【SB】Shooting Game Builder ver19【STG】 (275レス)
上下前次1-新
256: 2024/01/30(火)12:26 ID:hVnRDnqk(1) AAS
まさかフォントの素材があったとはな
257: 2024/02/26(月)19:17 ID:z/hltHd4(1) AAS
SBもCC111付きMIDIが使えればいいのに
258: 2024/03/20(水)17:10 ID:F9cEOYVL(1) AAS
wiki読んでもわからなかったんやけど、バイゲリングベイみたいなプレイヤーを画面中心に固定した全方向循環フリースクロールSTGって作れる?
259: 2024/03/21(木)00:50 ID:aDgDExjR(1/2) AAS
自機の移動時に、移動方向へ傾きアニメーションの設定はできるのですが
ニュートラルに復帰した際の戻りアニメーションの設定についてはスクリプトによる編集が必要なのでしょうか…。
260: 2024/03/21(木)15:38 ID:aDgDExjR(2/2) AAS
以下のスクリプトでできましたので、参考に記載いたします。
【TIPS】
◆上方向に移動時ボタンを押している間だけ傾き続け、ボタンを離したら傾きから復帰する。
※グラディウスのビックバイパーのような挙動。
【事前準備】
・事前にアニメA(Y+1・Y+2・リピートなし)を作成。こちらは浮上用となります。
・同様にアニメB(Y+1・N・リピートなし)を作成。こちらは復帰用となります。
【スクリプト】
1.該当の「キャラクター」を開き、「自機自動アニメ禁止」にチェックを入れる。
2.同画面下部「スクリプト」にて「新規」を選択。追加されたスクリプトを展開。
省16
261: 2024/04/05(金)19:41 ID:Ki5MoTbe(1) AAS
これはありがたい・・・
262: 2024/12/16(月)21:54 ID:IvMep57J(1) AAS
カンブリア・ソード凄い作品だね
SBのポテンシャル最大限に引き出してるわ
263: 02/15(土)17:06 ID:352fmQZ3(1) AAS
2/16日鯖の電源を落とします。
当日中に再起動予定です。
264: 02/21(金)01:09 ID:QNkh+cU7(1) AAS
なんとカンブリアソードもShootingBuilderで作られてるのか。
すごいな
265: 02/22(土)20:56 ID:a4YeamDj(1) AAS
カンブリアソードって長すぎだろ
266(1): 03/23(日)00:18 ID:tM29uGAU(1) AAS
質問いいですか
ボスを倒したら自機が飛び去る演出(自機を上方向に強制移動させ画面外に消す)をやりたいんだけど
上方向に移動、は自機スクリプトの空きタスクに作ると思うのですが
ボス破壊後そのタスクを開始させるにはどうしたらいいんでしょうか
267(1): 05/24(土)10:01 ID:sxD9gSVt(1) AAS
>266
使っているバージョンも書いた方がいいかも
268: 05/26(月)22:40 ID:SC1cD3/8(1) AAS
>>267
STEAM版 Version 1.1.55.255 です
269(1): 05/28(水)18:23 ID:aOYj8vzA(1) AAS
STEAM版もってないから分からないや。ごめん
参考になるかわからないけどフリー版では自機タスクに変数監視のループ処理を作って
ボスが倒されたらその変数に数字を入力、タスク開始でいけたはず
例
<タスクA>
ラベルOUT-0
↓
変数呼び出し
↓
変数判定(X値と等しいか?)→X値と等しい場合に任意のタスク開始→タスクA終了
省8
270(1): 05/29(木)23:30 ID:t3aH2CS5(1) AAS
>>269
SBの変数の扱いがよくわからないんですが
”変数呼び出し” のところは変数システムのパネルをそのまま配置すればいいんでしょうか?
271: 05/30(金)02:59 ID:6/Fb+bk5(1) AAS
>270
その通りです
ちなみにわざわざ変数呼び出しと書いてあるのは、システムとして変数を管理することを前提としているからです
もしかしたら知っているかもしれませんが念のために説明しておきますね
フリー版の説明ですが、
キャラクタ間の変数の受け渡しは必ずシステムで割り振るアドレス番号(フリー版ではオプションとなっていた)で
変数を指定しておかないと動作しませんでした
例えば変数1をフラグとして使う場合、ボスが倒された時に変数1にフラグとして1を入力する必要がありますが
単に変数計算で1を入れてもタスク内だけで処理されて終わってしまいます
これをキャラクタ間の処理で有効にするには
省3
272: 05/31(土)00:05 ID:aYGjRR/S(1/2) AAS
丁寧な解説ありがとうございます
やり方はわかったんですがボス破壊後に
自機の(ステージクリア演出)タスクが動作しない・・
ボス破壊時のスクリプトに原因があるのかと思いますが
ボスの破壊タスク内で変数計算
変数00 + 値1=変数00
これ1つ入れればいいと思うのですが・・
273(1): 05/31(土)12:23 ID:37wXjBPq(1/2) AAS
原因はいろいろあると思いますが…
まずはデバッグ機能を使い本当に変数に数字が格納されているかを確認してみてください
※大事なことなので再度※
単に変数計算をしただけではPCの方は認識しません。
必ず変数システムの方に入力するスクリプトを組んでください
「変数計算 変数00 + 値1 = 変数100」 → 「変数システム オプション0 (←入力) 変数00」
数字がちゃんと入っている場合、シューティングゲームビルダーの仕様が邪魔している可能性があります
ツールデフォルトの機能(自機移動、ショット関係)は基本的にスクリプトの上位にあり、
リアルタイムでは制御不可能だったハズ…
省6
274: 05/31(土)12:23 ID:37wXjBPq(2/2) AAS
1.攻撃系操作を自分でスクリプトを組み、かつ演出用の自機キャラクタを別に用意する方法
・攻撃手段関係をツール仕様の物を無効にしてから、自機タスク(仮にショットタスクとする)で自分で組む
・フラグが立って演出用のタスクが起動したらタスク停止パネルでショットタスクを停止
・同時に自機のグラフィクを0にして見えなくした上で演出用の自機キャラクタを攻撃ショットパネルで撃ち出す
後は時間制なり別フラグ管理なりで次のステージに移動させる
この方法は見かけ上自機を見えなくし
別キャラクターに演出を任せることであなたの思っていることに近いことができると思います
が、私もやったことありますが
攻撃手段を独自スクリプトでやるのは単純な攻撃手段以外はかなりしんどかった覚えがあります
ただ、これは一つの方法にすぎず、さらに言えば私もツール全体を理解してない上にSTEAM版は知らないので
省1
275: 05/31(土)22:49 ID:aYGjRR/S(2/2) AAS
>>273
さらに丁寧に解説いただきありがとうございます
変数パネルを設定して
デバッグウィンドウで変数00に1が入るのを確認しました
>フラグというパネルの中に自機制御というのがあったら、
>まずはそれを自機演出タスクの一番上に置き、そのチェックを外してテストする
自機コントロールをOFFにする、にしました
これでやってみてボスを破壊しても ステージクリア演出タスク の動きにならないですね
省7
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