☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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242(1): 2022/01/19(水)03:20 ID:icpjxPIn(1) AAS
某ムゲン用キャラクターからアレしたキャラなんですが、元の画像サイズが超巨大で
SAEというエディターで縮小して(FFでも可能)、さらにOpenBoRの
Drawmethod コマンドのScaleを使って調整した動画を上げてみました。
例えば、Frameコマンドの前にDrawmethod scale 0.8 0.6 と記述すれば
以降のFrameの画像は横(x)20% 縦(y)40%縮小されて表示されます。
Scale 1.2なら20%大きくなります。ただし、戻さないと(Scale 1)ずっと調整されたままです。
癖はありますが、とっても便利なのでお試しあれ。
独自に画像を用意したほうが手間が掛からない事もたまによくあります。
243: 2022/01/19(水)11:16 ID:Ec9S6zOR(1) AAS
最近特に規制ラッシュ厳しすぎない?
投稿エラーばっかりで何も書き込めない...ここももうダメかなぁ
244: 2022/01/19(水)14:30 ID:EZ4VtvX3(1) AAS
neko57やUsaMimi全然できないね
rgss2a数値変えたいけれども
fuzzy(unknown)でも惜しくもない何もかすりもしなかった
低スペックpc32bitだからかなぁ
245: 2022/01/20(木)12:56 ID:u2BymVt9(1) AAS
>>242 でなぜMUGEN用のエディタで一度縮小してるの?
これはOpenBoRでいきなりDrawmethodを使って大きな画像を拡大縮小させると、offsetの誤差でずれて表示されてしまうからです。
スクリプトでsetdrawmethodを使えばあるいはcenterxなどで拡大縮小や回転の軸を指定できるかも?ですが、まだ模索中
246: 2022/01/24(月)00:24 ID:0KDXzbPh(1) AAS
たまに、ステージクリアあたりの敵を倒すとドッカーン!とK.O.的なエフェクトが
画面いっぱいに広がる事がありますが、あれの簡単な方法は
K.O.エフェクト画像を表示するアイテムを作成し
エフェクトを展開させたい敵にアイテムとしてドロップさせればドッカーン!です。
言われてみると単純な事ですが、私には思いもよらない事でした。
247: 2022/01/28(金)17:18 ID:cl7fqs+x(1) AAS
rgss2a数値は成功したー!
逆だった
06 77罰
77 06丸
248: 2022/01/30(日)16:14 ID:0oxbUQ1X(1) AAS
kou氏 の開発中 girls special4 着々と進んでいるようですね。
スクリプトは要所でのみ使い、シンプルでテンポの良い
ゲーム進行でが気持ちよく遊べます。
たまに怒涛のラッシュ等もあり、飽きさせない工夫もされているようです。
個人的にWendyが気に入ってます。
作り続けるって大切な事なんだと改めて思います。
249(1): 2022/02/03(木)07:04 ID:UxXtcp5/(1) AAS
質問です!
ファイナルファイトPCをいじってるんですけど
@cmd throw を仕掛けた時の相手のリアクションってどこで指定するんでしょうか?
throwの後の数字はおそらく ダメージ ? x軸 y軸 となっていて
?の部分が1-3が全部fall1のアニメだったりイマイチ分かりません
250: 2022/02/05(土)01:34 ID:8GsEw0Lg(1/3) AAS
anim grabup
hitflash flashs
delay 30
offset 30 120
@cmd slamstart
attack -16 8 96 96 10 0 1 0 9 30
nokill 1
frame data/chars/Blaze/fs2-1.gif
@cmd position 0 30 60 1 0
frame data/chars/Blaze/fs2-2.gif
省17
251(3): 2022/02/05(土)02:10 ID:8GsEw0Lg(2/3) AAS
@cmd slamstart
@cmd position 0 30 60 1 0
@cmd depost 0
@cmd throw 40 1 5 1 0 0
@cmd clearlocalvar
使い方として、この辺はお約束の形になります。
void throw(int Damage, int Type, int Vx, int Vy, int Vz, int Face)
パラメータとして、ダメージ、攻撃のタイプ(1でOK)、投げる威力(横方向)
投げる威力(縦方向)、投げる威力(手前奥行き)、ターゲットの向き
基本的に掴み(slamstart、depost、clearlocalvar)とセットで使います。
省2
252: 2022/02/05(土)02:38 ID:8GsEw0Lg(3/3) AAS
やりすぎな位スクリプトを使っているのが The Bruiser Brigadeという MODで
レーダーなど実装しててDEMO版でもかなり遊べます。ルールを理解してないと
延々と風船を割るだけになりすので、メニューからコントロールを確認しましょう。
個人的には単純なベルトスクロールアクションが大好きなんです。
2週間前にはルビーというキャラを弄ってたなんて、すっかり忘れてました。
その前はクーラが炎を撃ちまくってるし、そんなの弄ってたかな?覚えがないw
253(1): 2022/02/06(日)04:48 ID:QP0uLAK6(1) AAS
>>249 さん
ファイナルファイトPCのスクリプトは覗いてないので、正確には言えませんが、
一般に出回っているSlam系スクリプトのThrowだけでは、
OpenBoRの標準コマンドTossEntityを補正するだけなので、リアクションの管理まではしていません。
基本、リアクションは 攻撃を受ける側で用意します。
なので突き詰めると結構面倒ですが、スクリプト側で ATK_NORMAL7とか
指定されてると思いますので、Anim Fall7 なんかに喰らいポーズを記述する訳です。
殆どのばあい無ければ 標準Anim のFall が再生されますので、完成までは適当で良いと思います。
基本、喰らいポーズの上下左右の画像パターンを用意(ペイントソフトで反転とか)すれば十分かと思います。
説明が下手でごめんなさい、ムゲンのキャラクターを弄ったことがあると想像しやすいかもしれませんね。
254: 2022/02/06(日)13:03 ID:qSYLiSWp(1) AAS
Golden Axe Remake
外部リンク[php]:www.chronocrash.com
動画リンク[YouTube]
255: 2022/02/06(日)19:09 ID:AZl7PJSN(1/2) AAS
>>251
やっぱり@cmd throw じゃ相手の吹き飛びアニメは指定できないんですかね、二つめの数字をいろいろいじってもfall1かどこかのpainアニメの2種類にしかならないような…
ただやられボイスの有無で分けたいだけなのでこのままで行きます
>>253
@cmd positionだとfall7のアニメで指定できますね、そこはなんとか自力で見つけたんですけどスクリプトで指定されてたのか…
そっち方面は全くの無知でした
お二方ともありがとうございました、勉強になりました!
256(1): 2022/02/06(日)19:13 ID:AZl7PJSN(2/2) AAS
それともう一つ質問すみません
@cmd hurt でつかみ中のダメージを指定できる事は分かったんですが
相手の体力ゼロになったらアニメを終了させるという事はできるんでしょうか?
@script からの記述で条件を指定できそうではあるんですけど
もっとシンプルというか、型のような組み方がないものかどうか…
257(1): 2022/02/07(月)02:41 ID:C5tY8wrD(1) AAS
>>256
だいたいの場合、こういうダメージを与えるスクリプトはOpenBoR のコマンド
damageentity(target, self, Damage, 1, openborconstant("ATK_NORMAL"))
を、スクリプト中に記述されてる事が多いです。
真ん中あたりに , 1, とありますが、これが 0 だと吹き飛ばさない事になります。
上記コマンドは Attack x1 y1 x2 y2 Damage 1 と同じ動作になります。
質問の Hurt については、正確には判りませんが、
大概、ターゲットのHealth が0になる場合は 1だけ残すとか
Depost などのターゲットをリリースするような処理をしていると思います。
スクリプトのTXTを覗いてみて、ATK_NORMALの部分が
省2
258: 2022/02/07(月)21:49 ID:CaBTj81S(1) AAS
>>257
またもご丁寧にありがとうございます
hurtでダメージ与えてゼロになったように見えても離れた後にピンピンしてたのはスクリプトで1になるよう指示されてたって事か…なるほどすぎる
全くの無知なんで覗いたりした事もなかったんですけどいろいろ情報ありそうですね、見てみます!
259: 2022/02/08(火)03:58 ID:i16aZQLO(1) AAS
OpenBoR 標準のコマンドだと、攻撃中でも Health が 0になったらどうするか等
自動で計算してくれたりしますが、
スクリプトはなんでも自由に出来る分、ルールというか設定も全て指定してあげないとなりません。
左に投げるはずが、何故か右にとか頻繁にあります。
@cmd throw を使うときも、すぐ後に @cmd Clearlocalvar(変数クリア) をしておかないと
内部で設定が残ったままになり、軽く投げる設定の筈がとんでもない所にぶっ飛んだりw
まあ、単体で@cmd Throw を使うなら、標準の Attack コマンドに吹き飛ばし設定をして
次に Dropv で吹き飛ぶ方向を設定すれば、似たような効果を標準でも実行できます。
ChronoCrashだと何でも書いてあるんですが知ってて当たりまえ的な話題も多く、
Githubだともう訳判んないくらい技術的だし、
省3
260(1): 2022/02/08(火)11:53 ID:T8ddwlg/(1) AAS
質問ばっかでほんとすみません…
投げとかで例えば手の部分だけ手前に表示したい、って時は>>28のやり方で手のgifを読ませればいいんでしょうか?
それともweaponですかね?
てか上から読んでるんですがこの情報量はありがたいですね
始めたばっかの素人で今のところ大部分が漠然とした理解ですけど…
261(1): 2022/02/09(水)02:52 ID:FIV9SGUf(1/2) AAS
>>260 さん
質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、
簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。
bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid)
パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが
上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、
用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると
target と同じ Anim を entity が実行するんです。
target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。
sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、
省8
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