☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
上下前次1-新
60: 2021/03/17(水)01:27 ID:qqhuc2mx(2/3) AAS
頼みの綱 DCマニュアルには 操作ボタンの中で
Accepted action inputs are:
A: Attack button
A2: Attack button2
A3: Attack button3
A4: Attack button4
J: Jump button
S: Special attack button
K: Alternate special attack button
とありますが、
省1
61: 2021/03/17(水)01:36 ID:qqhuc2mx(3/3) AAS
すぐ下にBlockのKだからSpecialと一緒、BはBackで使ってるし、
コマンド指定で混乱しないようにモッダーさんが自分で選んで使ってね
的なことが書いてありました。
ググル先生やディプル先生がいなかったら一生判らないですよ。
座標指定についてもXZA(Y)だったりXA(Y)Zだったり
微妙な違いがあって、悶絶案件は尽きないですね。
62: 2021/03/19(金)02:35 ID:hdeOB3k/(1) AAS
Palette none
私にとって結構重要なコマンド
Open BoRでは基本システムで用意されたパレット(絵の具のパレットと同じような意味)を
使ってFrameで指定された画像が表示されるのですが、ご存知の通り画像にも色々な種類があって、
常に共通のパレットで画像が描かれると不都合(肌色が緑とか)が出てしまう訳です。
そこでPaletteコマンドを使い、専用のパレットを指定して画像を表示することになりますが、
結構面倒だったのが、モデルのヘッダーでPalette noneを宣言することによって、
次の最初のFrameのパレットを基準として、以降のFrameも描かれることになります。
他のEntityや多彩なFlash(ヒット演出)を使うとき便利です。
63: 2021/03/20(土)01:30 ID:nx9KiXPx(1/3) AAS
com A2 freespecial
普通は上のように設定する事で A2を押すと Freespecialが発動します。
anim walk
cancel 0 99 0 A2 freespecial2
loop 1
delay 6
frame data/chars/test/test.gif
このように Anim WalkにCancel(3つ目の数値が0なのでA2押せばいつでも)を仕込む事で
Walkはレバーを入れている方向に歩くというAnimなので、
Comで設定してなくても実質 レバー入れA2 が成立し、
省3
64: 2021/03/20(土)02:36 ID:nx9KiXPx(2/3) AAS
grabin {type} {distance} つかみに関するもので格闘ゲームの吸い込みみたいな
forcedirection {dir} 相手を無理やり自分とは反対側に向かせたりする
damageonlanding {value} {type} 吹き飛ばし攻撃で地面にFallすると追加ダメージとか
dropv {height} {speedx} {speedz} 吹き飛ばし攻撃の高さや距離を、別ラインに強制移動させたり
nokill {bool} この攻撃ではHP1を残して生かしておく
stun {int} 設定した時間、硬直させる(Freezeみたいな)
seal {time} {energy} SpecialやFreespecialを設定した時間使用できなくする
forcemap {map} {time} 設定した時間強制的にmapのパレット色にする
noreflect {bi} Anim PainやAnim Fallに移行させずダメージを与える
jugglecost {int} 打ち上げ攻撃からの追撃(おてだま)回数管理
省7
65: 2021/03/20(土)02:43 ID:nx9KiXPx(3/3) AAS
例えば
Attack 0 0 50 50 0 1 0 0 0 0
dropv 4 1 0
こんな感じで設定すると、
Attackはダメージ0だけど吹き飛ばし効果あり
そしてDropvにより
吹き飛ばしの効果に上昇4横方向1奥行き0がプラスされます
いわゆる おてだま するとき便利ということになります
66: 2021/03/21(日)02:32 ID:xsxh/Aen(1) AAS
悶絶案件
Anim ChargeAttack(一定時間攻撃ボタンを押して、離すと発動)のタメ時間を設定する
ChargeTime これは、Anim ChargeAttackの中に記述しないと(例えばヘッダーとか)
落ちます、エラーログに原因が出力されずに。
マニュアルをちゃんと読めば何処で宣言すべきか書いてはあるんですが、
他のコマンドでは間違った場所でも特にエラーも出ず、無視されることが多いのに、
上のようにエラー出力せず無言落ちするものも一部ではあるので、油断できません。
ChargeAttack自体使い辛い(特にボタンを押してタメてるとか表示されない)ので、
滅多に使わないんですけどね、専用FXの設定とかあれば良いのですが。
逆にそういうのがエラー原因だとなかなか特定できなくて悶絶。
67: 2021/03/30(火)01:38 ID:1gbSxSh3(1/3) AAS
Anim Throw
なにげに Anim Grabからの派生だと思ってしまうかもしれませんが
単体(Anim Grabが無くても)で使用可能です。
Entityのヘッダーなどで設定(宣言)した GrabDistanceの距離に近づくと勝手に投げます。
ダメージもThrowDamegeで設定できます。
手数が増えますね。
68: 2021/03/30(火)02:02 ID:1gbSxSh3(2/3) AAS
それならAnim Grabに攻撃コマンドを設定したら?
Anim Grabの最後のFrameで一旦停止して入力待ちになってしまいます。
なので、上の直接Throwは実際には手数少なくなります。
OpenBoR のシステム上、Anim Grabからの派生 GrabUp、 Grab Down、 GrabForward
さらにそこからのAttack3や各Grabの2への合計6回分の攻撃が使えなくなるためです。
しかし、Anim Grabからの一時停止によるテンポの悪さは無くなるので、
いきなりThrowは、そこまで悪手でもないのかなと個人的には思います。
69: 2021/03/30(火)10:33 ID:1gbSxSh3(3/3) AAS
訂正 ThrowDamege X ThrowDamage O
Grabに関して、6回分の攻撃?
ThrowやAttack3(GrabAttackなどの3撃目)を出さなければ、
掴み抵抗など何も設定してない敵に、
2系(GrabUp2などの2系はGrabから3撃目のフィニッシュ攻撃)までAnimを用意してあると、
連打せずポチ・ポチとボタンを押す事で各方向2回ずつ攻撃できる(GrabUp・GrabDown・GrabForward分)ので
掴んだらやりたい放題になります。
ムゲンからのキャラ流用なんかだとモーションが余る事が多いので、
派生技が多くなるのは便利です。
70: 2021/04/05(月)10:33 ID:JCfKgngn(1) AAS
ロケットヴァイパーのシステムや敵をまるごと流用してるのに作りが雑なbriga de rua(英訳street fight)
キャラクター作りに愛が無い感じで正直微妙な出来
スクリプトの内用を理解しつつ改変してるようなので
それなりの技術力はありそうなのにゲームバランスやキャラの作り込みが
今一なんでなんとも勿体無い
ただわかる範囲では3まで作られているんで力尽きてるようでもなさそう
作者さんは飽きっぽい方なのかな
71: 2021/04/06(火)01:42 ID:XHHis+ii(1) AAS
Anim Follow#に処理を飛ばせる Followanim#これは
Grabの派生攻撃であっても記述すれば効果あるので
anim grabdown
delay 8
hitflash Flash2
hitfx data/sounds/beat4.wav
frame data/chars/test/ga1.gif
followcond 1
followanim 4
attack 92 114 28 39 13 1 1 0 10
省5
72: 2021/04/08(木)01:35 ID:91QCSGqP(1/2) AAS
いろいろなMODを楽しんでいると、いつものメニュー画面とは違ったものに出会う事もあるかと思います。
基本OpenBoRではDATAフォルダの中を読み込んで、各種メニューやセレクトシーンなどに移行するのですが
(level.txtだったりBGSフォルダの中だったり)。
DATAフォルダ直下にScript.txtが用意してあって中に、alwaysupdate 1などと記述してある場合
DATA/SCRIPTSフォルダ内にある Updated.cが優先して読み込まれ中に記述されてるスクリプトが実行されます。
MOD内で普遍的に使用されるスクリプトもここで定義されている事が多いので、
まずはここを探してみるのも良いかもしれません。
73: 2021/04/08(木)02:02 ID:91QCSGqP(2/2) AAS
訂正 level.txt → levels.txt
updated.c に関しては update.c(公式ではこっち)ですが、どちらも優先して読み込まれるようです。
こちらのスクリプトに記述するメリットは、オープニングメニューを派手にしたり、
その場でゲーム難易度などを変更可能にしたり、キャラにレベルアップの要素を仕込むときや
拡大縮小、ゲームの演出上の一時停止を組み込んだりなど、基本システムへの介入を可能にする事でしょうか。
各キャラ(Entity)に一つずつスクリプトを記述する手間が省ける(setglobalvarなどで変数を渡すだけで色々処理できる)
ような感じでしょうか。可能性は無限大になりますが、作る側に立つと脳天炸裂案件ですね。
74: 2021/04/09(金)17:18 ID:ncGtWkZW(1/2) AAS
開発中断か別なプロジェクト名に変わったのかも知れない
Demon Sluga 思い切りスクリプト使って
拡大縮小、キャラクターを飛ばしたり奥や手前から敵が出現したり、誘導弾を弾き返したり
全盛期のアーケードゲーム風に作られてます
手に入るヴァージョンによってかも知れませんが海外の環境依存文字を使っているため
一部手直ししないとステージ1すら始まりません
見るべきところは
models.txt
data/misc
data/misc/plane
省2
75: 2021/04/09(金)17:33 ID:ncGtWkZW(2/2) AAS
幼少の頃ゲームセンターで見た
ノリマロが大活躍するRescue Command remake
敵はオンナサンばかり
面白いのは 掴まれた時のレバガチャ要素
抜け出せないとダメージはもちろん、別なイベントに移行したりと
有効に使われてます。
ゲームバランス的に敵の攻撃力が高いのであれなら
defense all 0.1などモデルのヘッダーに記述して調整しましょう
76: 2021/04/10(土)10:53 ID:36EPLB+j(1) AAS
anim idle
loop 1
delay 22
offset 23 102
bbox 13 5 22 100
drawmethod shiftx 0
frame data/chars/ciel/std1.gif
drawmethod shiftx 0.02
frame data/chars/ciel/std1.gif
drawmethod shiftx 0
省8
77: 2021/04/11(日)00:13 ID:9LUoOlWn(1/4) AAS
以前にCancelで気軽にダブルジャンプと書きましたが
anim jump
loop 0
cancel 1 9 0 j freespecial3
landframe 3
offset 33 121
delay 16
bbox 19 5 31 73
frame data/chars/ciel/jmp1.gif
frame data/chars/ciel/jmp2.gif
省15
78: 2021/04/11(日)00:19 ID:9LUoOlWn(2/4) AAS
上の例では見たとおりAnimの表題だけ変えて中身はほぼ一緒
anim jumpland
loop 0
cancel 2 9 0 a freespecial2
delay 9
offset 33 72
frame data/chars/ciel/jmp5.gif
frame data/chars/ciel/jmp5.gif
frame data/chars/ciel/jmp5.gif
これはジャンプの着地に攻撃(A)ボタンを押しておくとFreespecial2発動
省2
79: 2021/04/11(日)00:32 ID:9LUoOlWn(3/4) AAS
cancel 2 9 0 a freespecial2
この記述だと Frameの2〜9の間に Attackコマンドの有無に関係なく(0)
aボタンが押されたら FreeSpecial2を実行
え?例ではFrameコマンド3つしか無いけど?
スタートフレーム(2)は大事ですが終了フレーム(9)に関しては多すぎても
特にエラーにはならないようです。
3フレームで入力なんてきついなー、Delay 9となっているのでFrameコマンド
1つにつき100分の9秒あるんで、格闘ゲームみたいに忙しくなることはありません。
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