☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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151: 2021/05/17(月)00:52 ID:FAJnAZ+T(1/2) AAS
@Script

@Emd_Script
ばかり紹介してるけれど、本来スクリプトは data/scripts/フォルダにまとめて
そこから呼び出すようにした方が良いって公式にも書かれています。
でも完全にそうなってしまうと、得体の知れないブラックボックス的なものになってしまうかも
という危惧があります(余計なお世話ですが)。
なので一旦、スクリプトってどんな働きをしてるの?という部分について
大雑把にこんな感じ(だと思う)だよ、と紹介できたらなというのが私の思いです。
標準コマンドは危険が無いように各種ステータスを自動で調整してくれますし、
省8
152: 2021/05/17(月)02:39 ID:FAJnAZ+T(2/2) AAS
同じ敵でもSpeedの数値をランダムに変えれば、多少は「団子状態」で迫りくる状況が変えられるか?
という事で、いくつかのシチュエーションで試してみましたが、
プレイヤーが一人で、転んだり(Fall)などの状況になってしまうと
結局、団子になってしまいます。
敵同士のぶつかり(重なり)を避けるためにCanDamage を使うと、プレイヤーに対する攻撃が
同じ属性(TYPE_ENEMY)にもヒットしてしまうので、面白いけれど、全ての敵がそうだと少々面倒。
今後の課題として、EntityPropertyなどの参照で、”DamageTaker”や”Opponent”を取得できれば
TYPE_ENEMYのAttackコマンドがTYPE_ENEMMYにヒットしないように(ヒットしても無視するように)
することも出来るかな?と思う。

もう一つの対処法としてRand()%100などを使ってランダムな数値を出し、その数値によって
省7
153: 2021/05/19(水)23:48 ID:upn5bY1m(1) AAS
model commands:
entitypushing {int}: if 1 entity pushing target on collision
pushingfactor {float}: pushing factor on collision. Default: 1.0

openborscript functions: get_entity_collision_collection(void handle, int frame);
get_entity_collision_instance(void handle, int index);
get_entity_collision_property(void handle, int property);
set_entity_collision_property(void handle, int property, value);

openborscript:
added "entitypushing", "pushingfactor" to entityproperty
added "collidedentity" to entityproperty
省9
154: 2021/05/22(土)03:25 ID:zSTPvS3W(1) AAS
drawmethod scale # は機能する(#の数だけ拡大・縮小)のに
drawmethod scalex # scaley # (横、縦の比率を指定して拡大・縮小)は機能しない
OpenBoRのバージョンは3で固定のようですが、Buildでかなり動作にムラがあるようなので
MODによって、全く動作しなかったり、特定のステージ・エリアに行くと落ちたりします。
作者さんが動作確認できているBuildを公表するなりしてくれていると助かるのですが、
私の勝手な分け方では、古いMOD(2018年以前)はBuild 3789〜4086あたり、
それ以降であれば最新のものでも、ほぼ動作するようです。
大分安定しているとはいえ、過去Buildでは問題なく動作したコマンドが
最新ではエラー扱いになったりするので、どんな物でもそうなんですが、エラー原因の特定は
なかなか難しいですね。
155: 2021/05/25(火)01:13 ID:blxYdI/g(1) AAS
今ちょこちょこと弄っているのが、DungeonMAgic、過去にライトブリンガーとして
アーケードゲームとして斜め見下ろしダンジョン攻略アクションRPG風とでも言うのでしょうか
その登場キャラを例によってゴニョってOpenBoRに落とし込んだもの
ただ公式サイトでも、動いたー止まったーと幾つか混乱が生じているようですが、
Build 4078であれば特に落ちる事無くエンディングまで行けるようです。
Build 6000番くらいまで来ると、EntityPropertyの関係や、AttackTypes、AImoveの関係で落ちるっぽい?
修正できるかな?と思いましたが、とにかくLoadされるModelが多過ぎなのと
作者さんが ;セミコロンをコメント扱いにしていたりと中々の曲者なので
素直にBuild 4078でプレイするのが吉かと
156: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/05/25(火)22:23 ID:GJ3pQcTQ(1) AAS
こんばんは、kt住江です。
開発中のベルトアクションの開発率が50%に達しましたので、
途中経過の動画をご紹介します。
タイトル『ダブルドラゴン番外編』のOPです。
Twitterリンク:ktsuminoe

2か月後の完成を目指して、引き続き頑張りたいと思います。
僭越ながら宜しくお願いします。
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
157: 2021/05/30(日)02:14 ID:VOVq5aSh(1) AAS
おろしや国辺りのサイトを見てると、痕跡は残っているのに、
Modそのものは結構消滅して行ってる感じが悲しい。
チャイさんヒスパさん系はフリーだったり、寄付募集したり、逞しい感じw
2D_Engineとしてかなり取っ付き易いのでもっと皆に弄って遊んで欲しいですね。
158: 2021/06/07(月)00:31 ID:kBKigIMN(1) AAS
分岐器で開発部門特製ソフトが発売されると大々的にCM打たれてますが
これを機にエディター系のジャンルが流行ってくれればなーと個人的には思いますが
カルネージハートは検索しても出てこないし、ヒューマンリソースマシーンとか
7ビリオンとか別に話題になってないみたいなんで、
おじ様達にちょっとヒットするくらいなんでしょうか

OpenBoRのほうはジャンプと攻撃のみでシンプルに楽しむ、王道2Dを弄っております
足場の端っこに立った場合のAnimとか用意してあって、OpenBoRの奥深さにいまさらながら驚いています。
159: 2021/06/09(水)01:15 ID:GZBN8r0d(1) AAS
純粋な2Dは難しいですね
パースーオリマーのようにジャンプで避ける、踏みつけて攻撃という
多少の派生動作はあってもシンプルな2種類の動作を選択するのみで
爽快感を得られるように工夫されている凄さに改めて敬服します。
OpenBoRでも、もちろんそのようなシステムにする事は可能ですが
ついつい、おキャッスルヴァーニャのように足を止めて打ち合う方に魅力を感じて
しまうのですが、その場合、足場の選択、自分の手数からの攻撃手段の取捨、
どの方向の敵を優先的に攻撃するか、などなどプレイする側はもとより
状況(ステージ)を設定する側の手腕も問われる訳でして
設定をチョッと間違えると、一瞬で無理ゲーや作業になってしまうので
省1
160
(4): 2021/06/13(日)00:36 ID:54syd5Da(1/3) AAS
楽しい BindEntity

anim idle
loop 1

@script
if (frame == 0) {
clearspawnentry();
setspawnentry("name", "Ariel");
void vSpawn = spawn();
bindentity(vSpawn, getlocalvar("self"), -60, 0, 0, -1, 4, 1);
}
省15
161: 2021/06/13(日)00:57 ID:54syd5Da(2/3) AAS
weapons {name1} {name2} {name3} {name4} {name5} {original name}
ちょっと説明が難しいのですが使うと便利なコマンドです。
というか DCManualを読むのが一番早いのですが、「なんか面倒そう」という感想を抱くかとおもいます。
また色々Anim設定しなきゃでしょ?と思うかも知れませんが、
modelflag 0(デフォ)となっていれば{original name}のAnimがコピーされます。
プレイヤーキャラを名前を変えてコピペして別キャラを作らなくても、
Anim Attack1〜3などのEntity(Model)を設定して、上の{name1}に記述しておけば
他のFreespecialなどは{original name}のAnimが実行されるので
Animを変えたい部分だけ作れば良いのです。
あるFreespecialを使うとスタイルチェンジ!とか変身!とかしたい場合便利。
省2
162: 2021/06/13(日)01:05 ID:54syd5Da(3/3) AAS
>>160
BindEntity の Direction -1は常に親と逆向きです。
163: 2021/06/14(月)01:20 ID:f6qMiOOZ(1) AAS
@script
if(frame==0) { float Vx, Vz, Vy=3, dx=0, dz=0;
void self = getlocalvar("self");
int dir = getentityproperty(self, "direction");
float x = getentityproperty(self, "x");
float z = getentityproperty(self, "z");
if (dir==0) { dx = -dx; }
setlocalvar("T"+self, findtarget(self));
if( getlocalvar("T"+self) != NULL()){
void target = getlocalvar("T"+self);
省19
164: 2021/06/17(木)02:47 ID:1MwPeeuR(1/3) AAS
DOT {Index} {Time} {Mode} {Force} {Rate}
{Index} defines DOT index. Entity may have up to 10 DOT effects at one time. An entity can be hit by more than one DOT effect at once. If entity is hit by same indexed DOT effects, only the latest one will be applied.
{Time} defines how long DOT effect active in centiseconds.
{Mode} defines how DOT effect is applied to hit entity. HP damage is same type as original attack and affected by damage mitigation.
1 = Nonlethal HP (can reduce to 1 but not below).
2 = MP.
3 = MP and nonlethal HP.
4 = HP.
5 = MP and HP.
{Force} defines amount of damage per tick.
省7
165: 2021/06/17(木)02:55 ID:1MwPeeuR(2/3) AAS
スクリプトで同じような事をしようと思うと
anim idle
@script
if(frame==1) { void self = getlocalvar("self");
setlocalvar("BT"+self, findtarget(self));
if(getlocalvar("BT"+self)!=NULL()) {
void target = getlocalvar("BT"+self);
void PDir = getentityproperty(self, "direction");
int tx = getentityproperty(target, "x"), px = getentityproperty(self, "x");
int tz = getentityproperty(target, "z"), pz = getentityproperty(self, "z");
省21
166: 2021/06/17(木)07:47 ID:1MwPeeuR(3/3) AAS
上の例は、こんなことできたらいいなで、ざっと記述し動作確認します。
動作確認できたら、同じ処理をフラグで簡略化したりして
@script
void self = getlocalvar("self");
setlocalvar("BT"+self, findtarget(self));
if(getlocalvar("BT"+self)!=NULL()) {
void target = getlocalvar("BT"+self);
int tx = getentityproperty(target, "x"), px = getentityproperty(self, "x");
int tz = getentityproperty(target, "z"), pz = getentityproperty(self, "z"), IR=0;
if(tz - pz < 10 && tz - pz >-10) {
省16
167
(1): 2021/06/21(月)00:28 ID:hNfJwRs9(1) AAS
勝手な想像なのですが、どうもOpenBoRの基本として
エフェクトに関しては左右反転のようです、というより何となく
PCゲームに関する表示はまるで画面の反対側の世界が基準のような?
バイナリが逆から数えるのが基本みたいな事なのかなあ?
まあ、その辺の事を素人が考えても仕方ないのですが、
何が言いたいかというと、敵を攻撃した際のエフェクト、基本のキャラクター設定では
画像を、進行方向「右」で作るので、ついエフェクトなども「左から右に向けて」はじけるような
ものを作ってしまいがち、ですが、実際は「右から左に向けて」作り
表示の際は EntityのヘッダーにToflipを記述して左右反転する必要があるようです。
なにか他にコマンドがあるのか、Level.txtの向きの関係なのか謎は深まりますが
省6
168: kt住江 ◆/VMXjFOJew 2021/06/26(土)17:09 ID:ZHxLPI+W(1) AAS
皆さまこんばんは、kt住江。
開発途中経過の画像を掲載します。
ダブルドラゴンではお馴染みの敵キャラ、アボボです。
Twitterリンク:ktsuminoe

完成締め切りまで1か月に迫ろうとしていますが、
この勢いで完成目指して頑張ります。

>>167さん
いつも有用なスクリプトの掲載お疲れ様です。
Twitterリンク:5chan_nel (5ch newer account)
169: 2021/07/22(木)21:22 ID:O5VyZp9t(1) AAS
初代熱血硬派くにおくんもOpenBoRでリメイクできないかな?
170
(2): 2021/08/02(月)22:04 ID:9n8sAsEi(1) AAS
最近OpenBoRのゲームのプレイに手を出し始めた者なんだが専門スレもないしネットの情報は古い物が多いしで中々難しいですね
YouTubeに動画だけはあるんだけども、みんな何処で拾っているのか…どこかOpenBoRゲーム見つけるならココ!って所があるのでしょうか…
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