☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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262
(2): 2022/02/09(水)03:04 ID:FIV9SGUf(2/2) AAS
なんか、なに言ってんだ?状態ですね。

>>160 に詳しく載ってました。
>>230 で検索して出てくる動画(1分程度、音声無し)に、
身体と腕が別な Entityで構成された敵がでてきます。
腕パーツのEntityには Anim attackやAnim idle、Anim Walkなどが用意してあって
身体パーツのEntity が動くと 腕パーツの同じAnimが実行されています。
263: 2022/02/09(水)22:24 ID:3wZqpd99(1) AAS
>>261-262
うおーありがとうございます!>>160の通りにやったら無事成功しました
解説いただいたんで理解が深まりましたよ、何度もご丁寧にありがとうございました!
264: 2022/02/11(金)02:59 ID:aG1kfbJs(1/3) AAS
すでにCrimeBustersやLadiesOfRageなど参考になる作品が挙がっていますが
MOD内のスクリプトや各Entityの動作なんかが素直で読みやすいと個人的に感じるのが
WorldHeroesSupremeJusticeExtraとか、RocketViper2Purificationなどで入手し易いと思います。
同じRocketViperでも最近のものはメニューやプレイヤーセレクトなどもスクリプト使いまくりで
派手で凄いですが、なにもそこまでって感じなので、
MOD作成のお手本としては少し古いものをお勧めします。
特にRocketViper2Purificationあたりは、ストーリー(アクション画面上で展開)や
背景のアニメーションなど、わかり易く作られています。一通り中身を覗いてみれば
漠然とした自分のやりたい表現の手段が見えてくるんじゃないかなー?と思います。
BurnigFoxSilverEditionあたりも良いかもしれません。
265: 2022/02/11(金)18:41 ID:aG1kfbJs(2/3) AAS
すでにご存知の方も多いかと思いますが、ChronoCrashサイトにて
Piccolo氏が ToolKitを発表されています。
簡単に言えば、OpenBoR Statsです。
まだ試せてないですが、ムゲンのSFFやAIRファイルも読めるようです。
使用感としてはムゲンのFFのように、その場でAnimを再生したり
オニオンスキンが使えたりで、新鮮な気持ちでキャラ作成ができそうです。
266: 2022/02/11(金)18:57 ID:aG1kfbJs(3/3) AAS
>>262 さん
ちょっとした表示だけなら
Subentity {entity}
SpawnFrame # x z y c
あと似たものにSummonFrame
#はそのAnimでのFrameを上から数えて何番目か x z y は座標、
cはキャラクターの画像の位置か、画面の左上を0として数えるかです。
これを使って{entity} を表示させる事ができるんですが、
この場合、キャラクターが移動すると
{entity} は画面上の最初に表示された位置に留まってしまいます。
省4
267: 2022/02/15(火)03:22 ID:XMpwbOyV(1) AAS
>>251 にあるスクリプトに @cmd dasher を組み合わせて
簡単に 相手を引きずって投げる 動作をさせてみました。
動画ではカクカクですが、もともとのキャラクターはムゲン用に作成されたものなので
スプライトが豊富でとてもスムーズに動いてます。
うちのPCが貧弱なのでコマ落ちしてますw
うちの環境ではPicclo氏のToolKitではAirファイルの変換は出来なかったので、
まだエディター部分以外はメニュー表示だけかもしれません。
まだ暫くはOpenBoR Stats0.53のお世話にならないとです。
268
(1): 2022/02/17(木)03:44 ID:PDHSLg1A(1) AAS
有名で入手し易い作品、InfinityWar
プレイアブルキャラも非常に多く、疎いのでちょっと判りませんが
きっと原作のキャラの特徴を捉えているんだろうなと感じます。
スプライトの枚数は少なくてもとても活き活きしているので
一度覗いてみると、とても参考になります。
特に、スクリプト部分では Updated.c 部分が Zoom (技を使うとき一瞬拡大)特化なので
必殺技のエフェクト時にどのように画面の一部を拡大してるか、わかり易いと思います。
Anim の中で Loop 1を設定して、@CMD で Velocityを 0 0 0 にすると浮きっぱなしになるのは
かなり参考になりました(Cancel 0 99 0 A Freespecial#などで離脱する手段が必要)。
269: 2022/02/19(土)03:28 ID:9tJDMn9r(1/4) AAS
>>268 で、Anim中に Loop 1 など設定されていると
ChangeEntityProperty({Entity}, "Animation", openborConstant("ANI_Freespecial"))
など使って別なAnimを実行させようとしても抜け出せない事があります。
そんなときは、PerformAttackやExecuteAnimationを使う事になりますがそれでもだめな事があります。
Running # # # 1 1 などと設定されていると特にわかりやすいのが
Anim Run中に 一旦 Freespecial# に移行しても、また Anim Runに戻ってしまいます。
Anim Walkや Idleに戻ってしまうなど。
これはOpenBoRの仕様なのでどうしようもない面もあるのですが、
ChangeEntityPriperty({Entity}, "AIFlag", "Running", 0) とすると
Anim Runのループから抜け出せたり、同様にAnim Idleなら
省5
270: 2022/02/19(土)03:40 ID:9tJDMn9r(2/4) AAS
私がよくやるのが、Anim Grabに
Cancel {startFrme} {endFrame} {0} {A2} Freespecial#

ex.: Cancel 0 99 0 A2 Freespecial1
と記述して、キャンセル技が出るようにすることです。
乱戦中、コマンド技を出そうして意図しないところでGrab状態になってしまい、
とっさにJumpボタン(Grab終了技(Anim_Attack3))を押せればよいのですが、
気付かずお見合いになって他の敵から攻撃を受けてしまうことがあります。
そんな時、GrabにCancelコマンドを記述しておけば、下・右・A2なんてコマンドの時
敵を掴んでしまってコマンド技が不発でも、Cancelが発動して、何らかの技が出せるようになるわけです。

まああ、Grab状態のときは BBox 0 で無敵にしておけばよい事なんですがw
271: 2022/02/19(土)04:49 ID:9tJDMn9r(3/4) AAS
とても凄いスクリプトがChronCrashで発表されてます
2人でプレイしていた場合、画面のプレイヤーキャラが離れると
画面が分割されて表示されるというもの。
画面内にもう一つ画面を用意して、プレイの様子を映し出す演出は
RocketViper2等でもありましたが、プレイヤーの動きに合わせて
画面を分けるなんて凄い技術ですね。
272: 2022/02/19(土)10:48 ID:9tJDMn9r(4/4) AAS
もう一つ同じKratus氏が上げてるzoomBoss も大変使い勝手が良いです。
特定の場所をアップ(zoom)にすることができるので、ボスに限らず
ステージの目標やゴールにも簡単に応用できます。

この方のように発想を道具(スクリプトライブラリ)と結びつけられる能力を一欠片でも欲しいw
273: 2022/02/20(日)02:17 ID:4xgUpQdN(1) AAS
Kratus 氏の作成したスクリプト Zoom for Bosses を早速つかわせていただいて
動画にしてみました。
ついでに上のほうにあった ランダムな敵の出現スクリプトもテスト。
スクリプトは上手く動いてくれているのですが、WallやPlatformの設定がイマイチで
設定しても基本透明なので確認が難しいです。
if (openborvariant("count_enemies")<4) { 〜
この一行を足して、敵の数が 4以下になったら補充って感じで敵をスポーンさせます。
Level.txtのGroup {Min} {Max} と同じような感じになります。
274
(1): 2022/02/24(木)04:36 ID:Xp/HWEAz(1) AAS
そういえばこれって防御力って概念はないんですかね?
275
(2): 泥酔迷走スーパーラリー 2022/02/24(木)10:55 ID:+Q1phfs/(1) AAS
キャラの中にキャラを埋め込んで
やられたり倒したりしたら
変身できたりしたら面白いのにね
生物から背景(ドラゴンズクラウンラスボス)とかね
276
(1): 2022/02/24(木)23:08 ID:lG9kY8kz(1) AAS
>>274
offense
defense という要素がありますよ
それぞれに、normal攻撃からburn,freezeなどなど
なので普段のAttackコマンドなどでは攻撃力を変えずに
offense all 1.5 とヘッダーで設定すれば、全ての攻撃が1.5倍に
defense all 0.6と設定すれば被ダメージが40%減らせます。
>>275さん Weapon コマンドを上手く使って変身を実現してるModなら
ありましたね。
277: 2022/02/25(金)14:46 ID:jrQUKCkk(1) AAS
>>276
defense all いけました!
ググっても情報見つけられなかったんで助かりました!
278: 2022/02/27(日)01:07 ID:ofDNDNVo(1/6) AAS
Offense は 特殊攻撃 Burn Shock Freezeなどの攻撃力を上げ下げするだけなんですけど、
Deffense はBurnは吸収する、 Freezeは弱点で喰らいダメージ1.5倍 などなど
様々な設定ができるようなんですが、わたしもまだ真っ当に弄った事ないので
All で全ての攻撃に耐性をつけるくらいしか。
MODではD&D系のもので設定してる事が多いかも?
うろ覚えなんですが、通常攻撃は全く効かず、炎の攻撃で秒サツみたいな敵キャラが
登場したような?
279
(1): 2022/02/27(日)03:32 ID:BVcqNQ44(1) AAS
掴み技からレバガチャで脱出みたいなのってできます?
280
(1): 2022/02/27(日)20:33 ID:ofDNDNVo(2/6) AAS
>>279
mod レスキューコマンド2やトラブルインサウスタウンなどで
使われてますね、仕組みとしては
掴み側の敵の攻撃が成功したら、レバガチャ用のentityを喰らったプレイヤーにbindしてます。
レバガチャentityはプレイヤーのレバーとボタン入力をスクリプトで検知して
自身のhealthを減らし、0になったら消滅するので脱出成功。
掴んだ側の敵は、delayなどで一定時間待ち時間を
281
(1): 2022/02/27(日)20:37 ID:ofDNDNVo(3/6) AAS
経過したら、攻撃コマンドを実行させるというもの。
プレイヤーを掴むときはスクリプトのslamstart&#12316;positionコマンドで拘束します。
実際にmodをプレイしたほうがわかり易いかもw
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