQ パーツ構成や動かし方によってはSpriteStudioもいいかもよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/132
133: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/18(火) 10:00:24.43 ID:XI53flpA 2000✕2000くらいのくそでか画像オブジェクトだとバグったみたいな話は昔聞いた気がするが、 試しにやってみたけど特に重くもバグもなかったな 背景に5000✕5000くらいの一枚絵でマップ作った時も別になんともなく重くもならなかった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/133
134: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 11:17:26.72 ID:Q0ODAPJQ このツールで表示がおかしくなるほどのクソデカというのは 8192x8192くらいからなのでその域ではまだだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/134
135: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/18(火) 15:09:20.95 ID:pMcSJIB3 よほどの高解像度で作らん限りいらぬ心配か 640✕360の2倍拡大解像度が作りやすくていい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/135
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/18(火) 20:19:30.94 ID:blKl+rZ2 画像サイズ限界は 自分が試した範囲だと8192未満はセーフだったが 4096超えたらダメだったって話もあるから 一応4096までって事にしとくかって感じだなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/136
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/19(水) 09:07:30.08 ID:WdRMNzrN オブジェクト数上限は実質30個くらいか? シューティング作ろうとしてるんだが きちい… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/137
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/19(水) 09:47:17.84 ID:RDwHTpq6 まず開発環境で公式のベンチマークは何匹までいけたんだい? 15年前のゲーミングPCでもfpsが落ちるのは100個〜だったから、もう少し増やしても大丈夫かと 流石にオンボのノートPCでプレイされたら30くらいでも重くなりそうだけど 負荷軽減テクはいくつかあるから、それらを駆使してどうにかやるしかないね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/138
139: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/19(水) 10:06:33.91 ID:vZ9WsC7Z 作りたいSTGの方向性にもよるけど 普通のアーケードライクなSTGだったら ShootingBuilder使う方をお勧めするよ こればっかりはやっぱり専門的に特化してる方に軍配が上がる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/139
140: 名前は開発中のものです。 [] 2023/07/21(金) 07:28:26.34 ID:tSAjzAtt コイン的な物をたくさん敷き詰めたいけどオブジェクト数的に無理そうだな… マップタイル法でやる場合は場面遷移でもとに戻るから稼ぎしまくれちゃうし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/140
141: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/03(木) 10:07:22.14 ID:VmNraBEI みんなゲーム作れたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/141
142: 名前は開発中のものです。 [] 2023/08/03(木) 10:07:37.69 ID:VmNraBEI みんなゲーム作れたか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/142
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/03(木) 11:49:06.73 ID:0Uq0GguM めちゃくちゃ順調や インゲーム無事完成でテストも問題なし これから素材作成の地獄に踏み入るとこやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/143
144: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/03(木) 12:41:26.41 ID:ELMF1ABG ブロック位置が遷移しても保存されるには~ってやつだけど 配置オブジェクトで動作開始条件が[常時]なら [シーン終了時の状態を維持]にチェック入れるだけで保存されるんだねぇ https://i.imgur.com/IRWJEGQ.mp4 あと消滅後の復活条件が[シーンが切り替わった]や[カメラ外に出たら]になってると 復活処理と維持処理がぶつかって位置がリセットされたりオブジェクトが増殖する場合があったから 避けたほうがいいみたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1682320544/144
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