☆ベルトアクション作成 Beats of rageスレッド☆ (656レス)
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131: 2021/05/10(月)02:53 ID:snJfXwVZ(2/2) AAS
>>129さん

ご丁寧に返信いただきありがとうございます。
私も自分なりにマニュアルを読みましたがわからず相談させていただきました。
頂いた代替案も参考にさせて頂きつつもうちょっと粘ってみます。
ありがとうございました!!
132: 2021/05/10(月)09:21 ID:iq7vM874(1/2) AAS
敵の動きについては昔2016年頃のMODだと
AiMove1やAiMove2など思考に優先順位を付ける事ができたようす
最近のBoRエンジンでは省略されたぽい
公式でも話題になってた。
133: 2021/05/10(月)10:46 ID:iq7vM874(2/2) AAS
今ふと思いついただけなんですが
敵のidleやwalkにattackコマンドをダメージ0で記述して
painにmove-1とかすれば敵同士重なったら多少ずれるかな?
134
(2): 2021/05/11(火)00:12 ID:W5SAA6KE(1/2) AAS
やってみました。
敵のヘッダーにcandamage player enemyと記述
Anim WalkにAttack6(普段あまり使わない、MODELS.txtにMaxAttacks 99など必要)を
ダメージ 0、吹っ飛び無し 0、必中 1、エフェクト無し 1、で設定
そしてAnim Pain6(Attack6がヒットしたとき専用リアクション)に適当に
Delay 12くらいでMove -16とFrame 〜といった感じに。
プレイヤー側にはAnim Pain6をリアクションしないように設定
Delay 1でFrame 〜Empty.gifとか

結果、敵同士がぶつかる(Attack6がヒット)すると、敵Anim Pain6の処理のおかげで
立ち止まったり、Move分移動したりはできた。
省7
135: 2021/05/11(火)00:32 ID:W5SAA6KE(2/2) AAS
上のAttack6はattackコマンドの方で、Anim Attack6ではありません。
Attack6 0 0 100 100 0 0 1 1 0 15の方です。
この攻撃がヒットした際にAnim Pain6が存在すると、
このAnimが優先して実行されます。
136
(1): 2021/05/11(火)21:24 ID:hyfsamfM(1) AAS
>>134さん

なんと!!私も早速試してみます。情報ありがとうございます。
同士討ちは、それはそれで面白そうなのでやってみます。
同士討ちは”Anim Walk”による判定か”Anim Attack”による判定か
判別出来れば解消するんですかね〜。やれるかわかりませんが・・
137
(2): 2021/05/12(水)00:57 ID:z4QIhI5l(1/6) AAS
近くにいる敵に向かって進む
@script
if(frame==6) {
float Velx=2, Velz=1, dx=0, dz=0;
void self = getlocalvar("self");
int dir = getentityproperty(self, "direction");
float x = getentityproperty(self, "x");
float z = getentityproperty(self, "z");
if (dir == 0) { dx = -dx; }
setlocalvar("T"+self, findtarget(self));
省9
138: 2021/05/12(水)01:03 ID:z4QIhI5l(2/6) AAS
続き
x = x+dx;
z = z+dz;
float Disx = Tx - x;
float Disz = Tz - z;
if(Disx < 0){ Disx = -Disx; }
if(Disz < 0){ Disz = -Disz; }
if(Disz < Disx) {
if(Tx < x){
setlocalvar("x"+self, -Velx);
省22
139: 2021/05/12(水)01:15 ID:z4QIhI5l(3/6) AAS
>>137 で(Frame==6)とあるようにAnim のFrame 7番目(1番は0なので)で実行されます。
frame 7番目にAttackコマンドが記述してあれば、攻撃判定を持ったまま移動します。
勢いは Velx(横方向)Velz(奥行き)dx、dzはスタート位置をずらしたりの調整(0でOK)
適当なFrameで@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "velocity" 0 0 0として
止めてあげます。
利点は、奥や手前の敵にホーミング攻撃できる!
問題点はFindtarget(OpenBoRに最初から用意されてるコマンド)が結構雑で思った敵に行かない所でしょうか
一対一の格闘ではないですし、現在画面内にいる敵をカウントして自分との距離を算出するなんて
想像しただけで気が遠くなるので、コマンドを用意してくれてる公式に感謝です。
140: 2021/05/12(水)01:48 ID:z4QIhI5l(4/6) AAS
>>136 さん
同士討ちの原因は簡単で
candamage player enemy
candamage(Attackコマンドの攻撃判定が有効になる対象)
player(そのままプレイヤー) enemy(TYPE_ENEMYと設定されたentity)なので
これが記述されていると同士討ちになる訳です。
特別スクリプトを使わずに、OpenBoRの基本設定でなんとできるかな?と試しただけなので穴だらけです。
丁寧に処理するには、OnDoAttack(Entityが攻撃コマンド実行時に処理されるスクリプト)か
AnimationScript(Entityが何かするたび処理)辺りで設定してみるか、
@scriptでうまいこと座標の重なりを検知できれば良いのですが、
省1
141: 2021/05/12(水)01:56 ID:z4QIhI5l(5/6) AAS
>>134 で苦労の割りにと書いたのは、場合によっては全ての敵にAnim Pain6などリアクション設定しないと
あまり効果が出ないので、同じ種類の敵でもSpeed(移動速度)をランダムにしてみる。
などのステータスを弄ってみたほうが楽かなと思いました。
srand(seed)
set a seed for random number generator
まだ使った事ないですが、こんなコマンドもあるようなので試してみようと思います。
142: 2021/05/12(水)15:39 ID:z4QIhI5l(6/6) AAS
スクリプトばっかりで意味がわからん、という方も多いかと思います。
スクリプトはあくまで味付けなので、殆どのMODはOpenBoRの基本コマンドだけで作られていますので
もし、たとえばOpenBoR STATSに触れる機会があったら、+LEVELSをクリックしていってみて
spawn Bob
health 50
coords 500 200
at 0
こんな感じの所をコピペで増やしてみたり
+PLAYERをクリックしていってHealth 100などとあったら300にしてみたり
ちょっとづつ出来合いのものを変えてみてはいかがでしょう?
省5
143
(1): 2021/05/13(木)01:20 ID:OoHlaO5a(1) AAS
anim jumpattack3 ## Jump, Up + A
@script
if(frame==3) {
float vx=3, vz=0, vy=-4;
int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction");
if(vd==0) { vx= -vx; }
changeentityproperty(getlocalvar("self"), "velocity", vx, vz, vy);
}
@end_script
jumpframe 0 2 -0.5
省19
144: 2021/05/16(日)00:01 ID:FoJl/otl(1/7) AAS
あいかわらず Paletteや ReMapについては良く分からないです。
ぐっちゃぐちゃの色になったり、Alphaがとんでもない事になったり
もう色については放置です。

@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE")
frame data/〜
とすることで、Animの処理中に別なAnim(例ではCHARGE)に処理を跳ばす事が出来るんですが
処理中のAnimにLoop 1(当該Animを繰り返し実行)があると、例のパターンだと一瞬だけANI_CHARGEに跳んで
すぐLoop 1のAnimに戻ってしまうんですね。
そんな時、Loop 1であっても別なAnimに処理を強制的に移行させるのが
@cmd executeanimation getlocalvar("self") openborconstant("ANI_CHARGE") 0
省1
145: 2021/05/16(日)00:31 ID:FoJl/otl(2/7) AAS
>>143 に、ジャンプ上攻撃(JumpAttack3)の中にもJumpFrame 0 2 0.5とありますが
これは、元々のジャンプが降下に移っているとき攻撃を出しても、
攻撃が実行される前に着地してしまうことを避けるため、擬似2段ジャンプのような形にして
JumpAttack3が降下中でも攻撃判定がでるように工夫してます。
以前に紹介した、Cancelを利用した2段ジャンプは別にFreeSpecialを用意する必要がありましたが
時には使う事が無いJumpAttack2やJumpAttack3を2段ジャンプ代わりにすることも出来るわけです。
146: 2021/05/16(日)00:43 ID:FoJl/otl(3/7) AAS
>>137 の敵に向かってホーミング移動は自分だけでは無く
自分が射出する系(はどー拳みたいな)のEntityに仕込むことで、実際に誘導弾にできるので
void self = getlocalvar("self");
float vX=2 , vY= 0, vZ= 0, dX= 50;
int sX = getentityproperty(self, "x");
int sY = getentityproperty(self, "a");
int sZ = getentityproperty(self, "z");
int iCnt=4, iEnt, Rd= 0, dir = getentityproperty(self, "direction");
if(!dir) { dX= -dX; }
for(iEnt= 0; iEnt<iCnt; iEnt++) {
省12
147: 2021/05/16(日)00:46 ID:FoJl/otl(4/7) AAS
上の
setdrawmethod(vShot, 1, 160, 160,0,0,0,1,0,0,0,0,0);
changeentityproperty(vShot, "owner", self);
changeentityproperty(vShot, "parent", self);
ここはあまり意味無い(darawmethodによる描画の変化、プレイヤーにスコアが入るかの設定)なので
気にしないでOK
148
(1): 2021/05/16(日)01:04 ID:FoJl/otl(5/7) AAS
vY += 0.5;
vX -= 0.25;
この部分で射出される弾の軌道を調整(例では4つの弾が斜め上にずれて打ち出される)しているので、
iCntを増やして、vX,vYを関数的に処理すれば綺麗な扇弾にすることもできますね。
ジャンプに関しての追記ですが、
anim jumpattack2
@script
if(frame==8) {
float vx=3, vz=0, vy=-4;
int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction");
省18
149: 2021/05/16(日)01:26 ID:FoJl/otl(6/7) AAS
余計な事ですが、
int vd=getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction");
if(vd==0) { vx= -vx; }
この部分は、一回しか使わないので、
if(!getentityproperty(getlocalvar("self"),"direction")) { vx= -vx; }
これでも良さそうですね
度々、お世話になる”direction”これは、キャラ(Entity)の向きを表しています。
1ならEntityは右向き、0なら左向きとなります。これはプレイヤーでも敵でもアイテムでも一緒です。
if(〜) { 〜 } に関しては、もし(〜)内の条件が 1の時は{〜}内の処理を実行するというもの。
!getentityproperty 気付きにくいですが先頭の!マークがあると「〜ではない場合」の意味なので
省4
150: 2021/05/16(日)03:06 ID:FoJl/otl(7/7) AAS
Loop 1からの脱出
AnimにLoop 1が設定されていると
@cmd changeentityproperty getlocalvar("self") "animation" openborconstant("ANI_CHARGE")
では、すぐに元のAnimに戻されてしまう。
そこで、executeanimationを使う事で完全に別なAnimに移行できると紹介しましたが、
executeanimationを実行させる条件付けはどうしよう?
@script
if(frame>0) {
if(getplayerproperty(0, "newkeys")) {
executeanimation(getlocalvar("self"), openborconstant("ANI_CHARGE"), 0);
省18
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