☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/19(水) 03:20:19.45 ID:icpjxPIn 某ムゲン用キャラクターからアレしたキャラなんですが、元の画像サイズが超巨大で SAEというエディターで縮小して(FFでも可能)、さらにOpenBoRの Drawmethod コマンドのScaleを使って調整した動画を上げてみました。 例えば、Frameコマンドの前にDrawmethod scale 0.8 0.6 と記述すれば 以降のFrameの画像は横(x)20% 縦(y)40%縮小されて表示されます。 Scale 1.2なら20%大きくなります。ただし、戻さないと(Scale 1)ずっと調整されたままです。 癖はありますが、とっても便利なのでお試しあれ。 独自に画像を用意したほうが手間が掛からない事もたまによくあります。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/242
243: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/19(水) 11:16:22.48 ID:Ec9S6zOR 最近特に規制ラッシュ厳しすぎない? 投稿エラーばっかりで何も書き込めない...ここももうダメかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/243
244: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/19(水) 14:30:01.69 ID:EZ4VtvX3 neko57やUsaMimi全然できないね rgss2a数値変えたいけれども fuzzy(unknown)でも惜しくもない何もかすりもしなかった 低スペックpc32bitだからかなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/244
245: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/20(木) 12:56:49.86 ID:u2BymVt9 >>242 でなぜMUGEN用のエディタで一度縮小してるの? これはOpenBoRでいきなりDrawmethodを使って大きな画像を拡大縮小させると、offsetの誤差でずれて表示されてしまうからです。 スクリプトでsetdrawmethodを使えばあるいはcenterxなどで拡大縮小や回転の軸を指定できるかも?ですが、まだ模索中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/245
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/24(月) 00:24:22.37 ID:0KDXzbPh たまに、ステージクリアあたりの敵を倒すとドッカーン!とK.O.的なエフェクトが 画面いっぱいに広がる事がありますが、あれの簡単な方法は K.O.エフェクト画像を表示するアイテムを作成し エフェクトを展開させたい敵にアイテムとしてドロップさせればドッカーン!です。 言われてみると単純な事ですが、私には思いもよらない事でした。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/28(金) 17:18:08.78 ID:cl7fqs+x rgss2a数値は成功したー! 逆だった 06 77罰 77 06丸 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/30(日) 16:14:24.11 ID:0oxbUQ1X kou氏 の開発中 girls special4 着々と進んでいるようですね。 スクリプトは要所でのみ使い、シンプルでテンポの良い ゲーム進行でが気持ちよく遊べます。 たまに怒涛のラッシュ等もあり、飽きさせない工夫もされているようです。 個人的にWendyが気に入ってます。 作り続けるって大切な事なんだと改めて思います。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/03(木) 07:04:02.97 ID:UxXtcp5/ 質問です! ファイナルファイトPCをいじってるんですけど @cmd throw を仕掛けた時の相手のリアクションってどこで指定するんでしょうか? throwの後の数字はおそらく ダメージ ? x軸 y軸 となっていて ?の部分が1-3が全部fall1のアニメだったりイマイチ分かりません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/05(土) 01:34:51.32 ID:8GsEw0Lg anim grabup hitflash flashs delay 30 offset 30 120 @cmd slamstart attack -16 8 96 96 10 0 1 0 9 30 nokill 1 frame data/chars/Blaze/fs2-1.gif @cmd position 0 30 60 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-2.gif offset 18 130 @cmd position 0 0 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-3.gif @cmd position 0 0 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-4.gif @cmd position 0 0 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-5.gif @cmd position 0 -30 90 1 0 frame data/chars/Blaze/fs2-6.gif attack 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 @cmd depost 0 @cmd throw 40 1 5 1 0 0 @cmd clearlocalvar frame data/chars/Blaze/fs2-7.gif offset 40 77 frame data/chars/Blaze/fs2-8.gif 件のスクリプトの内容は正確にはちょっと判らないのですが、上の内容を実行したらどうなるか動画にしておきます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/05(土) 02:10:42.29 ID:8GsEw0Lg @cmd slamstart @cmd position 0 30 60 1 0 @cmd depost 0 @cmd throw 40 1 5 1 0 0 @cmd clearlocalvar 使い方として、この辺はお約束の形になります。 void throw(int Damage, int Type, int Vx, int Vy, int Vz, int Face) パラメータとして、ダメージ、攻撃のタイプ(1でOK)、投げる威力(横方向) 投げる威力(縦方向)、投げる威力(手前奥行き)、ターゲットの向き 基本的に掴み(slamstart、depost、clearlocalvar)とセットで使います。 打撃からの投げや、フィニッシャーなど、スクリプトのヴァリエーションで色々違うので、 お持ちのスクリプトファイルを覗いてみてみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/251
252: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/05(土) 02:38:26.88 ID:8GsEw0Lg やりすぎな位スクリプトを使っているのが The Bruiser Brigadeという MODで レーダーなど実装しててDEMO版でもかなり遊べます。ルールを理解してないと 延々と風船を割るだけになりすので、メニューからコントロールを確認しましょう。 個人的には単純なベルトスクロールアクションが大好きなんです。 2週間前にはルビーというキャラを弄ってたなんて、すっかり忘れてました。 その前はクーラが炎を撃ちまくってるし、そんなの弄ってたかな?覚えがないw http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 04:48:23.88 ID:QP0uLAK6 >>249 さん ファイナルファイトPCのスクリプトは覗いてないので、正確には言えませんが、 一般に出回っているSlam系スクリプトのThrowだけでは、 OpenBoRの標準コマンドTossEntityを補正するだけなので、リアクションの管理まではしていません。 基本、リアクションは 攻撃を受ける側で用意します。 なので突き詰めると結構面倒ですが、スクリプト側で ATK_NORMAL7とか 指定されてると思いますので、Anim Fall7 なんかに喰らいポーズを記述する訳です。 殆どのばあい無ければ 標準Anim のFall が再生されますので、完成までは適当で良いと思います。 基本、喰らいポーズの上下左右の画像パターンを用意(ペイントソフトで反転とか)すれば十分かと思います。 説明が下手でごめんなさい、ムゲンのキャラクターを弄ったことがあると想像しやすいかもしれませんね。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 13:03:22.12 ID:qSYLiSWp Golden Axe Remake https://www.chronocrash.com/forum/index.php?threads/golden-axe-remake.1207/ https://www.youtube.com/watch?v=vkShc3QsJDM http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 19:09:19.03 ID:AZl7PJSN >>251 やっぱり@cmd throw じゃ相手の吹き飛びアニメは指定できないんですかね、二つめの数字をいろいろいじってもfall1かどこかのpainアニメの2種類にしかならないような… ただやられボイスの有無で分けたいだけなのでこのままで行きます >>253 @cmd positionだとfall7のアニメで指定できますね、そこはなんとか自力で見つけたんですけどスクリプトで指定されてたのか… そっち方面は全くの無知でした お二方ともありがとうございました、勉強になりました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/06(日) 19:13:02.30 ID:AZl7PJSN それともう一つ質問すみません @cmd hurt でつかみ中のダメージを指定できる事は分かったんですが 相手の体力ゼロになったらアニメを終了させるという事はできるんでしょうか? @script からの記述で条件を指定できそうではあるんですけど もっとシンプルというか、型のような組み方がないものかどうか… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/07(月) 02:41:00.79 ID:C5tY8wrD >>256 だいたいの場合、こういうダメージを与えるスクリプトはOpenBoR のコマンド damageentity(target, self, Damage, 1, openborconstant("ATK_NORMAL")) を、スクリプト中に記述されてる事が多いです。 真ん中あたりに , 1, とありますが、これが 0 だと吹き飛ばさない事になります。 上記コマンドは Attack x1 y1 x2 y2 Damage 1 と同じ動作になります。 質問の Hurt については、正確には判りませんが、 大概、ターゲットのHealth が0になる場合は 1だけ残すとか Depost などのターゲットをリリースするような処理をしていると思います。 スクリプトのTXTを覗いてみて、ATK_NORMALの部分が ATK_NORMAL4 であれば ターゲット側にAnim Fall4 を用意すれば お好みのダメージアニメにできる訳です。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/07(月) 21:49:44.39 ID:CaBTj81S >>257 またもご丁寧にありがとうございます hurtでダメージ与えてゼロになったように見えても離れた後にピンピンしてたのはスクリプトで1になるよう指示されてたって事か…なるほどすぎる 全くの無知なんで覗いたりした事もなかったんですけどいろいろ情報ありそうですね、見てみます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/08(火) 03:58:34.24 ID:i16aZQLO OpenBoR 標準のコマンドだと、攻撃中でも Health が 0になったらどうするか等 自動で計算してくれたりしますが、 スクリプトはなんでも自由に出来る分、ルールというか設定も全て指定してあげないとなりません。 左に投げるはずが、何故か右にとか頻繁にあります。 @cmd throw を使うときも、すぐ後に @cmd Clearlocalvar(変数クリア) をしておかないと 内部で設定が残ったままになり、軽く投げる設定の筈がとんでもない所にぶっ飛んだりw まあ、単体で@cmd Throw を使うなら、標準の Attack コマンドに吹き飛ばし設定をして 次に Dropv で吹き飛ぶ方向を設定すれば、似たような効果を標準でも実行できます。 ChronoCrashだと何でも書いてあるんですが知ってて当たりまえ的な話題も多く、 Githubだともう訳判んないくらい技術的だし、 動画サイトのチュートリアルも音声英語ばっかでテキストじゃないから翻訳サイトも 役に立たないしでなかなか難しいですね。 まあ神経質にならずにエラーが出なかったラッキーくらいの感じで弄ると良いかもです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/08(火) 11:53:36.59 ID:T8ddwlg/ 質問ばっかでほんとすみません… 投げとかで例えば手の部分だけ手前に表示したい、って時は>>28のやり方で手のgifを読ませればいいんでしょうか? それともweaponですかね? てか上から読んでるんですがこの情報量はありがたいですね 始めたばっかの素人で今のところ大部分が漠然とした理解ですけど… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/260
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/09(水) 02:52:11.64 ID:FIV9SGUf >>260 さん 質問から想像しますと、Weapon だと Animごと入れ替わってしまうので、 簡単なのは、パーツやエフェクトを BindEntity することだと思います。 bindentity(entity, target, int x, int z, int a, int direction, int bindanimation, int sortid) パラメーターが沢山あって何がなにやらwとなりそうですが 上の方のレス >>53 >>54 辺りが参考になるかも、 用意した entity を target に Bind させて bindanimation パラメーターを 4に設定すると target と同じ Anim を entity が実行するんです。 target はメインのプレイヤーキャラとして enityは質問で言う 「手」になります。 sotid が 1だとtarget の手前に表示するという意味になるので、 なので、プレイヤーが Anim Grab を実行した際に 「手」にもAnim Grabが存在すると sotid 1 なら手前に表示されるので、貼り絵のごとく、 手前に「手」奥にプレイヤーと掴んだ相手と表示されます。 @cmd clearspawnentry();setspawnentry("name", "test") @cmd bindentity spawn() getlocalvar("self") 0 1 0 1 4 1 これを "test"は既にあるentityの名前で、プレイヤーキャラのAnim idle辺りに 記述すれば、イメージが掴めると思います。同じプレイヤーキャラだとエラー出ます。 "test"のとこは別キャラで実験してみてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1547405874/261
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