☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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79: 2021/04/11(日)00:32 ID:9LUoOlWn(3/4) AAS
cancel 2 9 0 a freespecial2

この記述だと Frameの2〜9の間に Attackコマンドの有無に関係なく(0)
aボタンが押されたら FreeSpecial2を実行
え?例ではFrameコマンド3つしか無いけど?
スタートフレーム(2)は大事ですが終了フレーム(9)に関しては多すぎても
特にエラーにはならないようです。
3フレームで入力なんてきついなー、Delay 9となっているのでFrameコマンド
1つにつき100分の9秒あるんで、格闘ゲームみたいに忙しくなることはありません。
80
(1): 2021/04/11(日)00:41 ID:9LUoOlWn(4/4) AAS
訂正 3フレームで入力 → 1フレーム
Frameの数え方なんですが、コマンドでフレーム数を数える場合
どうも1番目は 0と数えるようです。
なのでFrameコマンドは 0,1,2の3フレーム
Cancel コマンドの記述は 2、9とありますが9フレーム目なんてないので
Cancel コマンドの判定は 2フレーム(3番目)の一つのみになります。
このFrame数を数えるのが以外に面倒で、Cancelコマンドなどは特に問題にならないのですが
LandFrameやThrowFrameなど間違えるとゲームが遅延したりすることもあるので注意です。
81: 2021/04/12(月)01:07 ID:rapSeOc5(1/2) AAS
スクリプトを無理やりねじ込む
didhitscript @script
void main() {
void self = getlocalvar("self");
void tar = getlocalvar("damagetaker");
void anims = getentityproperty(self,"animationid");
if(tar != NULL()) {
if ( anims == openborconstant("ANI_ATTACK3")
||anims == openborconstant("ANI_FREESPECIAL5")
||anims == openborconstant("ANI_FREESPECIAL6")
省13
82: 2021/04/12(月)01:15 ID:rapSeOc5(2/2) AAS
上の例では、Void Main(){ }となっています。これは攻撃ヒット判定が行われるたび
毎回参照されるという意味になります。
C言語準拠の記述になるので、この辺の記述や演算子については、
適当にC言語 演算子などで検索してみてください。
で、内容としては、何らかのターゲットに特定(Attack3やFreespecial#)の攻撃がヒットしたら
いつもより大きく吹き飛ばします(TossEntity)。
それぞれのAttackコマンドにDropvなど設定すれば同じ効果は得られますが、
このスクリプトを使う事でAnim単位で動作を変化させる事ができるのがメリット。
83: 2021/04/13(火)00:39 ID:r7OWv6Qx(1/6) AAS
void EnemySpawn(float fX, float fY, float fZ)
{
void self = getlocalvar("self");
void vSpawn, vName;
int iMHealth = getentityproperty(self,"maxhealth");
int iHealth = getentityproperty(self,"health");
int iDirection = getentityproperty(self, "direction");
int iR = rand()%10 + 10;
if (iR >= 0 && iR < 4){
vName = "roxi";
省21
84: 2021/04/13(火)00:46 ID:r7OWv6Qx(2/6) AAS
上のスクリプトは、vName="Spiral"や"Sakura"など5種類の敵(Entity)を
ランダムに出現させるものです。
changeentityproperty(vSpawn, "maxhealth", iMHealth); 最大HP
changeentityproperty(vSpawn, "health", iHealth); 現在HP
changeentityproperty(vSpawn, "direction", iDirection); 向き
この辺は好みでランダム(rand()%200+ 50)とか設定しても良いでしょう。
85: 2021/04/13(火)00:50 ID:r7OWv6Qx(3/6) AAS
name REnemy
type Enemy
health 100
nomove 1 1
nodrop 2
lifespan 1
defense all 1.0
offense all 1.0
animationscript data/scripts/REnemy.c
load roxy
省22
86: 2021/04/13(火)00:57 ID:r7OWv6Qx(4/6) AAS
ステージを作ってるとどうしても内容を覚えてしまったりで、
だんだんテストプレイも飽きてきますので、ちょっとした気分転換になるかな?
敵を増やしたとき、スクリプト側とモデル側を少し書き換えるだけで登場させられるので
少しだけ手間が減らせるかなと思います。
もちろんEntityでさえあれば良いので、登場させるのはNPCだってITEMだって良いわけです。
87: 2021/04/13(火)01:17 ID:r7OWv6Qx(5/6) AAS
@cmd EnemySpawn 0 0 0
frame data/chars/misc/empty.gif
この部分を
@cmd EnemySpawn 0 0 0
@cmd EnemySpawn 40 0 0
@cmd EnemySpawn 80 0 0
frame data/chars/misc/empty.gif
なんてすれば、敵が3人ずつ登場します。
88: 2021/04/13(火)01:36 ID:r7OWv6Qx(6/6) AAS
Anim Blockを設定してしまうと、Special用のボタンを押すたびAnim Blockが実行されてしまい
Specialは標準攻撃(A)とジャンプ(J)の同時押しで発動ということになります。
Anim Blockに攻撃モーションを設定したり、Anim BlockPainに攻撃を設定したりすれば
攻撃にもカウンターにも使えるので、想像力次第でいかようにも使えるのですが。
OpenBoR側でもともと設定された機能としてSpecialだと攻撃を受けたり、掴み攻撃を受けたり
そんなときも1ボタンでSpecial発動できるメリットもあるわけです。
そんなとき意外と忘れられがちなSpecial2(レバー入れスペシャル)にガードポーズを組み込み
FollowAnim#などで反撃モーションなど入れておけば、1ボタンでスペシャルの利便性を残しつつ
ガードも可能になります。もっと忘れられがちなのがジャンプ中にSpecialのJumpSpecial
もともとジャンプには垂直(JumpAttack)レバー上ジャンプ攻撃(Anim JumpAttack3)
省4
89: 2021/04/13(火)18:04 ID:pM+4VIKL(1) AAS
一番出し辛い攻撃はRunSlideだと思う
Run→→中に↓ジャンプ、自然な動作としては
スライディングかなあ
OpenBoRに最初から設定されているAnimは
大概過去に存在したゲームからヒントを得ているぽいね
90: 2021/04/14(水)00:12 ID:Bl01iZfT(1/2) AAS
Anim Pain
@script
int Crnd = (rand()%20)+10;
if (frame==0 && Crnd>26) {
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN4"));
}else if (frame==0 && Crnd>18){
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "animation", openborconstant("ANI_PAIN3"));
}
@end_script

例ではAnim Pain1(攻撃を受けた際のリアクション)
省4
91: 2021/04/14(水)00:20 ID:Bl01iZfT(2/2) AAS
上の例だと、もちろんAnim Pain3とPain4は設定しておかないと駄目です。
いろいろと検索していると、ユニティとかアンリアルとか目にしますが、
一つのゲームを完成させるとなると結構な労力になると思うのですが、
OpenBoRって基本ゲーム(BeatsOfRage)を土台にすれば、ともすれば
いわゆるツクールより楽にアクションゲームを完成させることが出来ると思うんです。
やはり知名度なんでしょうか?他人のプログラムの改変であっても、一個のゲームまで
いかなくてもキャラ一つでも弄ってみたら嵌ると思うんだけどなぁ
スクリプトとか小難しく言っちゃうのが駄目なのかな
92: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/04/16(金)03:27 ID:kkjyE+N0(1) AAS
最近復活しました、kt住江です。
長らくスレから遠ざかってしまい、申し訳ありません。
現在新作としてダブルドラゴンのゲームを創意開発中です。 
↓開発中のダブルドラゴン用敵キャラ
Twitterリンク:ktsuminoe

そして、kt住江のゲーム保管庫が出来上がりましたので、
皆さま、僭越ながら宜しくお願いします。
外部リンク:amberusagi.theblog.me
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
93
(1): 2021/04/18(日)00:19 ID:FUfakm3o(1/2) AAS
おつかれさまです。
早速、DLさせていただきました。
94
(1): 2021/04/18(日)20:34 ID:FUfakm3o(2/2) AAS
kt住江氏の作品はやはり流石の出来ですね。
アクションのバランスも良くて、強技出してればクリアなんて事は無く。
微妙なmodにありがちな敵に殴られる位ならスペシャル連打でいいや、なんて事が無いのが素晴らしい。
敵ごとにちゃんと対処しないと1クレジットクリア出来ない、絶妙なバランスで、とても楽しませて頂きました。
グラに関しても解像度が高ければ良いってものじゃ無いのがとても良く分かります。
95
(1): kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/04/19(月)18:52 ID:bjKqc+m0(1) AAS
>>93さん
DLしてくださり、ありがとうございます。
ごゆっくりと、ゲームをお楽しみください。

>>94さん
ありがとうございます。そう言っていただけると、開発したかいがあります。

現在、ダブルドラゴンのゲームを開発中ですが、
2012年の『ギコタク』から続いて『カオスファイト』『コテハンファイト』
『アインバイン』『くにおくんLA』『巫女と吸血鬼』『削除隊』と7作も作ると、
流石によくある攻撃を仕掛けてくるザコ敵はともかく、
中ボス格の敵キャラのアイディアが狭まってきました。
省7
96: 2021/04/20(火)22:57 ID:N5Bx9E2D(1/2) AAS
@script
{
if (frame == 48) {
void vEnt,self = getlocalvar("self");
int dx =100,dy=0,dz=0;
int dir = getentityproperty(self, "direction");
int tgtdir = 0;
if(dir==0) { dx = -dx; }
setlocalvar("T"+self, findtarget(self));
void target = getlocalvar("T"+self);
省21
97: 2021/04/20(火)23:12 ID:N5Bx9E2D(2/2) AAS
改行多杉かと思ったら通った。
プレイヤーの周囲にいるTYPE_ENEMYを探して、
いたらENEMYの後方100ドット(int dx=100)にテレポートする。
最初のFrame[==48というのがテレポートを実施したいFRAME数
ここをFrame==0にすれば、いきなり跳ぶ
下の方にANIM_FAINTというのがあるが、これは該当する敵が居なかったときに
移行するAnimで、別にANIM_IDLEなどでもよいし他の技でもいい。
まあ、Move 100とかしてFlipFrameで反対向きにしても、それっぽい事はできるんですけどね。
スクリプトだと結構いい感じにテレポートしてくれるんですが、
どこかに嵌ってる敵にも反応してしまいます(そのまま穴に墜落とか)。
省5
98: 2021/04/21(水)00:05 ID:fX+bN6sg(1/5) AAS
X Frame[==48 O frame == 48 or frame==0
X ANIM_FAINT O ANI_FAINT
X ANIM_IDLE O ANI_IDLE

間違えると落ちるとこばかりミスった、すいません。

まだ試してませんが、敵に仕込んで跳び先(TType)をTYPE_PLAYERにすれば
後ろにテレポートしてくるウザイ奴にできるかもしれません。
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